“這么多皮膚……你這是氪了多少呀!”
當(dāng)看到王者榮耀玩家晶晶的賬號里那琳瑯滿目的皮膚時,筆者不禁發(fā)出這樣的感嘆。隨后,當(dāng)她略帶不好意思地說出那接近5位數(shù)的氪金總額時,我再一次肯定了此前網(wǎng)上爆紅的“女生消費(fèi)排第一、男生消費(fèi)不如狗”的段子。
在PC游戲時代,玩游戲氪金似乎還是男性玩家的專屬,游戲廠商們在誘導(dǎo)玩家氪金時,男生的個人喜好絕對是首要考量的要素。那時候的女性玩家還都是“稀有動物”,要是哪個游戲公會里一旦出現(xiàn)了一個妹子——絕對是天大的事,這個妹子也會成為全公會的重點(diǎn)保護(hù)對象。
不過,隨著手游的崛起,手游的便攜性以及輕度游戲?yàn)橹鞯奶攸c(diǎn)吸引了大量女性玩家。《王者榮耀》乃至“吃雞”這類火熱的手游中女性玩家不再是“稀有動物”。
根據(jù)此前IDG公布的數(shù)據(jù)顯示,早在2017年中旬《王者榮耀》的女性玩家就已經(jīng)超過一億,并且女玩家占到用戶總數(shù)的54.1%,一舉超越男性玩家。不僅是《王者榮耀》,類似《奇跡暖暖》、《戀與制作人》這樣的純女性向游戲作品產(chǎn)品也獲得了空前成功。
有道是“女人和孩子的錢最好賺”,妹子們在生活中喜歡買化妝品和衣服,在游戲里也差不太多。女玩家們對游戲里那些精美、可愛的皮膚,與對著商場櫥窗中那些漂亮的衣服一樣沒有抵抗力。因此,游戲氪金方面,她們的瘋狂與在商場里血拼并無二異。如此強(qiáng)大的購買力,也讓她們成了游戲廠商們眼中新的“羊羔”。氪金的大門,向“她”開啟。
重度粘性+癡狂氪金
可以說,沒有手游的興起,就沒有女玩家的氪金時代。將時間往回倒退兩年,那時手機(jī)游戲剛剛興起,游戲廠商們也都順理成章地延續(xù)了PC游戲時代男性玩家優(yōu)先的理念。換裝、養(yǎng)成、重劇情這樣的女性向游戲,幾乎不會在主流游戲廠商的考慮范圍內(nèi)。
畢竟在PC時代,這一類偏女性向的游戲早已存在,雖然在日本這樣成熟的游戲市場擁有了相當(dāng)?shù)氖袌龇蓊~,但是在國內(nèi)一直沒有獲得妹子們的認(rèn)可。手機(jī)廠商先要做的,是盯住男性玩家的喜好。
當(dāng)然,這并不表示國內(nèi)的女玩家不喜歡玩游戲。身處碎片化時代,她們同樣需要手機(jī)游戲來消磨時間或者取悅自己,之前幾乎每一個妹子手機(jī)中都會存在的開心消消樂,就是最好的證明。
當(dāng)近兩年手游市場逐漸成熟,競爭也日益激烈時,如何尋找增量市場是廠商們的一大課題。而女玩家這個此前不被關(guān)注的小眾細(xì)分市場,正開始展現(xiàn)出威力。
今年初,一位女性玩家一擲千金包下深圳京基100大樓的LED大屏幕,為她游戲中的“男朋友”李澤言慶祝生日就在某種程度上體現(xiàn)了女性玩家對游戲世界的癡迷。實(shí)際上,過去一段時間以來,女性向游戲的威力以及女玩家強(qiáng)大的消費(fèi)能力,已然開始在公眾面前展現(xiàn)。
那么,這些專為女性打造的手機(jī)游戲有多受歡迎?
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)CNG發(fā)布的一份調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》在去年底上線后的第13天便沖進(jìn)了iOS暢銷榜前10名,此后排名居高不下。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)CNG測算,其上線30天全平臺的流水就超過2億元。另外一款手游《旅行青蛙》霸屏朋友圈,又一次證明了妹子們的“恐怖”力量。數(shù)據(jù)顯示,從今年一月份開始,《旅行青蛙》在不足半個月的時間內(nèi)沖到2249萬(安裝保有量),其中女性玩家高達(dá)7成。
兩款現(xiàn)象級的游戲間接向市場證明了女性向游戲市場所蘊(yùn)含的潛力,同時也讓整個游戲產(chǎn)業(yè)開始重視這一市場“吸金”的潛能。前不久,在嗶哩嗶哩首份財報公布之后的溝通會上,B站方面就表示會在今年下半年繼續(xù)推出數(shù)款新游戲,而游戲類型依舊會側(cè)重ACG和女性向游戲。
?那么,女性向游戲市場究竟是方興未艾,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有被開發(fā)呢?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)CNG發(fā)布的《2018年中國女性游戲研究報告》,2017年中國女性游戲市場銷售收入達(dá)430億元,由于基數(shù)增加不大,增長率已經(jīng)出現(xiàn)放緩。但是這一市場每年增量相對穩(wěn)定,考慮到女性用戶規(guī)模增長,及女性用戶消費(fèi)潛力等因素,《報告》預(yù)計在2020年,女性游戲市場銷售收入將達(dá)到568.4億元,未來三年依然有近140億增長空間。
而女性玩家在氪金方面的目的也非常單一。當(dāng)筆者問起晶晶為什么愿意如此氪金時,她的回答也很簡單:“好看呀,顏值是第一生產(chǎn)力嘛。另外我可能有點(diǎn)收集癖,看到好看的東西就想要?!?/p>
確實(shí),根據(jù)騰訊企鵝智庫公布的數(shù)據(jù)顯示,在付費(fèi)意愿方面女性玩家和男性玩家有明顯的區(qū)別。和男性玩家更注重游戲角色實(shí)力的提升不同,女性玩家最大的付費(fèi)意愿是“讓角色變的好看”,即購買不同的時裝和皮膚。而這一類商品正是游戲廠商最愿意推出的,因?yàn)樗粫衲切┯袑傩缘牡谰咭粯?,對游戲的平衡造成一定影響?/p>
另外有一個趨勢值得注意,不僅僅是在游戲內(nèi),女性玩家強(qiáng)大的購買力同樣也在向外延伸。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,女性玩家買周邊手辦/玩偶的積極性(39.8%)高于男性(22.8%),這部分周邊市場有望成為游戲之外的一塊重要收入。
或許只是冰山一角
游戲一直都是互聯(lián)網(wǎng)時代最賺錢的行業(yè),沒有之一。也正因?yàn)榇?,幾乎沒有哪家廠商說我不愿意做游戲,當(dāng)年馬云曾信誓旦旦的表示過餓死也不會做游戲,但現(xiàn)在的阿里游戲同樣是動作頻頻。廠商們瘋狂涌入,游戲市場的競爭勢必更加激烈,而如何尋找增量市場就成為了各家PK的關(guān)鍵。
在激烈的競爭下,新的細(xì)分市場成了廠商們追逐的重點(diǎn),而現(xiàn)在的女性玩家市場,就是這樣一個剛剛萌芽急待開發(fā)的大蛋糕。對于廠商們而言,現(xiàn)在的女性玩家基數(shù)已經(jīng)足夠,接下來要做的就是如何打開“她時代”群體的錢包了。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,截止2017年底,女性游戲玩家的規(guī)模已經(jīng)將近占整體玩家數(shù)量的一半,而女性玩家的消費(fèi)占比卻還不到整個游戲市場銷量的四分之一。這其中很大的一部分原因,就是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長期偏向男性,導(dǎo)現(xiàn)如今市面上除了那些純女性向的游戲之外,絕大多數(shù)主流游戲的主要目標(biāo)用戶仍是男性玩家。
顯然,部分女性向游戲的“收成”已經(jīng)讓游戲企業(yè)意識到了這塊蛋糕的潛力。他們都希望打造出新的李澤言、許墨或者“呱兒子”,希望自己的游戲角色可以得到廣大女性玩家的寵愛。但同時廠商們也應(yīng)該意識到,女性用戶同樣是非常挑剔的一群人,它們并不像男性玩家那樣,更多的只是簡單追求游戲角色可以變得更強(qiáng),她們的需求更加難以琢磨,各自的喜好也不盡相同,想要用“美顏美妝”就滿足所有群體的需求并不是一件容易事。
看看今天相對成熟的日本游戲市場,或許國內(nèi)游戲圈“女性撐起半邊天”的日子也會逐步到來。在可預(yù)見的未來,我們或許將看到更多的“李澤言”、“呱兒子”。
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