“PSV停產(chǎn)了,就剩下一個不正宗的Switch,難道這是逼我去玩手游嗎?”這是一位粉絲看到PSV在西班牙停售后,在朋友圈的無奈吐槽。
雖然這不是一條“最新”的新聞,目前也只是在西班牙宣布停售,但索尼決定2019年3月8日起PS Plus月度會員游戲停止向PS3和PS Vita開放,以及坊間關(guān)于PS Vita不再推出后繼機(jī)型的傳聞,依舊讓很多PSV用戶唏噓不已。至于無數(shù)粉絲回憶中的PS系列,是否就此成為絕唱,也成為網(wǎng)上熱門的話題。
看到網(wǎng)友們對于后掌機(jī)時代的熱烈探討,筆者回家翻出了那部被扔在犄角旮旯吃灰許久的PSV,想起當(dāng)年高一天天抱著PSP擼初代《戰(zhàn)神》、《怪物獵人》的場景,突然發(fā)現(xiàn)掌機(jī)這個話題只是會勾起很多回憶。
可以說,PSV連自己“親爹”都不待見,在歐美市場衰敗也是必然。或許未來在亞洲市場還能有點(diǎn)兒動作,但是在3DS和NS的前后夾擊下,幾乎也看不到太多希望。同時,隨著這幾年便攜式移動智能設(shè)備的興起,掌機(jī)的行業(yè)地位日落西山已成必然。特別是手游的崛起,更是搶走了大量的新生代用戶,相比當(dāng)初在PSP上擼《戰(zhàn)神》、在3DS上玩《馬里奧》,或是在NS上打《噴射》,如今的年輕人更喜歡在手機(jī)上開黑、吃雞。
那么,曾經(jīng)如日中天的掌機(jī),還能存在多久呢?是否還會有新一輪創(chuàng)新,讓后掌機(jī)時代開啟風(fēng)潮?
再好玩的紙盒子也難以挽救掌機(jī)的“衰退”
前不久,游戲界最會折騰的任天堂推出了一系列基于Switch的外置紙盒配件“LABO”,用戶可以通過這些配件實(shí)現(xiàn)很多有趣的玩法。記得當(dāng)時朋友圈到處都是“LABO”在刷屏,盡管真正購買的不多,但很多年輕人還是為任天堂的腦洞大開而歡呼。
NS的確火爆。數(shù)據(jù)顯示,NS(Nintendo Switch)發(fā)售至今的銷量已經(jīng)超過1700萬臺。不過,NS跟PSV、3DS等傳統(tǒng)意義上的掌機(jī)又不太相同,連任天堂自己都不稱Switch為游戲掌機(jī),而是一部你可以帶走的家用機(jī),網(wǎng)友對Switch究竟是掌機(jī)還是主機(jī)也吵的不可開交。
或許,NS的雙形態(tài)代表的就是“后掌機(jī)時代”的一種創(chuàng)新?
也不一定。先將視角撥回到索尼,仔細(xì)觀察PSV上市至今的銷量,我們則會發(fā)現(xiàn)PSV的停產(chǎn)停售并不意外。作為一代經(jīng)典PSP的正統(tǒng)繼任者,PSV從2011年上市至今,7年的時間僅僅獲得了一千多萬臺的銷量,相比前輩PSP和任天堂的3DS分別總計高達(dá)七千萬臺的總銷量,簡直不值一提。當(dāng)然,3DS累計超過七千萬的銷量雖然看上去可觀,但實(shí)際上和索尼PSP、PSV一樣都是處在不斷下降的狀態(tài),因?yàn)?DS的前任NDS在全球累計銷量高達(dá)1.5億臺。
而在智能手機(jī)市場,蘋果、三星這種頭部品牌年均銷量破億臺早就已不是什么稀奇事。根據(jù)IDC提供的數(shù)據(jù)顯示,2017年僅iPhone的全球銷量高達(dá)2.158億部,這僅僅是一年內(nèi)的銷量。
當(dāng)然,我們拿智能手機(jī)的銷量和掌機(jī)的銷量作對比,恐怕有失公允,畢竟用戶買掌機(jī)只是單純的為了玩游戲,而買手機(jī)則有著更多用途。再者說,對于游戲掌機(jī)我們不能單單只以硬件的銷量來衡量其成功與否,因?yàn)樵谡茩C(jī)游戲界,軟件層面(游戲的銷售額)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于硬件產(chǎn)品的銷售額。對于用戶而言,他可能只會買一部掌機(jī),但是絕對不會只買一款游戲。
不過即便對比軟件層面的消費(fèi)趨勢,智能手機(jī)市場也足以讓掌機(jī)業(yè)者望洋興嘆?;蛟S我們都會認(rèn)為一般安卓用戶很少會去購買收費(fèi)的應(yīng)用,但現(xiàn)實(shí)情況卻是,目前智能手機(jī)用戶在手機(jī)端的游戲支出早已完全超越掌機(jī)用戶。
實(shí)際上,未來的游戲世代在使用時長和支出總成本上是有限的,智能手機(jī)上的“增長”也就意味著掌機(jī)上的“衰減”。
根據(jù)IDC公布的數(shù)據(jù)顯示,早在5年前,消費(fèi)者在蘋果App Store和谷歌Google Play的游戲支出就已經(jīng)高于專用游戲掌機(jī)。另據(jù)App Annie和IDC聯(lián)合發(fā)布的《2017 年度游戲回顧報告》顯示,移動游戲在2014年首次超過家庭主機(jī)游戲以及 PC 和 Mac 游戲,成為用戶最大支出。
此后移動游戲和PC游戲、主機(jī)游戲以及掌機(jī)游戲之間的差距越來越大。截止2017年底,全球移動游戲支出是 PC/Mac 游戲的 2.3 倍,是家庭主機(jī)游戲的 3.6 倍。雖然其與掌機(jī)游戲之間的差距并沒有單獨(dú)列出,但是估計兩者之間的用戶支出或許會超過十倍。
當(dāng)iPhone成為街機(jī),N世代還需要掌機(jī)嗎
對于任何一個企業(yè)而言,不斷收割、接納新生代玩家是其基業(yè)長青道路上最重要的準(zhǔn)則。對于掌機(jī)廠商,N世代特別是學(xué)生群體是他們最重要的目標(biāo)用戶。但是從美國、法國和日本等掌上游戲機(jī)傳統(tǒng)熱賣地區(qū)的數(shù)據(jù)來看,趨勢也是在不斷下滑中。
如今智能手機(jī)硬件配置已經(jīng)完全不落后于主流掌機(jī),甚至還要高于掌機(jī)。并且對于游戲開發(fā)者而言,由于智能手機(jī)的硬件配置相對統(tǒng)一,也大大方便了廠商針對游戲進(jìn)行優(yōu)化。另外,相較于日漸小眾的掌機(jī)群體,已經(jīng)是絕對主流的手游市場才是更賺錢的,所以開發(fā)者更愿意投入更多的精力去開發(fā)手游,而不是掌機(jī)游戲。
從某種層面上說,最終決定掌機(jī)存亡的,既是消費(fèi)者,也是游戲開發(fā)商。
這里,或許很多人會為掌機(jī)鳴不平,因?yàn)榕c掌機(jī)相比,智能手機(jī)在游戲體驗(yàn)上,無論是游戲內(nèi)容還是游戲操控都與掌機(jī)還有較大差距。雖然手游發(fā)展迅速,但是還遠(yuǎn)沒達(dá)到掌機(jī)上那些硬核大作的水平。另外,在游戲操控方面,掌機(jī)自帶的手柄操控舒適度要遠(yuǎn)高于在智能手機(jī)屏幕上單純的靠手指操作。這兩點(diǎn)或許是目前掌機(jī)在游戲方面最大的優(yōu)勢,但是這些優(yōu)勢卻貌似并未起到?jīng)Q定性的作用。
在游戲內(nèi)容方面,近兩年掌機(jī)的游戲內(nèi)容已經(jīng)開始偏向輕度游戲。雖然那些知名的3A大作玩起來很爽,但是同樣也非常耗費(fèi)時間,現(xiàn)在的用戶很難一下子拿出好幾個小時來玩游戲。為此,索尼就曾在PSV上開發(fā)了不少輕度獨(dú)立游戲。不過可惜的是,雖然這些游戲取得了不錯的口碑,但是并沒有能拯救PSV的市場表現(xiàn)。
市場銷量低迷、不受新生代喜歡、開發(fā)者也不再熱情,那么,人們還需要掌機(jī)嗎?
這個答案也很簡單,還需要,畢竟小眾市場會一直存在,會有一些玩家將這種精神傳承下去。如果類比,可以用膠片相機(jī)、座式收音機(jī)、膠木唱片來判斷掌機(jī)的未來。
另外,雖然現(xiàn)在我們還不能確定未來索尼是否會推出新一代掌機(jī),但從現(xiàn)在Switch的進(jìn)化來看,即便未來索尼推出了PSV的后繼者,也很有可能不再是單純的游戲掌機(jī),而是像現(xiàn)在的Switch一樣以一種新的形態(tài)出現(xiàn)。
回想一下,從我們熟知的GAMEBOY系列,到NGB、WS系列,索尼、任天堂、世嘉和萬代等知名企業(yè)推出的掌機(jī)曾經(jīng)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)十年。但是傳統(tǒng)游戲掌機(jī)已經(jīng)不再被這個時代需要,盡管我們或許還愿意出于情懷為掌機(jī)買單,但是新的世代、新的市場,必將離掌機(jī)時代而去。
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