近日媒體報道,湖南常德一名女大學生因游戲成癮導致休學,在康復醫(yī)院接受治療的消息,在網(wǎng)上引發(fā)熱議。
無獨有偶,去年就曾有媒體報道,在長沙某技術學院讀書的21歲大學生黃某,為了能在游戲里變得更“厲害”,不停在各個網(wǎng)銀、網(wǎng)貸平臺上頻繁貸款,最終利滾利欠下了25萬元巨款無力償還,家人最后無奈選擇報警求助。
是大學生越來越青睞玩游戲,還是游戲越來越“關注”大學生?
“很多大學生都是網(wǎng)游、手游的主力軍,一旦上癮常常難以自拔。”一位曾在手游企業(yè)里擔任產(chǎn)品經(jīng)理的朋友向懂懂筆記透露,如今越來越多的游戲產(chǎn)品,在游戲的邏輯、玩法和運營上,都面向在校大學生行為特點,進行著越來越多地“優(yōu)化”。
這些優(yōu)化手段,無外乎是希望這一群體能夠被游戲的種種“粘性”設置吸引,花費更多的精力和金錢投入其中,“對于一些中、小規(guī)模的游戲運營商而言,得大學生者得天下?!?/p>
剛剛離開父母走入集體生活,個人閑暇時間也較為充裕,家人在資金上又能給予一定支持,大學生的這些特點是否就是游戲運營商看到的良機?
有利可圖的目標群體
“發(fā)展大學生玩家,既不用擔心社會輿論的壓力,又能夠和大廠商爭搶一定市場份額。”
姚遠(化名)曾是深圳一家本土手游企業(yè)的高管成員,他告訴懂懂筆記,2018年公司一共開發(fā)、運營了三款手游。其中一款第一人稱冒險類游戲,頗受玩家喜愛。
今年年初,公司決定主推這款冒險手游。由于很多同行都熱衷在大學校園做地推發(fā)展新玩家,因此他也率領著市場營銷團隊,“沖”進了廣州大學城、南海獅山大學城等省內(nèi)多個大學園區(qū),進行宣傳推廣工作。
“雖然游戲會成癮,影響學生的學習,但不這么做很難和大廠商搶市場?!币h表示,盡管自己也是兩個孩子的爸爸,但面向大學生群體至少不用擔心產(chǎn)生類似未成年人沉溺游戲那樣的輿論壓力,所以也不算違心之舉。
不過,大學校園向來不待見游戲行業(yè),所以任何游戲的推廣都要悄悄進行,通常游戲運營商都是盡量與商業(yè)區(qū)商家來合作進行地推,或參與一些校園集市的活動。
他們也是如此,一堆USB風扇、游戲鼠標、免費貼膜......這些成本不足10元的“福利”,很容易吸引到大學生駐足圍觀,并且在現(xiàn)場掃碼下載游戲、注冊新賬號,“之前還曾擔心為了小恩小惠而注冊的玩家留存會很低,后來發(fā)現(xiàn)真的多慮了?!?/p>
姚遠告訴懂懂筆記,這一輪地推后公司做了統(tǒng)計,通過校園推廣注冊的游戲玩家,七日留存率可以達到接近13.3%,遠高于其它宣傳推廣渠道(3~6%)的留存率。為此,姚遠還曾帶著市場部同事面向多所大學生園區(qū)的目標群體,進行了幾次小規(guī)模行為“摸底”,試圖獲得更多數(shù)據(jù)。
“說白了,現(xiàn)在很多大學生的學業(yè)壓力,遠比高中時代小很多,而且時間相對更自由?!彼嘎?,即便是部分211甚至985院校,大學新生在大一期間都會有更多自由時間,可用在娛樂、游戲上“浪費”。很多學生反饋,除了原本就喜歡游戲的男生,一些女生也會以宿舍為單位,沉迷于一些具有社交屬性的手游中,在平時熄燈睡覺前以及周末的上白天,抱團組隊打游戲,忘乎所以。
因此,盡管一些大學生常玩的游戲相對固定,卻也“有空”嘗試一些新的游戲。即便是因小贈品等地推形式而下載,也不至于隨后就刪,甚至會體驗一番。這也是很多游戲廠家在大學校園推廣手機游戲后,留存率相對較高的原因。
據(jù)QuestMobile在6月初發(fā)布的《在校大學生洞察報告》中顯示,2019年4月份,國內(nèi)在校大學生的線上時間主要花在玩游戲、看視頻和網(wǎng)購上;其中人均在手游里花費的時長高達1511分鐘,同比增長16.2%;在游戲內(nèi)容方面,大學生更加喜歡看游戲直播、玩“吃雞”類和MOBA類游戲。
除了“殺時間”,大學生也敢于消費。報告顯示,大學生在線上的消費能力有明顯增長,4月份人均線上消費超過1000元的比例達到22%,超過400元的比例約為67%。
至于這些消費哪些是用于點外賣,哪些是用于購買化妝品,哪些是給游戲運營商交了學費?誰知道……
沒壓力和要面子成致勝訣竅
“不要總以過去的眼光,看待如今的大學生群體。”
以希望成為代理商為由,懂懂筆記結識了廣州天河區(qū)某游戲企業(yè)的市場負責人李矩(化名)。他在交流中表示,雖然公司規(guī)模并不大,但是多數(shù)團隊成員都很年輕,有不少是剛剛離開校園一兩年的年輕人,“只有大學生才最懂大學生”。因此公司旗下的幾款MMORPG游戲,都是以大學生為主要受眾。
“大學生雖無固定收入來源,但生活費卻可以隨意跟父母說一聲就可以拿到?!崩罹赝嘎?,如今不少在校大學生在娛樂休閑方面敢花錢,無論是在直播平臺打賞,還是在手游里購買裝備,闊綽的程度遠勝職場消費群體,“沒有房貸、也沒有車貸,他們的生活本身壓力就不大。”
而且部分在校大學生涉世未深,容易受周圍環(huán)境、游戲套路的誘惑,也愿意在同學中分享一些好玩的手機應用。尤其是較強的虛榮心理,社交化的娛樂需求,讓大學生玩家愿意享受虛擬世界帶來的快樂,那種“人上人”的游戲快感,只需付費就可以“更厲害”、“更強大”的虛榮,呼朋喚友一起娛樂的氛圍,都是如此。
“所以面向大學生群體的游戲,會精心設置一些升級頭銜,以及對應的獎勵,要做好分享功能,要加強社交屬性。”李矩介紹,成功的游戲會仍玩家升級之后,即擁有“部落”、“權力”等屬性,甚至還有“美女”、“帥哥”陪伴戰(zhàn)斗,這都是來自一線用戶的感受匯聚而成的心得。
李矩多次強調(diào),不要擔心代理游戲后的收入問題,因為大學生勇于消費,甚至是敢于超前消費,“通過借錢、小額貸付費的大學生十分多見,都是借了之后再慢慢想辦法還。”
在有些玩家看來,“氪金”是十分愚蠢的稱謂,但在不少學生玩家的眼里,那就是一步登天、快速升級和突破的不二捷徑。
有游戲圈業(yè)內(nèi)人士透露,在“先買先得先享受”的消費理念推動下,少部分大學生會借助消費金融和小額借貸等方式,進行超前消費。雖然有多少比例投入手機游戲目前無法獲得確切數(shù)據(jù),但這在行業(yè)內(nèi)已經(jīng)是一個心照不宣的話題。
“從小游戲、頁游再到手游,只要心思做到位,一定會有學生愿意買單?!崩罹氐难韵轮?,就是因為大學生的消費觀和心智尚未成熟,因此才會在游戲中沖動消費、無度消費。但是年滿18歲,他們已經(jīng)是完全民事行為能力人,因此不會出現(xiàn)未成年人沉溺游戲、無度消費帶來的負面話題。
或許正因為此,越來越多的游戲企業(yè)和運營商,將盈利的希望寄托在大學校園內(nèi)。那么,除了獲得利潤、贏得市場份額,大學生群體對于游戲企業(yè)而言,是否還有著其他更多的價值和意義?
獲客成本低,“湊”數(shù)據(jù)好融資
“對于游戲廠商而言,用戶數(shù)量決定生存的能力,更會影響后續(xù)的融資。”
前不久,以“優(yōu)秀”校友的身份,游戲創(chuàng)企CEO張曉明(化名)應邀回到母校,向?qū)W弟學妹講述創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷,同時還打“擦邊球”宣傳了一下公司的某款產(chǎn)品。
才交流中他告訴懂懂筆記,即便不上臺做演講,他也會經(jīng)常帶領團隊到各大學校園里,推廣公司旗下的游戲產(chǎn)品。
作為一家只拿過天使輪的游戲創(chuàng)企負責人,張曉明坦承面臨著巨大的生存壓力,尤其在宣傳推廣方面,確實無法給出太多的預算。再加上如今游戲的獲客成本居高不下,自己的小公司很難用資金去撬動市場。“圈里有不少拿過大資金的同行,去年付出動輒上千萬元的廣告投入,最終也不過是吸引幾千上萬名玩家注冊而已。
“我們也是逐漸摸索出來,大學生群體推廣成本低廉,活動范圍也集中,做推廣的效果很贊?!睆垥悦鞅硎荆旧显诖髮W園區(qū)的商業(yè)區(qū)域開展一場游戲“體驗會”、“競技賽”,就能夠吸引幾百甚至上千用戶下載注冊,單位獲客成本甚至沒有超過十元。
除非含著“金鑰匙”誕生,擁有互聯(lián)網(wǎng)巨頭背書的大游戲公司,否則都需要通過低成本方式獲取大量用戶和數(shù)據(jù)。有了數(shù)據(jù),這些融資階段的小微游戲創(chuàng)企,才能在資本面前講故事、列成果,拿到更多輪次的投資。
“有數(shù)據(jù)才會有投資,只有資金充足了,才能開展更大范圍的宣傳,游戲本身就是燒錢的行業(yè)。”張曉明坦言,公司為了籌備A輪融資,已經(jīng)在過去半年內(nèi)利用一切資源,跑遍了華南地區(qū)眾多大學城及周邊商業(yè)圈,只求“湊出”好看的數(shù)據(jù)。
除此之外,他甚至認為今日的大學生,也是明日的社會、職場的主力,如果能夠通過游戲宣傳,讓學生群體熟知企業(yè),或許日后能夠在職場、社交圈子中廣而告之,進一步提高公司、游戲產(chǎn)品的知名度。
“畢竟,現(xiàn)在我的同學會,還經(jīng)常會有人提起當年玩地下城與勇士的哪些經(jīng)歷。”張曉明認為,優(yōu)秀游戲作品的口碑傳播,是相當重要的,更是意義深遠的。
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低廉的獲客成本和可觀的消費能力,讓部分中小游戲廠商、創(chuàng)業(yè)公司熱衷于扎堆校園和大學城,宣傳、推廣自己的游戲產(chǎn)品。除了通過這一群體獲取經(jīng)營收益,盡快堆砌數(shù)據(jù)、創(chuàng)造留存成績,更是融資前必要的一系列舉措。
在與一些在校大學新生交流時,懂懂筆記也了解到很多學生平時在宿舍通宵達旦,周末整日沉迷游戲的信息,在擔憂之余也不禁對這一代00后升起一些“怒氣”:相對自由的大學生活,給他們帶來了更多可支配的時間,父母的“寵愛“也讓他們有實力在數(shù)字休閑和娛樂中盡情消費。然而,如果他們自己沒有意識到這種娛樂是對生命的“損耗”,是在放松中虛度自己的青春,旁人再去勸阻、提醒,又能有多大的作用呢?
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