RTS已經(jīng)日益衰微,這是毋庸置疑的事實(shí)。而正因?yàn)槟慷眠^RTS曾經(jīng)的輝煌,每每憶及當(dāng)年它帶給過我們的快慰、夢(mèng)想與激情,再看看如今RTS“垂暮之年”的慘象,實(shí)在是讓人唏噓不已。那么,我們今天就來討論一下:在未來RTS還會(huì)再次復(fù)興么?
關(guān)于RTS衰亡的理由,已經(jīng)有眾多前輩進(jìn)行過討論,其中一些觀點(diǎn)也基本達(dá)成共識(shí),今天我們也盡量避免老調(diào)重提??梢灶A(yù)想的是,如果RTS真的能夠在未來再次成為一種潮流,它也會(huì)和我們熟知的《紅警》、《星際》、《War3》等等經(jīng)典RTS在玩法上和機(jī)制上大不相同——正所謂時(shí)勢(shì)造英雄,每一類游戲從默默無(wú)聞到風(fēng)靡全球,都一定是獲了“天時(shí)地利人和”。而既然曾經(jīng)成就RTS的“時(shí)勢(shì)”如今不復(fù)存在,那么毫無(wú)疑問,如果RTS不能另謀出路,它就很難涅槃重生了。
那么究竟RTS如何才能復(fù)興呢?通過簡(jiǎn)化操作、降低操作門檻,拓寬其受眾可以做到么?首先,筆者以為,復(fù)雜的操作并不是造成RTS衰微的主要原因,或者說,這只是表面的原因。在每一個(gè)時(shí)代都有勇于挑戰(zhàn)自我的玩家,Rougelike類游戲、魂系列廣大的粉絲群體足以說明一切。關(guān)鍵在于,在艱難的挑戰(zhàn)過程中,玩家們能夠得到相應(yīng)的成就感與充實(shí)的游戲體驗(yàn)。
難就一定沒人玩么?
以經(jīng)典RTS的發(fā)展歷程來看,RTS的操作難度的確是一直在變化的,從《星際爭(zhēng)霸》到《魔獸爭(zhēng)霸3》再到《星際爭(zhēng)霸2》,對(duì)于APM的要求一直在降低——當(dāng)然,這僅限玩家在日常游戲中的體驗(yàn),不代表頂尖選手的表現(xiàn)。而設(shè)計(jì)師們也在游戲中逐步加入更多便捷的操作方式,就比如“神圣的F2”。這其中既有著設(shè)計(jì)師的意志,另一方面也是因?yàn)橄到y(tǒng)與硬件進(jìn)步的推動(dòng)。具體來說,在1998年《星際爭(zhēng)霸》推出時(shí),毫無(wú)疑問當(dāng)時(shí)的硬件條件是不能允許過多的單位同屏行動(dòng)、大量的兵種同時(shí)響應(yīng)玩家命令的,AI的智能自然更不能與今日的水平同日而語(yǔ)。也因此《星際1》存在著較低的人口上限、建筑也無(wú)法編組,很多細(xì)微的操作都需要玩家自己手動(dòng)完成。
誠(chéng)然,能通過微操完成各種令人眼花繚亂的布局的確令人佩服,不過合理地利用技術(shù)成果對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)化既是絕對(duì)必要,也是順應(yīng)潮流的。換句話說,就是不能“為難而難”。如果把當(dāng)年受限于系統(tǒng)條件而不得不使用的繁雜操作當(dāng)做金科玉律,強(qiáng)求新興的RTS向它們看齊,就有點(diǎn)像是當(dāng)年食古不化的窮秀才們的行為了。
當(dāng)然,這并不是說我們就應(yīng)該雙手離開鍵盤,把所有工作都去交給AI完成。RTS游戲的魅力就在于:玩家可以在游戲中扮演一名戰(zhàn)場(chǎng)指揮官,感受在戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)上博弈的樂趣。正因如此,恰恰有些棘手又繁雜的工作只有自己動(dòng)手去完成,才能體驗(yàn)到獨(dú)特的成就感。再換種角度來說,如果作為一名最高指揮官,戰(zhàn)場(chǎng)上每個(gè)農(nóng)民、每一丁點(diǎn)物資的運(yùn)營(yíng)都要事必躬親,恐怕最后也只會(huì)落得個(gè)“出師未捷身先死”“病歿五丈原”的結(jié)果。
在這一方面,今年發(fā)售的《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》就進(jìn)行了一些有趣的嘗試。它先是取消了農(nóng)民和礦脈的設(shè)定,又對(duì)建筑的功能進(jìn)行了精簡(jiǎn),在閃電戰(zhàn)模式下,甚至連征召部隊(duì)都可以通過“打牌”來完成,這樣玩家們所要做的就是把全部心思投入到指揮部隊(duì)當(dāng)中去了。在微操戰(zhàn)術(shù)方面,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》不同兵種之間存在克制關(guān)系,部分兵種還有著獨(dú)具特色的技能,比如斯巴達(dá)戰(zhàn)士,他們可以利用斯巴達(dá)猛擊技能直接“強(qiáng)占”敵方的載具單位,這些強(qiáng)力單位和“隊(duì)長(zhǎng)技能”的搭配非常多樣,組合使用的方式很值得玩家去研究。說不定,在未來這一種有趣的設(shè)定也能逐步進(jìn)化,讓我們看到更加新鮮有趣的RTS模式。
不過從整體上來看,當(dāng)下大多數(shù)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,其玩法其實(shí)大多遵循著十年前的固有模式,在戰(zhàn)役的設(shè)計(jì)上也過于保守,勇敢者們作出的一些初步嘗試并不能再度喚醒沉寂多年的RTS風(fēng)潮。不知道各位玩家覺得在未來RTS游戲還能不能做到涅槃重生,而為了復(fù)興RTS游戲,你覺得設(shè)計(jì)師們又該進(jìn)行何種變革呢?不妨通過投票和評(píng)論區(qū)與大家一起討論一下。
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