【烽巢網(wǎng)】
本周早些時候,索尼為PSVR慶祝了一個(有點武斷的)里程碑:售出420萬臺耳機。這聽起來確實很多,但如果你把它與其他過度宣傳的游戲機配件相比,比如世嘉(Sega)的CD或Xbox 360的Kinect運動攝像頭,它就沒有那么令人印象深刻了,正如Ars Technica今天指出的那樣。
對于PSVR(或任何附件),有兩個重要的數(shù)據(jù)需要關(guān)注:它售出了多少單位,以及總共有多少主機用戶購買了它,也就是所謂的附加率。就PSVR而言,索尼已經(jīng)告訴我們,PS4的銷量已經(jīng)達到420萬臺,而截至2019年2月,PS4的銷量為9420萬臺。這意味著大約4.4%的PS4用戶自推出以來購買了PSVR頭盔。
但與其他游戲機和配件相比,PSVR表現(xiàn)更差。以世嘉CD為例,Ars Technica指出,世嘉CD向約3075萬名世嘉Genesis用戶售出了244萬張,約為psvr銷量的一半。與索尼的VR頭盔相比,世嘉的CD用戶中有近兩倍的人最終購買了這款CD附件,占到了世嘉Genesis用戶總數(shù)的7.2%。
當你考慮到最初的Kinect時,情況就更糟了。從大多數(shù)標準來看,Kinect對微軟來說都是一個失敗。無論是最初的Xbox 360版本,還是后來的Xbox One Kinect,都未能打入主流市場,也未能廣泛推廣基于攝像頭的動作游戲。微軟甚至不再銷售Kinect,目前的Xbox One S和Xbox One X游戲機也不支持它。但無論如何,該公司還是成功地向人們銷售了大量Kinect: Ars Technica的報告指出,Xbox 360共向7600萬用戶銷售了2400萬臺Kinect,這意味著近三分之一的Xbox 360擁有Kinect。
這也不僅僅是一場人氣競賽——這些配件的銷量會受到非常真實的影響,尤其是當它們能夠創(chuàng)造全新的游戲玩法或全新的游戲時。開發(fā)人員理想的想賣游戲最廣泛的觀眾,如果只有三分之一的客戶基礎(chǔ)Kinect(或在索尼的情況下,只有不到十分之一的控制臺基地擁有VR耳麥),開發(fā)人員可能不太可能創(chuàng)建一個專門的游戲作品。
這也是微軟最初將Kinect與Xbox one捆綁銷售的原因之一。我們的目標是確保所有的新主機用戶都擁有Kinect,這樣開發(fā)者就能擁有一個內(nèi)置的、相對龐大的用戶群來開發(fā)動作感應(yīng)游戲。同樣,這個想法也失敗了,一方面是因為Kinect游戲從未真正流行起來,另一方面是因為將第二代版本與Xbox One捆綁在一起,使得套裝比競爭對手PS4更貴,最終導致了兩款設(shè)備的拆分,并扼殺了Kinect的生態(tài)系統(tǒng)。但是微軟至少有一個合理的策略。(Kinect內(nèi)部的很多技術(shù)最終都進入了HoloLens,所以它并沒有完全被淘汰。)
盡管PSVR的銷量確實令人印象深刻,尤其是與其他VR頭盔相比,但它最終仍只是傳統(tǒng)游戲機乃至其他配件市場中的一條小魚。除非索尼在VR技術(shù)或戰(zhàn)略上做出重大轉(zhuǎn)變,否則在這一代游戲機中,這種情況很可能不會發(fā)生根本性的改變。
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