文 |趙二把刀
猶如雨后之筍,中國網(wǎng)絡(luò)綜藝從嶄露頭角到占據(jù)綜藝市場的半壁江山,僅用了幾年時(shí)間,并在剛剛過去的2017年呈現(xiàn)全面爆發(fā)之勢:從數(shù)據(jù)來看,整個(gè)2017年上線的網(wǎng)綜已超過100檔,播放量超過10億的網(wǎng)綜多達(dá)13檔,其中4檔網(wǎng)綜的播放量超過了20億次,創(chuàng)下了網(wǎng)綜播放紀(jì)錄,諸多驕人成績也極大提升了網(wǎng)綜的市場信心。
但成績無法掩飾問題,網(wǎng)綜最大的癥結(jié)即是節(jié)目同質(zhì)化現(xiàn)象愈演愈烈,大量同質(zhì)化節(jié)目扎堆,以加速度消耗觀眾的耐心,最終不光導(dǎo)致某個(gè)網(wǎng)綜節(jié)目迅速消失,甚至這個(gè)節(jié)目類型也很快衰落。面對問題,行業(yè)內(nèi)從不缺乏勇氣和智慧——對抗同質(zhì)化最有力的關(guān)鍵詞無疑就是“創(chuàng)新”,以創(chuàng)新突圍,以創(chuàng)新拓展邊際、開疆拓土,創(chuàng)新就是網(wǎng)綜勢力崛起過程中的必備基因。
一如網(wǎng)綜對音樂、選秀、美食、脫口秀等領(lǐng)域的挖掘再創(chuàng)造,甚至將邊緣化的內(nèi)容逐步開發(fā)為主流網(wǎng)綜形式,對于綜藝制作團(tuán)隊(duì)和平臺方而言,下一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)在哪里?近期在騰訊視頻獨(dú)家播出的集高流量、高關(guān)注度和高爭議于一身的網(wǎng)綜節(jié)目——《王者榮耀》實(shí)景真人對抗賽《王者出擊》,或許正是對當(dāng)下網(wǎng)綜市場的一次“抽離”和“突圍”,其“游改綜”的模式以及后期走勢,可能正昭示著網(wǎng)絡(luò)綜藝的下一波潮流。
論一檔“三高”網(wǎng)綜的養(yǎng)成
《王者出擊》是騰訊視頻自制的綜藝節(jié)目,類型為實(shí)景真人對抗賽,其嘉賓被分為風(fēng)、林、火、山四隊(duì),每期會有兩隊(duì)進(jìn)行比拼,先刷野發(fā)育再推塔進(jìn)攻,最終推掉對方水晶者為勝。這檔節(jié)目盡可能還原了《王者榮耀》游戲元素:從5V5對抗,到防御塔、水晶,還有兵線和野怪,甚至連紅藍(lán)Buff以及大龍等都應(yīng)有盡有,高度還原的服裝、場景,以及對抗激烈的賽制,都給觀眾帶來不一樣的觀感。
從節(jié)目的播出效果來看,上線四期播放量已突破7億(貓眼專業(yè)版1月6日數(shù)據(jù)),并在播出伊始即引發(fā)觀眾熱議,可見在綜藝節(jié)目同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下,只要在創(chuàng)新上下足功夫,便能夠在競爭中脫穎而出。但高流量、高關(guān)注度的同時(shí),關(guān)于《王者出擊》爭議也隨之而來,有不吝贊美,當(dāng)然也有批評不滿:
首先,是“尷尬”“過家家”的批評聲,例如Angelababy對妲己“魅惑”技能的操作,的確顯得幼稚;
其次,對游戲環(huán)節(jié)也存在不少質(zhì)疑聲,如一位網(wǎng)友評價(jià)說:“電子競技的模擬現(xiàn)實(shí)只做到表面的形似,真人不能靈活走位,游戲的操作感沒法實(shí)現(xiàn),施法效果又很難直觀展現(xiàn),只能看到互相漫無目的的打來打去超無聊?!?/p>
此外,還有游戲玩家吐槽節(jié)目游戲感不足,普通觀眾抱怨觀看吃力、難以共鳴……
流量和爭議,既顯示這檔節(jié)目有著龐大的受眾基礎(chǔ),也客觀反映了它作為一檔“游改綜”的節(jié)目,一檔致力于擺脫窠臼、以創(chuàng)新為己任的節(jié)目,生來負(fù)重,也不可避免遭遇困難重重。
盡管當(dāng)下影視、文學(xué)、綜藝等類型的IP改編已成大勢,但“游改綜”卻一直是塊待開發(fā)的“處女地”。如何“讓玩游戲的用戶覺得好,讓不玩游戲的用戶看的懂”,成為一直困擾業(yè)內(nèi)的難題。此次騰訊視頻以《王者榮耀》實(shí)景真人對抗賽《王者出擊》試水,將游戲世界“轉(zhuǎn)碼”為現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)景真人對抗賽,已是大大邁出了“游改綜”探索的第一步,這一點(diǎn),無疑值得肯定。
無論在哪個(gè)時(shí)代,哪個(gè)領(lǐng)域,有弊病痼疾,便有革新者應(yīng)運(yùn)而生,但創(chuàng)新之路,皆是篳路藍(lán)縷、以啟山林,因而對于創(chuàng)新者,我們需要客觀的眼光審視,也有著更多的期許和鼓勵(lì)。
爭議背后,《王者出擊》的挑戰(zhàn)
如何將一檔“國民游戲”轉(zhuǎn)化為一檔受歡迎的網(wǎng)綜?如何盡力平衡游戲玩家、綜藝粉絲、路人觀眾的口味?又如何在保留游戲文化精髓的基礎(chǔ)上,體現(xiàn)綜藝自身特色?沒有創(chuàng)新思維,這些問題都將難以解決。
開播四期來,隨著節(jié)目在賽制、模式上的逐漸開展和進(jìn)步,越來越多的創(chuàng)新性展示在觀眾眼前,也使得節(jié)目呈現(xiàn)出受眾高覆蓋的巨大潛力,并為之后游戲和綜藝結(jié)合模式提供了啟示與經(jīng)驗(yàn)。
首先,模式創(chuàng)新——游改綜。前文提到過,國內(nèi)市場上“游改綜”目前仍是塊待開發(fā)的“處女地”,對其的拓展,也是一種網(wǎng)綜模式的創(chuàng)新。企鵝影視天相工作室副總經(jīng)理邱越曾強(qiáng)調(diào),“游改綜”的門檻遠(yuǎn)比想象的高,雖然《王者榮耀》算作目前用戶活躍度最高的手游產(chǎn)品,但如果想要獲得對其“游改綜”的成功,過程仍是十分艱難。比如,它是5V5的MOBA游戲,過程的復(fù)雜性和結(jié)果的不可預(yù)估性,完全超出了一檔綜藝節(jié)目可能承受的范圍;再如,對于原游戲用戶而言,給這檔節(jié)目打多少分、是否追看,很大程度上取決于節(jié)目對游戲的還原程度……《王者出擊》面臨的困難,正是“游改綜”這一創(chuàng)新模式的必經(jīng)之路,也必然為未來“游改綜”的發(fā)展提供寶貴借鑒。
其次,流程創(chuàng)新——節(jié)目流程和環(huán)節(jié)。制作方無論騰訊視頻還是原子娛樂均有這樣的共識,《王者出擊》是全民性的,除了實(shí)現(xiàn)與游戲粉的情感共鳴外,也要讓普通用戶get到笑點(diǎn),這一點(diǎn)在節(jié)目流程和環(huán)節(jié)上得以突出表現(xiàn)。例如,節(jié)目在尊重游戲設(shè)定的基礎(chǔ)上,將嘉賓扮演的英雄技能綜藝化濃縮,如高漸離的技能“狂熱節(jié)拍”,就是轉(zhuǎn)化為讓玩家原地跳舞1分鐘……這樣的設(shè)計(jì),既能夠形成不同選手之間的區(qū)隔,同時(shí)更是對游戲進(jìn)行的綜藝化的創(chuàng)新。此外,用綜藝節(jié)目中搞笑小游戲來填充游戲中”打野“這一過程,也是對游戲內(nèi)容與綜藝內(nèi)容的一種巧妙融合。就節(jié)目流程和環(huán)節(jié)而言,《王者出擊》絕對不是對游戲簡單的復(fù)制粘貼,而是將游戲與綜藝兩者緊密互融,改編出一檔大眾綜藝。
最后,細(xì)節(jié)創(chuàng)新——從背景到道具等。節(jié)目中非?!拜^真兒”地參照“王者峽谷”格局,搭建了戶外實(shí)景地圖,四期節(jié)目中,甘肅敦煌、古北水鎮(zhèn)、張家口《戰(zhàn)狼》拍攝地、重慶地下數(shù)據(jù)基地等大型實(shí)景與游戲元素有機(jī)結(jié)合,讓虛擬世界連接現(xiàn)實(shí)場景。此外,原版游戲的配音讓觀眾極有帶入感,水晶、防御塔十分搶鏡,加上超級兵、紅藍(lán)buff、大龍及炫酷后期效果,皆力求對游戲細(xì)節(jié)盡可能還原,通過高科技手段達(dá)到沉浸式效果,將游戲的元素和競技感帶入節(jié)目中,這也是《王者出擊》對“游改綜”的一大突破。
此外,為了最大限度的照顧非游戲粉絲,節(jié)目組在嘉賓的選擇上也格外用心——喜劇擔(dān)當(dāng)、顏值擔(dān)當(dāng)、體力擔(dān)當(dāng)?shù)然ビ衅ヅ?,嘉賓們各有特色,相得益彰。例如,第一期舌戰(zhàn)群儒的“嘴強(qiáng)王者”賈玲,第二期擁有“72變”技能、奇招不斷的陳赫,第三期人設(shè)為“智商250”的“魯班七號”王彥霖,都成為觀眾的記憶點(diǎn),此外實(shí)力選手張繼科、阿呆阿瓜兄弟王嘉爾和魏大勛等人,也都有亮眼的表現(xiàn)。
創(chuàng)新,少不了收獲,也不可避免代價(jià)。這檔創(chuàng)新十足的節(jié)目于上線之初受到的很多爭議,或許也是創(chuàng)新的代價(jià)吧——畢竟,挑戰(zhàn)觀眾的觀看習(xí)慣、讓觀眾接受新鮮事物是需要過程的……但互聯(lián)網(wǎng)最大的優(yōu)勢是包容性強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容能夠快速聽取用戶的意見改進(jìn)不足之處,這一點(diǎn)在騰訊視頻《王者出擊》中表現(xiàn)明顯。四期下來,節(jié)目聲量雖不能說持續(xù)走高,但內(nèi)容卻始終參考各方反饋調(diào)整、呈現(xiàn)不斷進(jìn)步狀態(tài),如針對第一期節(jié)目一些游戲規(guī)則不太清晰的問題,第二期之后的節(jié)目都在后期增加了文字注解,同時(shí)第二、三期還原游戲中語音和畫面的特效也有所增多,更容易讓游戲玩家們觀看節(jié)目時(shí)聯(lián)想起游戲中的對抗場面。
創(chuàng)新之于網(wǎng)綜市場的重大意義
毋庸置疑,網(wǎng)綜的噴薄發(fā)展,得益于自身持續(xù)的創(chuàng)新能力。
正是因?yàn)橄忍斓膭?chuàng)新基因,騰訊視頻才可能夠誕生《吐槽大會》、《明日之子》等在過去一年燃爆市場的綜藝節(jié)目。從整個(gè)網(wǎng)綜市場來看,無論是用戶的青睞還是廣告主的追捧,很大程度也都是看中了網(wǎng)綜的創(chuàng)新性??梢哉f,創(chuàng)新是網(wǎng)綜市場成長壯大的血液和命脈。
雖然節(jié)目原創(chuàng)力較低、同質(zhì)化節(jié)目過多的痛點(diǎn)仍在,但創(chuàng)新永遠(yuǎn)是網(wǎng)綜市場主流。首次嘗試“游改綜”的《王者出擊》,讓大家再次看到了網(wǎng)綜團(tuán)隊(duì)在研發(fā)和制作上的創(chuàng)新與努力,也讓我們距離“游改綜”良性生態(tài)更近了一步。因此,我們不妨給予這檔對游戲行業(yè)及綜藝行業(yè)都起到了重要示范效應(yīng)的節(jié)目,以更多鼓勵(lì),對待節(jié)目中的不夠“理想”之處,多持包容心態(tài),也由此給未來更多游改綜節(jié)目更大的成長空間。當(dāng)前騰訊視頻《王者出擊》已播出四期,節(jié)目制作上也在不斷的改進(jìn)提升,我們也拭目以待其后續(xù)更多精彩內(nèi)容。
就騰訊視頻而言,將《王者榮耀》進(jìn)行“游改綜”,搬上屏幕,是其在網(wǎng)綜道路上的一次絕對創(chuàng)新,也彰顯勇氣和野心——讓綜藝拓寬邊際、玩法更多樣、觀眾互動(dòng)更強(qiáng)、更深入人心。《王者出擊》是騰訊視頻在內(nèi)容呈現(xiàn)的打磨創(chuàng)制,更是一次運(yùn)營體系的探索和產(chǎn)業(yè)鏈布局,相信在經(jīng)過進(jìn)一步的深耕和開發(fā)后,《王者出擊》以及未來更多的“游改綜”節(jié)目,將有著無限可能,收獲更多精彩。
不落窠臼,致敬創(chuàng)新;
打破藩籬,致敬夢想;
無關(guān)成敗,致敬敢于挑戰(zhàn)的真正“王者”!
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