2009年,當(dāng)騰訊以0.2%的微弱優(yōu)勢擊敗盛大,成為我國游戲行業(yè)市場份額最多的游戲公司,很多人并沒有意識到游戲市場多年來你方唱罷我登場的局面,會徹底因一個公司的崛起而改變。
這也是我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵之年,網(wǎng)易踢出九城、接管《魔獸世界》代理權(quán),和騰訊一起奠定了兩分天下的格局。
當(dāng)時,新的格局也推動騰訊游戲進(jìn)行了新的品牌定位,2010年騰訊游戲嘉年華上任宇昕公布了全新的logo和口號:用心創(chuàng)造快樂。如今時隔九年,騰訊游戲依舊維持著業(yè)內(nèi)獨一無二的領(lǐng)先地位,可其品牌定位與價值又迎來一次新的升級。
11月21日,騰訊游戲?qū)ν獍l(fā)布全新品牌體系,正式啟用新品牌標(biāo)識,沿用9年的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂”升級為“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”。 在當(dāng)前的行業(yè)氛圍和經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,騰訊游戲的品牌升級,是否預(yù)示著什么?
游戲的“理想主義”
2018年11月3日,IG為中國贏得第一個全球決賽冠軍,人民日報發(fā)布了一篇名為《IG奪冠,為何這么多人熱淚盈眶?》的文章,內(nèi)容談及電子競技十多年來遭受的偏見。雖然其明確指出要區(qū)分“競技”與“游戲”,但這種態(tài)度多少有了些為電子競技正名的意思。
回想起2000年,眾多電子競技愛好者及游戲玩家清清楚楚地明白這種轉(zhuǎn)變飽含的心酸和淚水。
當(dāng)年《光明日報》刊登出一篇《電腦游戲 瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,文章詳盡描述了記者“暗訪”電子游戲機(jī)室的故事。自此后,游戲沉迷、成癮以及暴力內(nèi)容引導(dǎo)未成年人模仿等負(fù)面效應(yīng),徹底將外界對游戲的偏見烙印在整個游戲行業(yè)上。
電子競技從抵制到質(zhì)疑、從調(diào)侃再到追隨,這種輿論心態(tài)的改變是對一群群孤獨前行、艱辛付出的職業(yè)選手的認(rèn)可,而背后更深層次的實則是我國游戲產(chǎn)業(yè)從無到有、從弱變強(qiáng)的商業(yè)驅(qū)動。游戲行業(yè)在外界的偏見和抵觸下崛起,同時其為玩家所帶來的精神滿足以及自身創(chuàng)造的商業(yè)價值,又逐漸消減了固有成見,幫助輿論確立起一種相對理性的認(rèn)知。
游戲開始妖魔化的那段時間,正是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽時期。2001年,陳天橋把僅剩的30萬美元押注在《熱血傳奇》上,而丁磊突然宣布砍掉占據(jù)其公司超過30%收入的SP服務(wù),轉(zhuǎn)向陌生的游戲業(yè)務(wù),一年后,馬化騰跟進(jìn)。
騰訊、網(wǎng)易、盛大及一眾游戲公司的相互角力,給我國游戲市場的蓬勃發(fā)展創(chuàng)造活力。根據(jù)CNNIC的數(shù)據(jù)報告顯示,我國2006年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量為3911萬人,比2005年增長了62.2%;2007年為7614萬人,比2006年增長94.6%;2008年為14700萬人,比2007年增長93%。
尤其是騰訊,其獨特的社交網(wǎng)絡(luò)與游戲產(chǎn)品結(jié)合的打法,不僅幫助騰訊游戲在業(yè)務(wù)體量上快速追趕對手,而且也成為網(wǎng)絡(luò)游戲滲透和普及的關(guān)鍵助力,因為QQ、微信的用戶群體正是未來游戲玩家的主力軍。
經(jīng)歷過爆款或精品游戲的洗禮,國內(nèi)輿論對游戲的態(tài)度逐漸發(fā)生改變,就連當(dāng)初信誓旦旦不做游戲的馬云,隨后也加入了對游戲市場的爭奪,這再次使得輿論風(fēng)向轉(zhuǎn)變。不過要說到消除偏見,一個里程碑意義的產(chǎn)品就是《王者榮耀》,它讓很多不玩游戲的人首次接觸游戲,從而對游戲能更加切身地感知。
對游戲愛好者而言,我們渴望在一個相對自由和寬容的環(huán)境追求游戲的樂趣,可縱觀十幾年來,推動這一理想主義前進(jìn)的無非還是商業(yè)本身。
消除偏見的最后機(jī)遇?
雖然我國游戲市場在全球游戲產(chǎn)業(yè)的地位越來越關(guān)鍵,騰訊也已連續(xù)數(shù)年居于游戲營收榜的首位,但談起我國游戲的風(fēng)格和內(nèi)涵不免仍有些模糊,很多人將此歸咎于本土文化的缺失。長期以來,歐美游戲的文化強(qiáng)勢入駐,讓國產(chǎn)游戲市場未經(jīng)過發(fā)展與穩(wěn)固就向他們看齊,也由此出現(xiàn)了同質(zhì)化的問題。
而這種狀態(tài)其實加劇了現(xiàn)實對游戲的片面認(rèn)知。雖然牛津互聯(lián)網(wǎng)研究所發(fā)布報告,青少年的攻擊性行為與玩暴力電子游戲所花費的時間之間沒有任何關(guān)系。但不可否認(rèn)的是,暴力一度成為游戲的負(fù)面標(biāo)簽。這與最初那個嚴(yán)重依賴國外游戲代理的時期,暴力恰好是射擊、競技對戰(zhàn)、動作格斗類游戲的共同要素,也同樣是歐美游戲推崇的精神之一。
不過隨著游戲的多樣化、主流化,以及我國游戲廠商在全球移動游戲市場上的主導(dǎo)性,或許將改變這一現(xiàn)狀。。
事實證明,游戲行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了積極的發(fā)展趨勢。近兩年,旅行青蛙、戀與制作人等女性向游戲多次成為熱門話題,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司紛紛發(fā)力功能游戲,為游戲通往教育打開切入口;與此同時,蘊(yùn)含傳統(tǒng)文化的國風(fēng)游戲累計2300多個游戲作品,已經(jīng)成為我國游戲市場不可忽視的一部分。
這些變化說明游戲文化、社交、教育屬性的增強(qiáng),正在促使游戲更加多元化,為過往以男性為中心構(gòu)建的游戲世界注入新的變量。
這也許是為什么騰訊游戲?qū)Α坝螒蛘J(rèn)知、價值追求以及使命愿景”進(jìn)行升級的原因。
“Spark”意為火花,也指觸發(fā)、鼓舞,騰訊游戲的新品牌標(biāo)識即以靈感火花為設(shè)計創(chuàng)意出發(fā)點。而“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”,寓意游戲點亮激情與靈感的火花,同時也代表騰訊游戲?qū)⒃谖幕瘋鞒?、社會價值、公益責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面探索更多的可能。
今年的騰訊UP大會上,騰訊正式推出了“追夢計劃”品牌,目前他們已經(jīng)公布了包括《折扇》、《尼山薩滿》、《子曰詩云》在內(nèi)的10余款產(chǎn)品。其中《尼山薩滿》反響頗佳,其人物的皮影戲質(zhì)感與剪紙風(fēng)格在音樂的烘托下,讓玩家充分感受到少數(shù)民族文化的魅力。
如任宇昕所說,游戲的可能性,遠(yuǎn)不止于眼前所見。
騰訊游戲在商業(yè)上的成功,將轉(zhuǎn)化為探索游戲更多可能性的根基,這是其開拓游戲邊界的又一輪新的嘗試。而宏觀上看,騰訊引導(dǎo)移動游戲走向與本土文化、教育、科技的融合,這也是我國游戲產(chǎn)業(yè)減弱歐美游戲文化影響力,進(jìn)而消除外界偏見的一個機(jī)遇。
大廠能否重塑輿論價值觀?
2018年游戲版號審批暫停,掀起了國內(nèi)政策對游戲行業(yè)的新一輪監(jiān)管,很明顯往后幾年游戲廠商的重點就是如何用合規(guī)的思路重構(gòu)游戲業(yè)態(tài)。不過游戲從業(yè)者依舊人心惶惶,他們擔(dān)心過往費盡心力為游戲改觀所做的努力,是否又會化為烏有,其實不盡然。
一方面,我們不得不承認(rèn),移動游戲伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮迅速取代了網(wǎng)游、頁游的地位,游戲的門檻也隨著移動用戶的大規(guī)模增長而被降低,在這種高速發(fā)展的態(tài)勢下很難不產(chǎn)生一些負(fù)面影響。而且此前游戲廠商更聚焦于業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型和擴(kuò)張,一定程度上也造成他們在保護(hù)未成年玩家利益上的責(zé)任缺位。
但與以往不同的是,產(chǎn)業(yè)鏈也日臻成熟,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司有了更多的精力完善對未成年玩家的保護(hù)機(jī)制。
2017年以來,騰訊游戲相繼推出“成長守護(hù)平臺”、“健康系統(tǒng)”、“少年燈塔主動服務(wù)工程”等一系列未成年人保護(hù)舉措,率先應(yīng)用“公安實名校驗”、“人臉識別驗證”等新技術(shù),許多嘗試開創(chuàng)了我國乃至世界游戲行業(yè)未有之先例。
另一方面,未成年人游戲沉迷的問題再次爆發(fā),仍舊有很多人將沉迷歸咎于游戲本身,進(jìn)而苛責(zé)和批評包括成年人游戲在內(nèi)的所有游戲。這種以偏概全的看法說明以往游戲妖魔化造成的片面認(rèn)知在他們心中根深蒂固。但持有完全否定態(tài)度的人已經(jīng)減少很多,透過媒體我們可以看出,理性看待游戲、辯證區(qū)分未成年人游戲和成年人游戲的呼聲不小。
在這種利好的環(huán)境背景下,游戲廠商除了專注精品,也致力于讓游戲構(gòu)建起人與人、人與文化之間更豐富的情感連接與互動,讓游戲在更多實用場景得以利用,相信某種程度上也可以重塑輿論價值觀。
也許騰訊游戲未來的方向和態(tài)度也在于此。從攜手故宮博物院、敦煌研究院、昆曲越劇藝術(shù)家等多方進(jìn)行深度合作,到開發(fā)功能游戲的追夢計劃,從代理任天堂掌機(jī)、進(jìn)軍主機(jī)游戲,到搭建START云游戲運行平臺,騰訊正在開拓游戲的邊界,注重讓游戲在教育、公益、文化、科技的多元化價值得到落地實踐。
我國游戲行業(yè)正處于一個轉(zhuǎn)折點,自查、合規(guī)和責(zé)任承擔(dān)之外,游戲廠商也對游戲的價值、可能性進(jìn)行了深入思考與探索,他們或?qū)⑼诰虺鲂碌某砷L空間,助推游戲產(chǎn)業(yè)迎來新的機(jī)遇。
歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。
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