網(wǎng)上沖浪,已經(jīng)被游戲包圍。
早上打車去公司,APP喊你集貓貓瓜分101億;中午叫個外賣,下單后系統(tǒng)引導(dǎo)你擲色子領(lǐng)金幣;摸魚時摳手機,七大姑發(fā)來“江湖救急”,點進(jìn)去一看是某電商平臺的“守衛(wèi)現(xiàn)金”小游戲;晚上鎖屏準(zhǔn)備睡覺,突然想起來今天的能量還沒收......
不知道從什么時候開始,游戲成了互聯(lián)網(wǎng)公司的標(biāo)配。APP的主營什么業(yè)務(wù)是何已不重要,似乎游戲才是其和用戶之間最深的羈絆。
這種“不務(wù)正業(yè)”有一個專門的說法——游戲化(Gamification),即游戲中的元素、設(shè)計應(yīng)用在非游戲場景。
互聯(lián)網(wǎng)平臺之所以集體發(fā)力游戲化,與游戲令人上癮的特性有直接關(guān)系。顯然,各大APP想要通過游戲吸引更多用戶。但就目前情況來看,上癮的不止是用戶,平臺也正玩得不亦樂乎。
可是,游戲化真的放之四海皆準(zhǔn)嗎?
文:彬彬(熊出墨請注意)
集體“不務(wù)正業(yè)”
#滴滴被貓入侵了#,截至發(fā)稿前該話題的閱讀量已經(jīng)超過1.1億,話題對應(yīng)的是滴滴APP內(nèi)的一款游戲化產(chǎn)品。
出行軟件不專心做網(wǎng)約車,跑去號召全民擼貓,這葫蘆里賣的什么藥?
“滴滴的活動我沒太關(guān)注,但相關(guān)的H5小游戲在業(yè)內(nèi)早就普及開來”,從事產(chǎn)品、交互設(shè)計的體驗設(shè)計師C哥向熊出墨說道。
委實,包括滴滴在內(nèi),當(dāng)前幾乎所有的主流APP都在嘗試游戲化,且不少APP已完成矩陣式布局。
C哥團隊現(xiàn)在負(fù)責(zé)的項目就是某電商平臺的一款游戲化產(chǎn)品,他表示淘寶、天貓、拼多多、京東、蘇寧等平臺的游戲化當(dāng)前都是多點開花。
如淘寶推出了金幣小鎮(zhèn)、省錢消消消、淘寶人生等;天貓有天貓農(nóng)場、童話鎮(zhèn)、喵店等;京東上線了種豆得豆、東東農(nóng)村、寵汪汪、搖錢樹、天天加速、京奇世界等;拼多多平臺有多多賺大錢、多多果園、多多農(nóng)場、多多愛消除、招財貓等;蘇寧推出了小蘇的農(nóng)莊、賺錢消消樂、益起走、云鉆魔法獅等。
根據(jù)他的觀察,目前電商游戲大致可分為兩類,一是養(yǎng)成類,多多果園就是典型。二是闖關(guān)休閑類,比如多多愛消除、賺錢消消樂。
跳出電商平臺,其他APP的游戲化方向也基本不外乎這兩大方向。比如58同城,APP首頁側(cè)邊“玩游戲領(lǐng)30元”的是一款名為夢想小鎮(zhèn)游戲的入口;再如美團外賣,下單之后騎手配送地圖上不斷掉落的錢幣,點進(jìn)去是一款類似大富翁玩法的游戲。
國外也不乏相關(guān)案例,F(xiàn)acebook旗下社交通信APP Messenger多年前就嘗試在聊天中加入游戲化元素。如2016年歐洲杯期間,F(xiàn)acebook在Messenger中推出踮球小游戲,用戶向好友發(fā)送足球表情即可觸發(fā)。
總之,放眼望去,各大互聯(lián)網(wǎng)平臺正集體“不務(wù)正業(yè)”。
讓用戶上癮
“不務(wù)正業(yè)”并非真的不務(wù)正業(yè),各種游戲化產(chǎn)品看似和APP主營業(yè)務(wù)無關(guān),卻又切實存在交集。
“打車、網(wǎng)購對用戶而言,并非高頻需求。需要有一個抓手強化平臺與用戶之間的聯(lián)系,游戲就成了非常好的選擇”,C哥表示。
明修棧道,暗度陳倉。這也解釋了為什么大家都要為游戲綁定現(xiàn)金、紅包、代金幣等元素,一方面激勵機制能夠吸引用戶參與,另一方面也方便游戲與平臺其他業(yè)務(wù)相互協(xié)同。
除了利益方面的激勵,充滿成就感和使命感的公益項目也很常見。而無論那種激勵手段,用戶對游戲化產(chǎn)品一般都是歡迎態(tài)度。對某些可玩性強的游戲,用戶玩著玩著還很有可能上癮。
能上癮到什么程度?看一眼你為了收螞蟻森林能量專門定的鬧鐘就知道了。
2016年8月,支付寶上線螞蟻森林。一年之后,螞蟻莊園上線?!?b>根據(jù)上癮模型理論,用戶上癮需要有一個‘觸發(fā)’。內(nèi)部觸發(fā)是產(chǎn)品在用戶內(nèi)心、情感層面上建立的一種潛意識的認(rèn)知,是產(chǎn)品和用戶之間最有力的紐帶”,C哥說道。
另外,眾所周知,阿里一直以來都想在社交方面樹立自己的話語權(quán),但此前多次出擊戰(zhàn)果都不甚理想。螞蟻森林、螞蟻莊園等游戲化產(chǎn)品的推出,可謂曲線救國。種樹、養(yǎng)雞好友之間互相澆水、互相喂養(yǎng)等互動,既達(dá)成了游戲激活用戶的目的,同時也實現(xiàn)了好友之間輕度的社交。
要知道,用戶的上癮是所有平臺最喜聞樂見的事。所以,平臺在游戲化這件事上也是越玩越上頭。
穩(wěn)定的流量來源
游戲讓人上癮,不僅針對用戶而言,平臺同樣適用。不過二者成癮原因有別,平臺更多聚焦于流量。
各類APP蜂擁而上,各種游戲?qū)映霾桓F,現(xiàn)在各平臺就正處于上癮狀態(tài)。成癮是存在明顯節(jié)點的,長期觀察行業(yè)營銷動向的李佳向熊出墨請表示,“我個人感覺是多多果園的成功,讓整個行業(yè)看到了游戲的價值。”
2018年4月,多多果園上線,游戲玩法很簡單,用戶種樹然后免費領(lǐng)水果。到了下半年,數(shù)據(jù)顯示多多果園每天送出的水果已經(jīng)超過100萬斤。2019年,因市場供需失衡,各類水果持續(xù)漲價,在大家失去水果自由之際,多多果園趁勢又火了一把。當(dāng)年五月份相關(guān)報道中,多多果園已經(jīng)高達(dá)5000萬,較年初增加超過1100萬。
“紅利消退,獲客成本走高,平臺更加關(guān)注日活指標(biāo)。游戲化產(chǎn)品一旦做成,可以為APP帶來穩(wěn)定的流量”,多多果園的逆勢增長,顯然為拼多多的用戶增長和用戶粘性提升做出了不小貢獻(xiàn)。
于是,各平臺紛紛推出自家版本的“多多果園”,游戲化深入人心,隨即在2019年的618期間便迎來了又一波爆發(fā)。
由此,游戲化產(chǎn)品成為電商大促的標(biāo)配。2019年的雙十一和今年的618都能看到相關(guān)的延續(xù),從大眾樂此不疲地積極參與來看,原本已經(jīng)走過十來個年頭陷入增長困境的電商購物節(jié),因為游戲化產(chǎn)品的初現(xiàn)而重獲了一絲新鮮活力。
實現(xiàn)更多商業(yè)目的
有了流量之后,在此基礎(chǔ)上可以做更多的事。因為通過游戲內(nèi)各種任務(wù)和玩法的設(shè)置,平臺可進(jìn)行各方拓展,實現(xiàn)更多商業(yè)目的。
例如,前文已經(jīng)提及,滴滴集貓貓對單車、網(wǎng)約車業(yè)務(wù)的引流。實質(zhì)上就是在游戲過程中“埋下各種用戶轉(zhuǎn)化觸點,提高用戶的轉(zhuǎn)化率”。
任務(wù)和玩法方面的升級,也讓平臺和用戶之間的互動方式完成了進(jìn)階。
游戲化產(chǎn)品未普及之前,平臺加強與用戶之間互動的傳統(tǒng)方式更多是簽到。李佳認(rèn)為,“簽到缺少內(nèi)容支撐,用戶很容易領(lǐng)完即走,現(xiàn)在游戲里的‘明日可領(lǐng)’其實就是一種簽到方式。同時游戲目標(biāo)帶給了用戶更大的參與動力,玩法讓用戶愿意停留?!?/p>
另外,很多養(yǎng)成類游戲都把玩法細(xì)化到了小時級的顆粒度,幾個小時可以澆一次水,幾個小時可以摘果,幾個小時可以領(lǐng)一次金幣、收獲一顆蛋等等,類似的機制都是為了最大程度上激活用戶。
鑒于此,平臺對于游戲化運營策略的上癮,更多源于游戲化產(chǎn)品在連接平臺與用戶、實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)等方面是目前的最優(yōu)選。而若日后有效果更好的產(chǎn)品出現(xiàn),不排除游戲化產(chǎn)品也將像傳統(tǒng)的簽到一樣被取代、淘汰。
產(chǎn)業(yè)未來仍不明朗
按照一般常理,需求催熟市場,當(dāng)游戲化成為共識,相關(guān)市場將隨之進(jìn)入高速發(fā)展軌道??捎螒蚧a(chǎn)品偏偏屬于特殊情況。
2019年底,淘寶舉辦了《淘寶開發(fā)者創(chuàng)新大賽》。賽事共匯聚了全國上千個創(chuàng)意方案,最終一家名為摩西科技的游戲化營銷公司從中勝出。游戲化,在電商這一主要應(yīng)用場景得到了官方蓋戳認(rèn)證。
相關(guān)報道中寫到,該公司的策略是:將游戲變得可復(fù)制、工具化,商家操作3步即可生成自己的游戲化營銷活動。天使輪資金將主要用于擴充研發(fā)團隊,繼續(xù)完善SaaS能力以及開發(fā)更多營銷游戲。
一切看上去充滿希望。
但是,需要注意的是,第三方服務(wù)商的潛在客戶特征十分明顯,是自身沒有能力做游戲化產(chǎn)品卻又存在游戲化需求的群體。可矛盾的是,前文提到的這些行業(yè)案例,絕大多數(shù)都是由平臺自家開發(fā)。
“H5小游戲并不難做,我知道的小游戲基本都是平臺自己做。除非消消樂那種像類似模版的成品,可能會采用外包服務(wù)商的方案,然后直接套進(jìn)去品牌元素”,李佳告訴熊出墨。
言外之意,游戲化雖在行業(yè)普及開來,但背后產(chǎn)業(yè)的前景仍不明朗。
這其實不難理解。淘寶、京東、拼多多、蘇寧、美團等主流互聯(lián)網(wǎng)公司已有的團隊能夠承接這部分需求,完成開發(fā)工作。因此,第三方服務(wù)商的客戶更多集中與傳統(tǒng)企業(yè)和小B企業(yè)。比如長期扎根線下的連鎖超市,想要做一下次線上游戲化營銷而缺少相關(guān)人才資源儲備,這種情況下可以與服務(wù)商合作。還有就是淘寶廣大店鋪主,也是差不多的道理。
然而,具體在實際操作中,如果把成品方案直接拿來套用,只是針對不同品牌更換游戲元素,隨著時間推移,合作伙伴越來越多,趨同的玩法把用戶熱情消耗殆盡,游戲效果無疑會大打折扣;而如果在每次合作中根據(jù)客戶不同的需求進(jìn)行針對性開發(fā),這又與可復(fù)制的策略相悖。針對性開發(fā)所導(dǎo)致的成本上升,也會增大合作阻力。
萬物皆可游戲化?
站在風(fēng)口上,豬都能飛起來。游戲化的風(fēng)口,并不適合所有的豬。
一方面,在進(jìn)行游戲化探索之前必須考慮平臺本身和游戲化產(chǎn)品的契合度。前文所講游戲化產(chǎn)品所能起到的積極作用,都是在契合的基礎(chǔ)之上得以發(fā)揮。
“產(chǎn)品講究投入產(chǎn)出比,因此并不是所有的產(chǎn)品都適合做游戲化。需要根據(jù)產(chǎn)品定位、商業(yè)價值等維度綜合考慮是否需要做游戲化設(shè)計”,李佳繼續(xù)解釋,“一方面能夠有利益點打動用戶,另一方面需要游戲能夠與平臺自身調(diào)性比較符合。”
例如多多果園主打免費,與電商平臺的購物屬性比較符合,同時能夠帶來轉(zhuǎn)化和提升。而政務(wù)類、工具類、辦公類APP不太適合做游戲化,因為用戶需求本身比較低,或者是工具屬性比較強,用戶天然就是用完即走。本身也缺少利益點,無法對用戶形成吸引力。資訊類、社交類產(chǎn)品也不太適合游戲化,產(chǎn)品本身就是強需求型產(chǎn)品,加入游戲化產(chǎn)品并不能夠給產(chǎn)品帶來明顯的商業(yè)價值。
結(jié)合自己的從業(yè)經(jīng)驗,C哥表示,一款優(yōu)秀的游戲化產(chǎn)品需要同時照顧到用戶行為模式和上癮理論。
游戲需要有足夠吸引用戶的目標(biāo),例如免費、代金幣、現(xiàn)金等,觸發(fā)用戶動機,激勵用戶參與游戲。在游戲中需要通過不確定性,吸引用戶持續(xù)參與。例如輔助玩法帶來新的激勵,每次行為帶來成長值的不確定性,明日可領(lǐng)的不確定性等等。當(dāng)然在操作上也要帶給用戶更強的體驗感知。例如借助動效增強游戲過程的暢爽體驗,社交的互動玩法等等。
簡而言之,靠羊毛等簡單的激勵元素?zé)o法吸引用戶持續(xù)、深度參與,游戲化產(chǎn)品取得長續(xù)的成功還需要創(chuàng)新的玩法設(shè)計。多多果園、金幣小鎮(zhèn)等案例都是成功者,而在它們之外更多的是默默無聞的炮灰。
至此,相信各位應(yīng)該都已清楚,“游戲有風(fēng)險,入坑需謹(jǐn)慎”這句警告,其實不止是說給玩家聽的。
(應(yīng)采訪對象要求,文中C哥、李佳為化名)
本文來自“熊出墨請注意”,文:彬彬,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者獲取授權(quán)
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