在人類文明誕生之初,我們的祖先生活在莽荒大陸,對(duì)周圍的一切都充滿好奇與敬畏。生存的壓力迫使族群誕生了許多擁有冒險(xiǎn)精神的人,他們探索未知土地,開辟新家園,最終讓人類族群遍布整個(gè)藍(lán)色星球。
如果人類起源非洲,那么我們得感謝第一批走出那里探索新家園的祖先
如今的時(shí)代,地表已經(jīng)不存在未知的角落,大多數(shù)人也都不必再為生存而去冒險(xiǎn),但挑戰(zhàn)未知的精神卻遺傳了下來,并擴(kuò)展到了各行各業(yè),各種領(lǐng)域。上個(gè)世紀(jì)八十年代,米歇爾·托伊和格倫·魏希曼設(shè)計(jì)出了一款名為《Rogue》的游戲,這款游戲擁有各種隨機(jī)要素,“永久死亡”的設(shè)計(jì)則讓它的冒險(xiǎn)旅程如履薄冰,更重要的是,它體現(xiàn)出了人類對(duì)未知的探險(xiǎn)精神。
也許當(dāng)時(shí)許多玩家,包括開發(fā)者自己都沒有有意識(shí)到,《Rogue》在未來將給整個(gè)游戲界帶來巨大的改變,開創(chuàng)一個(gè)名為“Roguelike”的游戲類型。
現(xiàn)如今,Roguelike已經(jīng)被絕大多數(shù)玩家所接受,包括我們所熟知的《以撒的結(jié)合》、《洞穴探險(xiǎn)》等等作品,它們都在游戲界擁有相當(dāng)數(shù)量的粉絲,受到熱烈歡迎。然而實(shí)際上,這些游戲作品嚴(yán)格來講并不是Roguelike游戲,它們只是擁有Roguelike的游戲元素,比如“永久死亡”和“隨機(jī)地圖”的設(shè)計(jì),而它們真正的類型則叫做“Roguelite”。因?yàn)?,雖然Roguelike有各種魔性的魅力,但同時(shí)它也太過于小眾,比如傳統(tǒng)的“無限關(guān)卡”和“回合制戰(zhàn)斗”機(jī)制,放到現(xiàn)在很難再吸引到大部分玩家。而為了能讓更多的普通玩家感受到Roguelike的核心魅力,開發(fā)者另辟蹊徑設(shè)計(jì)出了Roguelite這一衍生游戲類型,包括《以撒的結(jié)合》、《洞穴探險(xiǎn)》和今天我們所要提到的《死亡細(xì)胞》都是它的代表作。
《以撒的結(jié)合》系列也屬于Roguelite類型游戲
傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為,Roguelike類型有擁有“回合制戰(zhàn)斗”和“無限關(guān)卡”的設(shè)計(jì),而Roguelite最大的改變也在于此,Roguelite更加傾向于即時(shí)戰(zhàn)斗機(jī)制,同時(shí)也拋棄了無限關(guān)卡的設(shè)計(jì),讓玩家能看到游戲“結(jié)局”。同時(shí),雖然“永久死亡”和“隨機(jī)生成地圖”都在游戲中存在,但卻加入了更多流行元素,讓玩家更有動(dòng)力探索和通關(guān)游戲。
《死亡細(xì)胞》是一款法國開發(fā)商Motion Twin所打造的Roguelite類型獨(dú)立游戲,游戲的搶先體驗(yàn)版在今年5月10日于Steam平臺(tái)推出,而正是這樣一款都還沒做完的游戲,在Steam上就已經(jīng)取得了“特別好評(píng)”(94%好評(píng))的評(píng)價(jià)。它究竟有怎樣的魔力竟能讓人如此熱捧?作為這94%的玩家之一,我在體驗(yàn)過7個(gè)小時(shí)游戲后,能用一個(gè)成語來形容游玩本作時(shí)的感受——欲仙欲死。
《死亡細(xì)胞》在Steam上備受追捧
《死亡細(xì)胞》樸素的游戲畫面沒有給人多么深刻的印象,它首先吸引人的也并不是Roguelite類型的介紹,讓人眼前一亮的實(shí)際上是它所呈現(xiàn)出的華麗戰(zhàn)斗。想找到一款Roguelite類型的游戲并不難,但同時(shí)也要求帶來優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗(yàn)的,《死亡細(xì)胞》絕對(duì)是其中的代表作之一。游戲的戰(zhàn)斗過程流暢舒爽,在體驗(yàn)過程中我很少遇到卡頓或延遲的現(xiàn)象,雖然官方推薦使用手柄來進(jìn)行游戲,但實(shí)際上游戲所提供的鍵盤+鼠標(biāo)的操作體驗(yàn)也同樣優(yōu)秀。鼠標(biāo)的左右兩鍵可以控制兩把武器,鍵盤上的Q與E則用來釋放技能和道具,空格鍵跳躍,Shift與方向鍵組合進(jìn)行翻滾,熟練操作這幾樣就能讓戰(zhàn)斗場面變得相當(dāng)華麗。
戰(zhàn)斗流暢且華麗
可以說作為一款動(dòng)作游戲《死亡細(xì)胞》就已經(jīng)相當(dāng)成功了,然而Roguelite的真正魔性魅力,深入體驗(yàn)游戲后才能真正感受到。
“死亡并不是一切的終結(jié),而是一個(gè)開始?!彪m然我忘記這句話出自哪里,不過它用來形容《死亡細(xì)胞》上是再合適不過了?!坝谰盟劳觥笔荝oguelite完美繼承Roguelike的一個(gè)重要機(jī)制,在它的作用下玩家的死亡就意味著游戲重頭開始,所有能力和裝備統(tǒng)統(tǒng)都會(huì)被剝奪,它更加具有挑戰(zhàn)性,迫使玩家更加集中注意力,當(dāng)然也更容易帶來挫敗感?!端劳黾?xì)胞》同樣擁有這樣的設(shè)定,然而不一樣的是,在這款游戲中死亡并不意味著一切重頭,因?yàn)橥婕以谟螒蜻^程中所尋找到的裝備圖紙,以及通過細(xì)胞升級(jí)后的裝備屬性都會(huì)在死亡后完整保留,這與《以撒的結(jié)合》游戲結(jié)束解鎖人物的設(shè)定非常相像,每一次旅程都可能給玩家的下一次游戲帶來幫助,而不是在做無用功。
怪物身上掉落的細(xì)胞可以用來升級(jí)裝備,效果是永久的
解鎖的裝備會(huì)在游戲開始的地牢掛滿天花板
難能可貴的是,《死亡細(xì)胞》的設(shè)計(jì)平衡了玩家探索地圖和通關(guān)游戲的兩種欲望。在這個(gè)充斥著各種無聊收集要素的時(shí)代,《死亡細(xì)胞》的收集要素卻很大程度上能影響玩家的游玩體驗(yàn),包括武器裝備,以及技能全都只能通過探索地圖、商人處購買和擊殺怪物來獲得。如果這款游戲的名字叫《使命召喚》,也許你不去撿裝備靠一把手槍就能通關(guān),然而《死亡細(xì)胞》“無法挽回”的設(shè)計(jì)以及硬核的戰(zhàn)斗則會(huì)讓你本能去尋找更好的裝備與技能,以達(dá)到戰(zhàn)斗效果的最大化。而地圖上物品的隨機(jī)性則更能夠激發(fā)玩家探索的欲望,每一處地點(diǎn)都可能隱藏著高等級(jí)的強(qiáng)力武器和升級(jí)卷軸,只要條件允許,相信沒有人會(huì)放棄這種強(qiáng)化自己的可能。
地圖中隱藏著的正常寶箱,另一種骷髏頭裝飾的寶箱會(huì)詛咒玩家
游戲中的怪物設(shè)計(jì)非常有特色,每一種都有自己的攻擊風(fēng)格,而且極具威脅,只要能打中玩家?guī)淼膫Χ际强捎^的。對(duì)于新手玩家而言,光是摸索不同怪物的攻擊風(fēng)格就需要交不少學(xué)費(fèi),而游戲后期各種不同怪物的組合所帶來的威脅甚至能夠超過Boss。如影隨形的死亡+“永久死亡”機(jī)制,這種設(shè)計(jì)正是游戲體現(xiàn)硬核戰(zhàn)斗的一個(gè)方面,它的魅力在于讓玩家沉迷戰(zhàn)斗時(shí),畢竟《黑暗之魂》中你挑戰(zhàn)失敗還能從上一個(gè)篝火處復(fù)活,但《死亡細(xì)胞》里挑戰(zhàn)失敗就只能從頭開始了。
強(qiáng)化怪物對(duì)玩家威脅巨大
游戲雖然沒有難度選項(xiàng)提供給玩家更多“找虐”的機(jī)會(huì),但普通的場景就已經(jīng)有足夠的傷害來源令玩家當(dāng)抖M了。游戲一共擁有11個(gè)關(guān)卡,每個(gè)都有不同的怪物種類、設(shè)計(jì)風(fēng)格和秘密,游戲難度也完全不一樣。雖然按照實(shí)際流程玩家最多只能一次性游玩其中的7個(gè)關(guān)卡,不過對(duì)于第一關(guān)就能輕松弄死玩家的設(shè)計(jì)而言,這并沒有降低多少難度,想要玩到后面的關(guān)卡依然需要對(duì)裝備升級(jí)和熟練操作。
游戲真正意義上的Boss只有兩位,一個(gè)是出現(xiàn)在黑色大橋上的騎士,另一個(gè)就是游戲的最終章魚Boss了,這兩位其實(shí)并沒有多么出彩的地方,熟練打過前面的幾個(gè)關(guān)卡,你甚至能輕松解決Boss。
Boss戰(zhàn)還算輕松
不過在擊敗最后一關(guān)的章魚Boss后,玩家會(huì)解鎖一把名為“詛咒之刃”的武器,上面的屬性是“被擊中必死”,我一開始還以為是砍敵人一擊必殺,而在經(jīng)歷了幾次莫名其妙的死亡后我才明白,原來這個(gè)“被擊中必死”只對(duì)玩家有效,也就是裝備這把武器后玩家只要受傷就會(huì)死亡……可以說,這也算是為玩家提供“找虐難度”的額外設(shè)計(jì)吧。
體驗(yàn)版游戲的最終Boss,擊敗它會(huì)獲得一把“找虐”道具
“銀河惡魔城”式的地圖探索,魂系列的硬核戰(zhàn)斗,以及Roguelite類游戲的元素組合在一起,就是《死亡細(xì)胞》這款游戲的主要內(nèi)容,他幾乎包含了大部分“找虐游戲”所應(yīng)該具備的元素,然而奇怪的是,游戲的體驗(yàn)卻并沒有想象中那么“痛苦”,簡而言之,它依靠高難度給玩家?guī)硖魬?zhàn),但卻并沒有勸退玩家的設(shè)計(jì)。
相信每一個(gè)玩過《黑暗之魂》的玩家,都體驗(yàn)過來自宮崎英高的“惡意”(意外的陷阱),而遇上這種事通常都會(huì)以死亡為結(jié)局。在《黑暗之魂》和《鹽和避難所》里,被坑了一次最多也就吐槽一下制作組,但放在Roguelike或Roguelite類型的游戲中,這種“惡意”便顯得不太適宜,因?yàn)椤坝谰盟劳觥钡拇鷥r(jià)相比讀檔實(shí)在太難以令人接受了,容易觸碰到玩家的底線。
所以相對(duì)人性化的是,《死亡細(xì)胞》并沒有將折磨玩家視為一種“樂趣”,為了難而去設(shè)計(jì)遠(yuǎn)高于玩家能力水平的阻礙,相反游戲全程你都能體驗(yàn)到舒暢的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,似乎是有意讓玩家充分享受到戰(zhàn)斗樂趣,而不是身陷囹圄掙扎求生。所以在《死亡細(xì)胞》中,即便是死亡也很少給人帶來挫敗感,因?yàn)橹暗膽?zhàn)斗完全取決于玩家的水平,每個(gè)人在死前都盡了最大的努力。
《死亡細(xì)胞》的困境只會(huì)由怪物照成
《死亡細(xì)胞》對(duì)玩家的“關(guān)照”實(shí)在是無微不至,它通過高難度的怪物來讓玩家陷入苦戰(zhàn),但又充分令人體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的樂趣,每一次面對(duì)敵人都可能是最后一次戰(zhàn)斗,所謂“欲仙欲死”也不過如此。作為一款仍在開發(fā)中的游戲,《死亡細(xì)胞》所帶來的體驗(yàn)已經(jīng)相當(dāng)不俗,而制作組表示,游戲的最終版本至少會(huì)是現(xiàn)在的兩倍以上。這意味著會(huì)有更多的關(guān)卡、怪物、物品、boss戰(zhàn)和技能出現(xiàn)在游戲中,而呼聲較高的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)也會(huì)在日后的更新中登場。
制作組的“貼心”提示
可以說,《死亡細(xì)胞》擁有一款成功游戲所應(yīng)該具備的元素,優(yōu)秀的游戲性,合理的價(jià)格,以及對(duì)玩家反饋的積極回應(yīng),游戲能在Steam上獲得了玩家們的“特別好評(píng)”(94%好評(píng))的確是名副其實(shí)。目前本作的搶先體驗(yàn)版售價(jià)55元,不過制作組表示在游戲的正式版發(fā)售后游戲的價(jià)格也會(huì)相應(yīng)上漲,所以如果你想在一個(gè)優(yōu)惠的價(jià)格下體驗(yàn)這款游戲的話,那么不妨現(xiàn)在就來試試吧。
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