“斗魚做云游戲?我每天上斗魚就是因為要看直播。”
懂懂筆記和幾位每天上斗魚看直播的重度用戶聊天時,他們對于自己最喜愛的直播平臺與云游戲之間有了關(guān)聯(lián),似乎完全不知情。
的確,在多數(shù)用戶沒有發(fā)覺的情況下,斗魚在游戲領(lǐng)域正在開始從直播到分發(fā)的新嘗試。如此低調(diào),斗魚是自信不足,還是怕過早“驚擾”到競爭對手?
這個局部現(xiàn)象的背后,是全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭、科技企業(yè)和游戲平臺向云游戲市場快速進發(fā)的洶涌澎湃——谷歌、微軟、亞馬遜,以及騰訊、網(wǎng)易等等都在緊鑼密鼓、重金押注。這場從大屏到小屏、從本地到云端、從被動到互動的新娛樂變革,正在改變越來越多的“游戲規(guī)則”。
對于國內(nèi)眾多的游戲直播平臺而言,可謂如魚飲水、冷暖自知。
直播總有天花板,斗魚尋找新出口
近日,斗魚在云游戲方面頻頻出手。目前除了早先的云手游之外,還上線了部分云端游的beat版本。據(jù)斗魚官方透露的信息顯示,其已在云端部署了頗受用戶喜愛的近20款端游和30多款手游。
懂懂筆記發(fā)現(xiàn),目前在斗魚云游戲的界面上可以看到包括《跑跑卡丁車》、《和平精英》等熱門手游,測試的端游能看到魔獸世界(懷舊服)、DOTA2、絕地求生等熱門大作。雖然目前斗魚的整個游戲中心依然是手游、頁游為主(云游戲界面仍叫做云手游中心),但越來越豐富的游戲種類以及端游云游戲的出現(xiàn),似乎都顯示出斗魚角色轉(zhuǎn)換的決心。
作為頭部游戲直播平臺,斗魚用戶中游戲玩家的占比非常高。而從產(chǎn)業(yè)鏈的布局來看,相較于游戲開發(fā)、發(fā)行這些微笑曲線兩端的存在,直播并不具備高附加值,而且多數(shù)平臺的營收也逐漸碰觸到了天花板。因此,斗魚在沿著游戲產(chǎn)業(yè)格局橫向擴寬賽道時,自然也將目光放到了云游戲上。
直播平臺出身的斗魚在尚不具有游戲開發(fā)能力的現(xiàn)狀下,一直在謀求“天花板”后面的世界。雖然5G與云游戲市場的逐漸落地,但是一方面,游戲開發(fā)屬于高收益與高風(fēng)險并存;另一方面,自研游戲投入巨大、回報期過長。對于剛剛跨過盈利線的斗魚而言,這兩個方向都不是最佳選擇。顯然,游戲分發(fā)是更為容易的切入點。
不過,家大業(yè)大的谷歌顯然并不甘于只做一個游戲分發(fā)的角色。在雄厚家底的支撐下,谷歌逐漸把“魔掌”伸向了游戲開發(fā)領(lǐng)域。從部分外媒的報道來看,谷歌已經(jīng)聘請索尼游戲開發(fā)負(fù)責(zé)人香農(nóng)·斯塔斯蒂爾,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)其位于美國加州洛杉磯地區(qū)的游戲開發(fā)工作室Stadia Games and Entertainment。同時,谷歌還收購了一系列獨立游戲工作室,這些舉措表明其正在試圖打通整個游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈。
而從目前斗魚云游戲平臺的形式來看,其接入的主要是其他游戲企業(yè)的產(chǎn)品,向用戶提供游戲分發(fā)服務(wù)。這類似于當(dāng)年移動端的豌豆莢、91手機助手等移動應(yīng)用商店,以及現(xiàn)在最大的手游分發(fā)渠道taptap。它們不開發(fā)應(yīng)用產(chǎn)品,但擁有龐大的用戶基數(shù)。作為中間商,游戲開發(fā)商可以通過這個中轉(zhuǎn)站讓自己的作品接觸到更多用戶;反之,充足的應(yīng)用和游戲產(chǎn)品也讓這些平臺吸引并聚集了更多用戶。只是相比谷歌這樣的巨頭,斗魚的流量資源相差甚遠(yuǎn)。
當(dāng)然, 作為中間商平臺自然是要收“過路費”的。這也是業(yè)內(nèi)通行的做法,最早任天堂的“權(quán)利金”在某種意義上也是“過路費”。如果斗魚的目標(biāo)就是分發(fā)、抽傭,那么未來隨著云游戲的爆發(fā),或許也會成為一個收益不錯的營生。
以目前PC端最大的游戲分發(fā)平臺steam為例。根據(jù)其最新的分成制度顯示,首付制度分為三檔,第一檔,收入不足1000萬美元的游戲,抽成比例是30%;第二檔,收入超過1000萬美元(不足5000萬美元)的,超出部分抽成比例是25%;第三檔,收入超過5000萬美元的,超出部分的抽成比例是20%。
國內(nèi)游戲平臺同樣如此,幾年前坊間曾流傳這樣一個“故事”:獨立游戲開發(fā)商的作品想要登錄騰訊WeGame,將會被收取80%的權(quán)利金。雖然之后騰訊否認(rèn)了這個傳言,但考慮到其擁有的用戶基數(shù)以及在國內(nèi)游戲界的地位,這個權(quán)利金的比例即便不到80%也不會太低。
不過對于斗魚這樣新入局的選手而言,雖然也算擁有上億的用戶量,但面對一眾已經(jīng)成熟的競爭對手,想要延續(xù)Steam、WeGame那樣的傳統(tǒng)分發(fā)模式,成功的可能性并不大。而借助5G和云游戲的變革力量,在新的市場展開競爭,斗魚是否能夠抓到彎道超車的機會?
實際上,競爭已經(jīng)開始。就像前文提到的那樣,看到這個機會的不僅僅是斗魚。在游戲領(lǐng)域深耕多年的頭部平臺早就開始布局,科技行業(yè)的傳統(tǒng)軟硬件巨頭也在發(fā)力,甚至此前和游戲圈關(guān)系不大的通信業(yè)大鱷,也在摩拳擦掌欲分一杯羹。
如何與它們在云游戲市場競爭,將是直播領(lǐng)域尤其是斗魚這樣的選手最大的挑戰(zhàn)。
技術(shù)、規(guī)模、資金,斗魚“斗”得過嗎?
作為國內(nèi)游戲直播的頭部平臺,斗魚擁有大量的游戲玩家用戶。雖然直播是主業(yè),但游戲企業(yè)無論是通過和主播的合作還是與平臺官方的合作,都已經(jīng)將擁有大量游戲觀眾的斗魚作為游戲產(chǎn)品的重要宣發(fā)渠道。相較于那些傳統(tǒng)的廣告形式,通過主播去直播游玩的轉(zhuǎn)化率會更高,這也是斗魚擁有的優(yōu)勢之一。
另外,從技術(shù)層面來看,直播和云游戲的技術(shù)原理也有一定的相似度。
當(dāng)然,原理雖然相似但二者之間的技術(shù)差距還是非常巨大的。對此,該人士解釋:“二者的差別主要在計算數(shù)據(jù)的大小以及對網(wǎng)絡(luò)的要求。相較于普通的直播,云游戲需要高密度GPU的服務(wù)器、網(wǎng)速且穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、更低編碼解碼時延的音視頻技術(shù),以及強大的虛擬化和邊緣計算能力。同時,這些也是云游戲的核心技術(shù)所在,技術(shù)難度遠(yuǎn)非普通直播能夠相比的?!?/p>
所由此看來,云游戲顯然更是考驗一個企業(yè)在這方面的技術(shù)能力。在與那些頭部互聯(lián)網(wǎng)、通訊以及游戲業(yè)巨頭對比后,斗魚的相關(guān)技術(shù)優(yōu)勢還有多少?恐怕能否追上這些潛在競爭對手都是未知數(shù)。
對于云技術(shù)的應(yīng)用,斗魚方面對懂懂筆記這樣表示:“雖然云游戲業(yè)務(wù)是在2019年11月上線,但早在2018年6月,斗魚就已經(jīng)預(yù)判到5G網(wǎng)絡(luò)下云計算的發(fā)展將大大改善游戲直播體驗,并率先著手研發(fā)云計算在直播平臺上的應(yīng)用。我們很早就在上云遷移,服務(wù)端都在云上了,但和游戲沒有直接關(guān)系?!?/p>
當(dāng)然,一切技術(shù)最終都要落到實際體驗上。根據(jù)懂懂筆記在平臺上的體驗結(jié)果,橫向?qū)Ρ闰v訊WeGame的云游戲,可以感受到目前斗魚云游戲平臺在100M聯(lián)通寬帶直連的情況下,整體游戲流暢性相對不錯。
從斗魚本身來看,雖然一直都涉足游戲業(yè)務(wù)(無論早年和頁游、手游企業(yè)合作還是現(xiàn)在進行云游戲平臺開發(fā)),而且一直希望走進行業(yè)上游,但對于云游戲業(yè)務(wù)的押注,斗魚卻顯得相當(dāng)“低調(diào)”,連一些重度用戶都沒有覺察到斗魚的新業(yè)務(wù)。
對此,斗魚方面也向懂懂筆記表示:“目前云游戲業(yè)務(wù)還在小規(guī)模友好測試,體驗方面還有需要完善和打磨的地方,所以并沒有做太明顯的宣傳。斗魚目前上線的云游戲分為端游和手游兩部分,這兩端的云游戲都是基于web端在進行試玩,處于公測階段,而移動端尚在開發(fā)中。”
拋開技術(shù)層面來看,商業(yè)層面的博弈或許才是未來斗魚首先需要考慮的事情。
就像前面介紹的那樣,斗魚自己本身并不具備游戲開發(fā)能力,所以未來在對自家云游戲平臺游戲陣容進行完善時,就需要依仗與其他游戲開發(fā)商共同合作來完成。要知道,云游戲已經(jīng)成為巨頭的戰(zhàn)場,這也就帶來了一個問題——如何獲得游戲開發(fā)商的青睞。隨著相關(guān)云游戲同類平臺越來越多,用戶勢必也會出現(xiàn)分流,而這時誰的游戲陣容更全面、體驗更好,自然就會成為聚攏用戶的重要手段。鑒于業(yè)界目前擁有獨立且成熟云計算服務(wù)能力的企業(yè)僅有幾家,所以對于斗魚這樣的平臺型企業(yè)而言,未來在技術(shù)層面更多的還是要依附那些云計算巨頭身上。
我們可以理解斗魚與騰訊云之間的合作關(guān)系,既要依仗對方的云服務(wù)能力,又顧忌騰訊自身在云游戲市場的強大勢能。而在技術(shù)上無法拉開差距時,內(nèi)容也就成為了競爭的主要手段。按照過去的慣例,獨占內(nèi)容將成為平臺前期綁定用戶的最重要手段。同時,那些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的開發(fā)商,在前期議價能力上自也會進一步提高。屆時誰能滿足用戶對游戲“內(nèi)容+體驗”的雙重需求,誰才有可能主導(dǎo)市場。
另一個問題是,對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的爭奪最后會不會演變成一場關(guān)于“資本”的戰(zhàn)爭?畢竟商業(yè)環(huán)境下價高者得。過去一年,谷歌在云游戲平臺的投入就達到了130億美元。而在資金實力上,斗魚跟騰訊、網(wǎng)易等巨頭也不是一個層級。
唯一值得欣慰的,可能就是相較于國外市場對于主機3A大作的追逐,目前在國內(nèi)市場主機游戲并不是主流。同時,普通網(wǎng)游對于獨占的需求可能不會那么明顯,畢竟目前國內(nèi)網(wǎng)游基本都是依靠免費游玩、內(nèi)部充值的機制,只有讓更多的玩家進去,才有更多的機會氪金。
不考驗資本,考驗的就是用戶數(shù)量。未來用戶基礎(chǔ)越大的平臺,自然越會受到在意玩家數(shù)量的網(wǎng)游開發(fā)商的青睞。如果以目前斗魚1.6億的月活用戶基數(shù)來看,說多不多,說少也不少,這樣的月活用戶量能為斗魚在未來的內(nèi)容爭奪中帶來多競爭力,還需要繼續(xù)觀察。
【結(jié)束語】
云游戲已經(jīng)成為國內(nèi)外巨頭眼里的一塊肥肉。斗魚“低調(diào)”進入,與其說是在友好測試,其實也是在測試一下巨頭們的反應(yīng)。
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