文 | 林不二子
2018年末,Netflix拿出了憋了許久的大招《黑鏡:潘達斯奈基》,這是繼2017年上線兒童向互動劇集《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》,2018年6月引入《我的世界:故事模式》互動劇集版之后,Netflix真正以大IP試水互動觀看內(nèi)容的作品。
目前,《黑鏡:潘達斯奈基》在國內(nèi)的豆瓣評分是7.1,海外的IMDb上評分7.6,雖然國內(nèi)觀眾的評價兩極分化,但整體來看,大家對于這部引入互動性的電影還是滿意的,而且在影視圈確實激起了不小的水花。
無獨有偶,在最新一集《黑鏡》上線一周后,騰訊視頻的新網(wǎng)劇《古董局中局》也上線了一個番外作品《古董局中局之佛頭起源》——一個依托于H5打造的互動短劇,為正片帶來了不錯的營銷效果。
在文字互動內(nèi)容出現(xiàn)多年后,視頻互動內(nèi)容終于借由技術(shù)的發(fā)展成為了現(xiàn)實。在海外,除了Netflix,HBO也于2017年底推出了一個互動體驗APP“馬賽克”,讓用戶在APP中完成互動觀??;在國內(nèi),早有互動劇出現(xiàn),除了小團隊小制作,2017年底為了宣傳《新劍俠情緣手游》推出的《忘憂鎮(zhèn)》,和如今有騰訊視頻支持的《佛頭起源》,難免會帶動更多從業(yè)者投入其中。由此可見,互動觀看內(nèi)容的潮流似乎已來。
不過,在這場視頻內(nèi)容形式的革新中,走在前面的互動劇似乎并不屬于傳統(tǒng)范疇的影視劇內(nèi)容,在讀娛君看來,無論是內(nèi)容的形式還是日后的商業(yè)化思路,似乎會更偏向于游戲行業(yè),而更長遠的事只有待發(fā)展成熟后再討論了。
互動劇=橙光游戲2.0?
剛過去的這兩年,挖掘影視內(nèi)容的新形勢成了一個趨勢,短視頻平臺們提出了移動原生綜藝和移動端微劇,長視頻平臺也在豎屏視頻內(nèi)容領(lǐng)域試水,這都是在新互聯(lián)網(wǎng)時代紅利下補充或者說試圖顛覆傳統(tǒng)影視行業(yè)的動作。
而無論是長視頻平臺還是短視頻平臺,又或者是參與生產(chǎn)適合這些平臺新內(nèi)容的制作者,起初大多是非傳統(tǒng)影視背景,這些“新人”在豐富大眾娛樂視頻內(nèi)容的同時,其實也是后來者們的一場集體無意識出擊。
互動劇就是這次出擊中的其中一項。它迎合了習(xí)慣自主選擇和追求個性化的Z世代人群,在講故事的過程中加入選擇,讓觀眾有了更強的互動性,或者說是帶來了更強的觀看沉浸感。我們先拋開沉浸感不說,單說所謂的互動性,其實本質(zhì)上就是玩,這也是目前互動劇體驗上更接近游戲的原因。
理性來看,如果以目前市面上的互動劇來說,其體驗甚至不如類似的AVG游戲。影視劇最強項的就是講故事能力,通過環(huán)境、表演、音樂等多重視、聽覺的融合讓觀眾走進故事中,從而收獲快樂、悲傷等情緒以及對事物的思考,而目前的互動劇似乎忽略了故事性,反而是在關(guān)注互動性,那么這無疑會敗給游戲。
與互動劇形式非常相似的冒險類游戲(AVG游戲),就是不強化與敵方對抗的操作過程,而是著重在玩家控制角色產(chǎn)生的交互性故事上,去年在非游戲玩家中產(chǎn)生了極大影響力的《底特律:變?nèi)恕肪褪沁@一類,這款游戲的講故事能力完全不輸于當下的互動劇,帶來的思考也同樣直指現(xiàn)實社會。
那么,互動性視頻內(nèi)容是不是人們娛樂的一個需求?答案肯定是肯定的。因為它確實能帶來一定的樂趣,但是這種樂趣放在游戲中是順其自然的,而放在劇集內(nèi)容中就難免破壞了觀看體驗。Netflix之前拿出的兒童向互動作品《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》在IMDb上就只有5.2評分,《黑鏡》新一集也收獲了不少“破壞觀看性”的評價。
《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》
這是當下做互動劇的從業(yè)者的一大挑戰(zhàn),制作了《佛頭起源》的互影科技也表示在思考如何降低這種破壞性。而在讀娛君看來,把視角調(diào)整一下,不把互動劇定義在影視劇范疇,而是放在泛游戲范疇,這一問題將會迎刃而解。
在AVG游戲類型中,除了有像玩家能操作主角行動形成更強沉浸感的3A大作《底特律:變?nèi)恕吠猓诤狭宋淖?、音樂、圖片的互動游戲橙光游戲也同樣有大量玩家喜歡,它也與目前的互動劇更相似,無視了角色操控而是專注于節(jié)點選擇,從而強化了游戲的講故事能力,互動劇與其唯一的差別就是講故事的素材是真人實拍,這也是讀娛君認為當下互動劇可以說是橙光游戲2.0的原因。
《底特律:變?nèi)恕?/p>
當然,把互動劇與橙光游戲來對比并非是否定其存在的價值。盡管橙光游戲在玩家圈總被指代為廉價制作的互動型游戲,但也有不少被稱為經(jīng)典的橙光作品改編成了影視劇,足見其在大眾中的潛在魅力。作為一個新生的視頻娛樂內(nèi)容形式,互動劇繼承了文字互動游戲的優(yōu)勢,又加上了真人實拍的故事素材,讓互動游戲走向了超出預(yù)期的升級方向,也是在大眾觀看娛樂中添加了“玩”的娛樂性。
其實,無論是影視劇還是游戲,本質(zhì)上都是在給受眾提供娛樂的體驗,如果在互動劇的制作過程中,糾結(jié)于如何讓它更像影視劇,那就是在浪費這次視頻內(nèi)容上的創(chuàng)新機會,整個行業(yè)都把互動劇當成一個全新的內(nèi)容娛樂形式,將能讓所有參與者與觀看者都“玩”起來。
內(nèi)容化與服務(wù)化,互動劇的商業(yè)變現(xiàn)思考
互動劇形式已經(jīng)出現(xiàn),那么就不得不考慮這樣的內(nèi)容能夠進行怎樣的商業(yè)化發(fā)展。在讀娛君看來,互動劇的商業(yè)變現(xiàn)也可以借鑒游戲產(chǎn)業(yè)的思路,一個是內(nèi)容化,一個是服務(wù)化。
一款游戲的變現(xiàn)一般分為兩部分,一個是直接售賣,比如玩家直接購買游戲又或者是內(nèi)購+DLC,另外一個就是周邊開發(fā),比如小說化、影視化或者是周邊產(chǎn)品售賣。而放到互動劇上,內(nèi)購+DLC可能會進一步傷害觀看體驗,所以打包售賣是一個形式,《黑鏡:潘達斯奈基》就是Netflix會員才能觀看的,不少中國用戶特意充值觀看就能想到這部劇對于平臺的用戶拉新做出了貢獻,這大概也是騰訊視頻支持《佛頭起源》的一個原因。
首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》
而在周邊開發(fā)上,互動劇可能相比游戲也有更快速的收益可能,這一點就是互動劇真人實拍帶來的優(yōu)勢。游戲要想在周邊上有不錯的收益,可能就需要游戲內(nèi)容足夠立得住,打動人的故事輔以豐滿的人物形象,才能讓玩家有掏錢的沖動。而互動劇演員本身的明星效應(yīng),就可能撬動資本最愛的粉絲經(jīng)濟。
短期來說,互動劇的集數(shù)可能較短,演員拍攝的時長就會相應(yīng)減少,對于藝人來說出演互動劇可能就是介于上綜藝和拍電視劇之間的選擇,如果互動劇能夠在收益上與藝人達成分成,那么像有足夠話題度與大量粉絲的鮮肉藝人參與其中也有足夠的動力。鮮肉出現(xiàn),收益還怕不夠嗎?
從這里也能衍生出一個話題,短集數(shù)的互動劇為藝人們提供了一個新的宣傳渠道,既能借由互動劇的娛樂性在觀眾心中留下好感吸引粉絲,也能通過互動劇磨煉演技,為長遠的發(fā)展做鋪墊,短期互動劇在藝人領(lǐng)域也是有別樣價值的。
從互動劇本身出發(fā),其商業(yè)化思路與游戲產(chǎn)業(yè)相似,而從整個文娛行業(yè)來看,它也發(fā)揮了游戲行業(yè)的類似價值。
互動劇能夠作為影視劇、游戲的番外篇起到宣傳作用,這是目前市場上已有的例子。無論是《佛頭起源》還是《忘憂鎮(zhèn)》,都是在為相關(guān)娛樂內(nèi)容做宣傳,從這也衍生出互動劇制作公司的發(fā)展方向,即服務(wù)文娛行業(yè)。
制作出《佛頭起源》的互影科技就曾對媒體三聲表示,公司已經(jīng)開發(fā)了一系列互動內(nèi)容生產(chǎn)工具,優(yōu)化互動內(nèi)容制作效率,每制作一個項目就會積累一個可以通用的基礎(chǔ)模板。這就意味著,互動劇制作公司已經(jīng)有了可復(fù)制化的工業(yè)流程,可以快速配合生產(chǎn)相應(yīng)的互動劇內(nèi)容,走服務(wù)營銷的基礎(chǔ)已經(jīng)形成。
當然,以量取勝的互動劇制作公司,自然難以在短期內(nèi)制作出脫離IP的獨立優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但這又是新生的互動劇行業(yè)最容易實現(xiàn)的商業(yè)化方向,所以讀娛君才把其稱作是橙光游戲2.0。但是經(jīng)過長時間發(fā)展后,獨立的爆款互動劇也是可以出現(xiàn)的,制作出這類型互動劇的團隊大概就內(nèi)容團隊,其商業(yè)化變現(xiàn)就如前文所言。
尾聲:整體來看,互動劇作為一個新生事物,還處在非常初期的發(fā)展階段,但無論是對于視頻平臺上的內(nèi)容補充,還是作為營銷宣發(fā)的新手段,互動劇都是有較大潛力的。
當然,互動劇一定不會顛覆傳統(tǒng)影視作品,因為傳統(tǒng)的觀看習(xí)慣是經(jīng)歷了多年驗證的,且傳統(tǒng)影視劇帶來的娛樂性也是不可替代的,就像文字娛樂也同樣沒有消失一樣。因此,對于互動劇,我們應(yīng)該擁抱它,也應(yīng)該以全新的視角審視它。
創(chuàng)新永遠沒錯,我們期待正在趕來的玩家們,將會為互動劇帶來怎樣的未來。
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