文 | 林不二子
說到《貓和老鼠》,你想到的肯定會是那個播出了近80年的動畫,有點蠢的貓和聰明的老鼠,斗智斗勇又有些相親相愛,動畫憑借搞笑的故事展開成為人盡皆知的經(jīng)典動畫IP。
而最近,《貓和老鼠》以手游的身份又重回大眾視野。目前來看,據(jù)7麥數(shù)據(jù)顯示,自5月31日手游公測至今,其在iOS端免費游戲榜幾乎一直處在前3,其中6天都保持在免費游戲榜第一??梢哉f手游《貓和老鼠》有了一個良好的開局,而就其游戲性以及內(nèi)容來看,這或許會是一個具有可持續(xù)性發(fā)展的動畫IP手游。
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手游《貓和老鼠》最讓人亮眼的就是游戲玩法的設(shè)計,具體來說,《貓和老鼠》的玩法與此前火爆一時的《第五人格》類似,一方單人抓捕另一方多人組隊逃脫,只不過它是在2D平面空間中進行,這也讓《貓和老鼠》有了創(chuàng)新性。
目前,市面上的非對稱性對抗競技手游也有一些,但在《第五人格》后卻再沒有爆款,而現(xiàn)在我們在《貓和老鼠》上看到了一些希望。在斗魚上,貓和老鼠直播分區(qū)有72人開播熱度達到89.4萬,處在手游分區(qū)中的前10,在虎牙上,貓和老鼠分區(qū)有138人開播人氣達到87.4萬,處在手游分區(qū)前15,雖然熱度還不是絕對爆款的樣子,但在讀娛君看來,《貓和老鼠》還有上升的空間。
《貓和老鼠》與《第五人格》的一大差別就是在世界觀設(shè)定和畫風(fēng)上更輕松,由于來自于動畫《貓和老鼠》的內(nèi)容,手游《貓和老鼠》的世界觀就是貓抓老鼠,老鼠從鼠洞中運走奶酪,貓阻止老鼠偷搬,同時,玩家活動的空間就是漂亮的房間與庭院,簡單的世界觀、沒有恐怖元素,讓《貓和老鼠》更適合低齡玩家,這無疑擴大了游戲的潛在受眾群體,在具體體驗過程中經(jīng)常聽到小孩子開語音交流。
而在競技方面,《貓和老鼠》也有一定的亮點。1只貓對抗4只老鼠,老鼠需要搬運5塊奶酪并開洞逃生才勝利,貓則是放飛3只老鼠或者在規(guī)定時間內(nèi)阻攔老鼠逃生勝利,不同的老鼠和貓有不同的技能,讓玩家能夠靈活運用角色實現(xiàn)勝利。同時添加了小地圖、快捷語言、與語音功能,雖然降低了一定的游戲難度,但更便利地交流能增強游戲的配合感,這也是這類游戲比較需要的。
在平面的操作空間中,《貓和老鼠》在細節(jié)上下了不少功夫,便捷通道、房間結(jié)構(gòu),和隨手可取的道具,都讓貓與老鼠的對抗有了更多玩法,這一點也繼承了《貓和老鼠》動畫中的亮點,老鼠不一定只能見貓就跑,在動畫中Jerry也是能夠利用掃把、狗等不同元素來妨礙Tom,在游戲中喝了道具藥的老鼠也能利用技能與貓“單挑”。
整體來說,《貓和老鼠》的設(shè)定和操作上,都更加輕松簡單易上手,比較符合當(dāng)下手游多是休閑為主的潮流,尤其是對于低齡的群體來說,《貓和老師》確實更適宜他們體驗,家長不用擔(dān)心孩子在游戲中“學(xué)壞”、受到驚嚇,同時也能實現(xiàn)娛樂,這也是讀娛君認為《貓和老鼠》有可持續(xù)發(fā)展機會的原因。
畢竟適合低齡群體的對抗性競技手游并不多,除了《王者榮耀》之外,小孩子也需要其他玩法的游戲來娛樂,繼承了動畫輕松詼諧的《貓和老鼠》,會是一個不錯的選擇。
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作為由華納兄弟互動娛樂正版IP授權(quán)的手游《貓和老鼠》來說,制作并運營它的網(wǎng)易,確實不具備像《第五人格》那樣可開發(fā)自主IP的可能性,但其實它的高完成度還是給行業(yè)帶來了啟示,就是好的IP開發(fā)要做到真正的適配,并且讓產(chǎn)品具有獨立發(fā)育性。
目前,文娛內(nèi)容領(lǐng)域的跨界IP開發(fā)已經(jīng)成了標配,只要有一定的影響力,內(nèi)容就會快速化身為IP,進行跨界的產(chǎn)品開發(fā),一般來說,無論是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視劇、還是動漫都會走到游戲開發(fā)這一步,且往往多是集中于手游形式。
之所以有這樣的趨向,首先是達到合格品質(zhì)的手游開發(fā)比網(wǎng)游、單機都要更簡單,而IP開發(fā)的手游類型也多集中于卡牌、回合制和格斗三種模式,這也還是開發(fā)難度低的原因,像是MMORPG這樣類型的IP手游可以算是非常稀少。
那么我們就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一個“一次性”動作,要么就是單純滿足粉絲群體,要么就只是想要借助IP影響力再盡力圈一波錢,這樣的初心自然很難讓IP手游發(fā)揮更大的影響力。
按照IP開發(fā)的原本設(shè)想,從網(wǎng)文、影視劇、動漫轉(zhuǎn)變成游戲,就是希望借助另一種形式來擴大IP影響力,那么理應(yīng)把游戲做好,先打動游戲用戶再將游戲用戶轉(zhuǎn)化為IP粉絲,然而目前大部分的IP手游都沒能實現(xiàn)出圈。
此前由《瘋狂原始人》改編的手游《瘋狂原始人-正版3D回合手游》,在上線之初獲得了不錯的關(guān)注,但由于沒有缺乏手游運營,加上玩法上的常見性,讓它的熱度快速下滑,沒能實現(xiàn)多明顯的影響力擴散。這是許多常見IP手游的問題,只把手游當(dāng)做了IP的延續(xù),而沒能真正當(dāng)做游戲去運營。
《貓和老鼠》在這方面就做的不錯,首先是玩法上與動畫有極強的繼承性,在細節(jié)上也做到了創(chuàng)新,能夠帶來真正的游戲體驗。而更重要的是,在運營上,作為在游戲領(lǐng)域有長期積淀的網(wǎng)易給予了足夠的重視。其發(fā)起了與多個平臺的活動和合作,比如在短視頻平臺西瓜視頻上征集達人內(nèi)容,在B站上發(fā)起創(chuàng)意大師的招募活動,同時也與虎牙、斗魚這樣的頭部游戲直播平臺合作進行主播招募與天梯比賽,這就讓《貓和老鼠》真正成為了游戲,而不只是一個IP開發(fā)的空殼。
所以說到這里,還是說明我們的文娛行業(yè)需要有一個認知,IP的跨界開發(fā)是要在針對的領(lǐng)域中確實有一定建樹的合作伙伴來共同完成的,尤其是跨界到游戲領(lǐng)域,哪怕游戲完成了制作,但后續(xù)運營更不上就很難讓其擁有獨立發(fā)育的能力。
海外擁有不少精品IP的Netflix,在進軍游戲領(lǐng)域時也只是以聯(lián)動作為開端,其與國外最火的大逃殺游戲《堡壘之夜》進行了聯(lián)動彩蛋,而在今年的E3大會上,Netflix也宣布,未來未來將會與更多的游戲公司開展項目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox??梢哉f,影視劇內(nèi)容的游戲化趨勢在未來可能越來越明顯,但要想真正邁好這一步還是要選擇對的方式。
因而,對于想要做IP手游開發(fā)的版權(quán)方來說,在做這方面嘗試時還需要謹慎思考,并保持開放的態(tài)度,把專業(yè)的事交給專業(yè)的人來做。畢竟,粉絲對于一個IP的游戲開發(fā)需求,可能并沒有游戲玩家需要新的、好玩的游戲來得更強烈,IP的手游開發(fā)確實是一個好機會,但想要實現(xiàn)真正的IP游戲開發(fā),就要真的做好一個游戲。
從這方面來看,《貓和老鼠》交出了一個不錯的答卷。
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