自從上周騰訊的手游版天刀發(fā)布之后,小柴的朋友圈里就幾乎被這游戲各種鏈接、截圖刷了屏。
嗐,雖然略微有點(diǎn)煩人,但老實(shí)說(shuō)這倒也不算什么。
畢竟懂得都懂,企鵝家的游戲一直以來(lái)都這樣,幾乎每款游戲都有幾個(gè)讓玩家向自己QQ/微信好友分享鏈接的日常任務(wù)。
當(dāng)年和一群同學(xué)一起玩王者的時(shí)候,我們甚至還建了個(gè)群專(zhuān)門(mén)用來(lái)給大伙往里倒垃圾(劃掉)分享游戲鏈接,就類(lèi)似下面這種。
作為在大學(xué)時(shí)代也曾經(jīng)體驗(yàn)過(guò)一段時(shí)間端游版天刀的半個(gè)老玩家,小柴也在上周末閑暇之余跑去湊了下熱鬧。
至于體驗(yàn)嘛……這個(gè)其實(shí)不太好說(shuō)。
畢竟干咱們這一行的,但凡說(shuō)點(diǎn)好聽(tīng)的讀者就要懷疑我們是在恰飯,說(shuō)兩句不太好聽(tīng)的嘛,又有人要猜測(cè)我們是不是拿了人家對(duì)頭的錢(qián)在故意寫(xiě)黑稿。
幸好這年頭互聯(lián)網(wǎng)上最多的,就是各種類(lèi)型的榜單與評(píng)分網(wǎng)站,眼下正火熱的手游圈里自然也不缺類(lèi)似的玩意,所以小柴倒不用全靠個(gè)人的主觀(guān)臆斷來(lái)給大伙評(píng)價(jià)這款游戲的質(zhì)量。
在國(guó)內(nèi)還算知名的游戲社區(qū)TapTap上,已經(jīng)正式公測(cè)的天刀手游目前拿到了一個(gè)6.7分的評(píng)價(jià)。
考慮到這個(gè)評(píng)分體系的滿(mǎn)分是十分,而且評(píng)分的來(lái)源主要是相對(duì)寬容的玩家打分而非要求更嚴(yán)格的專(zhuān)業(yè)評(píng)委,那么這個(gè)成績(jī)還是屬實(shí)比較一般的,在行外人看來(lái)甚至都有點(diǎn)拉胯。
畢竟這類(lèi)新作在上市之后,大多數(shù)情況下評(píng)分是只會(huì)越走越低,很難出現(xiàn)爽文橋段式“先抑后揚(yáng)”的展開(kāi)。
不過(guò)事實(shí)上在一些業(yè)內(nèi)人士看來(lái),這個(gè)評(píng)分恐怕在某種意義上來(lái)說(shuō)還算不錯(cuò)了。
畢竟相對(duì)于單純一個(gè)玩家評(píng)分的高低,廠(chǎng)商們更多時(shí)候關(guān)注的其實(shí)是自己與同行的差距,老話(huà)說(shuō)得好,當(dāng)你被老虎追趕時(shí),你需要做到的并不是比老虎跑的更快,而是比同行的朋友快就行了。
作為早在端游時(shí)期就互為老對(duì)頭(劃掉)“老朋友”的另一個(gè)武俠網(wǎng)游知名IP,西山居的劍網(wǎng)3手游版在TapTap上的評(píng)分就要更加難看不少。
值得一提的是,西山居的策劃們倒還挺會(huì)抓時(shí)機(jī),趁著天刀手游公測(cè)的時(shí)機(jī),抓住機(jī)會(huì)給玩家們搞了波福利活動(dòng),結(jié)果被一群人在世界頻道里瘋狂玩梗。
這些擅長(zhǎng)yygq的沙雕網(wǎng)友不愧是大伙的快樂(lè)源泉,一時(shí)之間我都有點(diǎn)沒(méi)太搞懂這些玩家嘲諷的對(duì)象究竟是誰(shuí)。
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當(dāng)然,咱們也不能就這么比爛,做人嘛還是要有夢(mèng)想的,要多和那些好學(xué)生/隔壁家的孩子去比。
目前幾家大廠(chǎng)的國(guó)產(chǎn)武俠手游中,哪家的評(píng)分最高,咱們就拿那個(gè)出來(lái)作為對(duì)標(biāo)……尷尬的地方來(lái)了,哪怕是網(wǎng)易旗下那款口碑相對(duì)來(lái)說(shuō)不錯(cuò)的武俠手游,評(píng)分似乎照樣并不算太高的樣子。
emmm,連最高的也才這水平,那看來(lái)騰訊這次的天刀手游在玩家群體里口碑其實(shí)還挺不錯(cuò)嘛……你們是不是以為小柴要這么說(shuō),然后開(kāi)始靠踩一捧一的手段來(lái)給這款游戲吹一波?
當(dāng)然不可能是這樣,恰恰相反,小柴之所以要在上面舉這么一堆例子,真正的目的其實(shí)是為了說(shuō)明一個(gè)結(jié)論——整個(gè)國(guó)產(chǎn)武俠手游,或者說(shuō)再放大一點(diǎn),整個(gè)國(guó)產(chǎn)mmorpg類(lèi)型的網(wǎng)游……干脆再放大一點(diǎn),目前市面上所有的mmorpg類(lèi)型網(wǎng)游,都不行了。
說(shuō)到這,肯定有讀者忍不住想跳出來(lái)打臉小柴了——你們這些年輕人不要說(shuō)風(fēng)就是雨,一天天凈想搞些大新聞,拿個(gè)根本算不上權(quán)威的玩家評(píng)分就來(lái)對(duì)整個(gè)MMORPG胡亂批判一番。
IGN評(píng)分你知道不啦,我和他們的記者談笑風(fēng)生,都從來(lái)沒(méi)人敢說(shuō)出這么地圖炮的暴論出來(lái),小柴我看你完全是不懂游戲喔?
各位別急,稍安勿躁,玩家評(píng)分這東西確實(shí)只能做個(gè)參考,做不得準(zhǔn),但問(wèn)題在于——如果玩家口碑還可以說(shuō)只做參考,那么玩家的錢(qián)包總是能說(shuō)明問(wèn)題的吧?
圈內(nèi)有家知名的數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站叫superdata,業(yè)內(nèi)經(jīng)常會(huì)拿他們發(fā)布的數(shù)據(jù)作為游戲市場(chǎng)的晴雨風(fēng)向標(biāo)。
而在其發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)中,2019年全球游戲收入排名前十里基本看不到mmorpg類(lèi)型游戲的名字(別提第二名的DNF,DNF真不是mmorpg)。
最夸張也是最值得玩味的一點(diǎn)是,你甚至可以在PC端收入排行第八的位置找到魔獸為背景的卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》,卻看不到曾經(jīng)的mmorpg扛把子《魔獸世界》的名字。
游戲公司做游戲歸根結(jié)底是為了賺錢(qián),你可以梗著脖子去說(shuō)用戶(hù)評(píng)價(jià)、玩家口碑并不重要,可你沒(méi)法硬著頭皮說(shuō)出游戲公司對(duì)收入也不在乎的蠢話(huà)。
鐵一般的數(shù)據(jù)可以告訴我們,mmorpg就是已經(jīng)不太行了,當(dāng)年網(wǎng)吧門(mén)口掛著一幅“一個(gè)世界在等待”的宣傳海報(bào),讓人們相信網(wǎng)絡(luò)游戲就是角色扮演游戲同義詞的mmorpg黃金年代,早已遠(yuǎn)去。
?。〞r(shí)過(guò)境遷,當(dāng)年大街上隨處可見(jiàn)的魔獸海報(bào)現(xiàn)在都很難找了)
說(shuō)到這,小柴突然想起來(lái)一件很尷尬的事情——噼里啪啦講了一大堆,似乎還一直沒(méi)有向大伙正式介紹一下究竟什么是mmorpg呢。
MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的縮寫(xiě),指的是“大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲”,國(guó)內(nèi)比較通行的讀法是“mo mo á pì jì”(沒(méi)錯(cuò),就是拆開(kāi)來(lái)用拼音念出來(lái),據(jù)說(shuō)與早年間大眾對(duì)于英語(yǔ)遠(yuǎn)沒(méi)有拼音來(lái)得熟悉導(dǎo)致的歷史有關(guān))。
這類(lèi)游戲除了需要多名玩家參與進(jìn)來(lái)扮演一名游戲角色進(jìn)行活動(dòng)以外,最關(guān)鍵的特點(diǎn)在于還會(huì)構(gòu)筑一個(gè)大型的虛擬世界,無(wú)論玩家在線(xiàn)與否,這個(gè)世界都會(huì)遵循既定的規(guī)則自主運(yùn)行下去。
目前公認(rèn)的世界上第一款mmorpg游戲是1980年面世的《凱斯邁之島》。
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而無(wú)論是開(kāi)創(chuàng)了這一游戲類(lèi)型的該作,還是后續(xù)誕生的其他mmorpg以及將這一類(lèi)型推上神壇的《魔獸世界》,玩家在其中都需要?jiǎng)?chuàng)造并扮演一個(gè)人類(lèi)/獸人/精靈乃至惡魔、亡靈的角色,并依照你的意愿去操控他/她在游戲世界里展開(kāi)一場(chǎng)偉大的冒險(xiǎn)。
早年間的mmorpg非常注重真實(shí)感,因此也誕生了許多在如今玩家看來(lái)非常奇葩(劃掉)“硬核”的設(shè)定。
比方說(shuō)像是“精靈族誕生在一棵巨大的世界樹(shù)上,剛進(jìn)游戲的新玩家每天都要因?yàn)橐徊恍⌒脑跇?shù)上墜落下來(lái)而直接摔死,而死亡懲罰又極高,死一次就讓角色等級(jí)/裝備直接清零”。
又或者是“由于背景故事里半龍人/蜥蜴人生活在一個(gè)遠(yuǎn)離大陸的孤島上,所以選擇了該種族角色的玩家就真的就會(huì)單獨(dú)出生在一個(gè)海島上,直到一定級(jí)別可以駕船出海前,只能干看著大陸上其他種族玩家展開(kāi)一場(chǎng)場(chǎng)精彩冒險(xiǎn)”。
很多玩家經(jīng)常會(huì)分不清mmorpg與其他角色扮演類(lèi)游戲的區(qū)別,前不久小柴就在論壇上看到過(guò)有人拿新作原神的大火,來(lái)論證mmorpg在2020年的游戲市場(chǎng)依然具備旺盛生命力的神奇言論,但事實(shí)上人家是arpg,根本不和你是一個(gè)東西。
說(shuō)到這,小柴其實(shí)還有一個(gè)不一定靠譜的判斷方法——在摸不準(zhǔn)一款游戲到底是不是mmorpg時(shí),不妨去玩家論壇里潛潛水,看看這個(gè)游戲的玩家群體內(nèi)部在發(fā)表攻略時(shí)更喜歡用“手法”還是“操作”這個(gè)詞就能分辨出來(lái)。
mmorpg的核心是角色扮演,玩家角色由于擁有不同的種族與職業(yè),差異性非常明顯,因此無(wú)論是在PVP還是PVE中都經(jīng)常會(huì)考驗(yàn)一個(gè)站樁時(shí)的技能銜接流暢度、正確的技能釋放順序,力求達(dá)成所謂的“技能循環(huán)”,因此更喜歡說(shuō)手法。
比方說(shuō)下面這兩張動(dòng)圖,就是在某個(gè)魔獸版本中由玩家制作出來(lái)的,能夠讓人一目了然的了解到“冰DK”與“戒律牧”這兩個(gè)職業(yè)要實(shí)現(xiàn)技能循環(huán)所需要的手法。
而ARPG因?yàn)榧尤肓烁鄤?dòng)作元素,因此引入了風(fēng)騷的走位與操作技巧,對(duì)于技能釋放的重視程度相對(duì)要低一些。
當(dāng)然,這個(gè)不是重點(diǎn),我們回到今天的(暴論)主題——mmorpg類(lèi)型的網(wǎng)游真的已經(jīng)不行了。
前面我們提到過(guò),mmorpg類(lèi)型的網(wǎng)游如今在吸金能力上已經(jīng)落后于當(dāng)紅的其他游戲類(lèi)型,但如果僅僅是這樣,那么小柴不會(huì)對(duì)mmorpg的未來(lái)如此悲觀(guān)。
真正關(guān)鍵的地方在于成本——站在游戲公司的角度來(lái)看,如今研發(fā)一款mmorpg網(wǎng)游的投入產(chǎn)出比已經(jīng)低到了令人發(fā)指的程度。
就拿前面提到過(guò)的爐石與魔獸為例(懶得想新例子了),作為一款卡牌游戲,爐石傳說(shuō)的開(kāi)發(fā)成本與需要制作“一整個(gè)世界”的魔獸相比,可謂是一個(gè)天上一個(gè)地下。
在爐石傳說(shuō)中,游戲公司只需要考慮隨從、法術(shù)、奧秘等幾種類(lèi)型卡牌之間的互動(dòng),而這些卡牌的數(shù)量基本只維持在數(shù)百?gòu)堊笥摇?/p>
而即便如此,到后期時(shí)為了維護(hù)游戲的穩(wěn)定與平衡,設(shè)計(jì)師依然要寧愿打臉自己,也要搞出定期退環(huán)境這種騷操作(周期性地把一部分老卡直接丟進(jìn)狂野垃圾場(chǎng)),否則設(shè)計(jì)師就可能無(wú)力控制整個(gè)卡池系統(tǒng)的平衡性。
而用著同一個(gè)背景的魔獸世界,設(shè)計(jì)師需要考慮的則是一個(gè)虛擬世界里至少七八個(gè)職業(yè)、數(shù)十種技能專(zhuān)精路線(xiàn)、成百上千種裝備/寵物搭配,要做好穩(wěn)定的平衡,這個(gè)難度幾乎是難如登天。
你以為到這里就到頭了?事實(shí)上魔鬼隱藏在細(xì)節(jié)里。
還是拿魔獸作為例子,當(dāng)年因?yàn)橐粋€(gè)設(shè)計(jì)師的小小疏忽,直接引發(fā)了著名的“墮落之血瘟疫”,甚至在十幾年后還有人拿這一事件發(fā)表了研究傳染病擴(kuò)散模型的論文。
這一事件的起因其實(shí)并不復(fù)雜,在當(dāng)時(shí)一個(gè)名為祖爾格拉布的副本里,設(shè)計(jì)師給其中的BOSS設(shè)計(jì)了一個(gè)技能,能給玩家套上一個(gè)名為“墮落之血”的debuff,導(dǎo)致持續(xù)性的流血傷害,而且該負(fù)面法術(shù)效果如果沒(méi)有被牧師及時(shí)凈化解除的話(huà),還會(huì)在玩家角色之間相互傳播導(dǎo)致團(tuán)滅。
原本這只是一個(gè)普通的BOSS技能,在玩家離開(kāi)副本后都會(huì)被直接解除,并不會(huì)被帶到外面的主世界中去……但在一次偶然中,一名獵人玩家的寵物被BOSS套上了這個(gè)debuff,然后該玩家又直接把寵物收了起來(lái)。
當(dāng)副本結(jié)束,這名獵人回到主城后,他重新召出的寵物身上依然帶有這個(gè)技能效果……而主城內(nèi)玩家的密集度堪比國(guó)慶節(jié)的高速公路,于是幾乎在一瞬間,整個(gè)城鎮(zhèn)都被這個(gè)原本只能在副本里出現(xiàn)的技能屠了城。
這就是mmorpg類(lèi)型游戲弊端的一個(gè)典型體現(xiàn),設(shè)計(jì)師不單要考慮游戲機(jī)制本身的平衡性,還必須對(duì)一個(gè)龐大的游戲世界內(nèi)不同的體系做到了如指掌,否則一個(gè)微小的疏忽,就有可能導(dǎo)致整個(gè)游戲世界的崩潰。
在給一個(gè)副本BOSS設(shè)計(jì)技能時(shí),還要考慮到會(huì)不會(huì)對(duì)副本外的整個(gè)游戲大陸造成影響……光是想象一下都讓人覺(jué)得頭大。
除了開(kāi)發(fā)者考慮不周而引入的bug之外,mmorpg甚至在反作弊這一塊面臨的挑戰(zhàn)也遠(yuǎn)比其他類(lèi)型的游戲來(lái)的嚴(yán)峻。
外掛、腳本、rmt,這都是從網(wǎng)絡(luò)游戲誕生以來(lái)就伴隨其一同出現(xiàn)的毒瘤,幾乎所有網(wǎng)游都或多或少遭受著這些寄生蟲(chóng)的困擾,這早已是游戲開(kāi)發(fā)商與游戲玩家之間的共識(shí)。
但相比起來(lái),mmorpg絕對(duì)是其中其中受到影響最大的一個(gè)游戲類(lèi)型。
同樣是一個(gè)開(kāi)外掛的玩家,在一場(chǎng)5V5的moba游戲中只會(huì)影響到他對(duì)面5名對(duì)手的游戲體驗(yàn),哪怕加上隊(duì)友也只是9名玩家;
即便是在吃雞(絕地求生)中,一個(gè)開(kāi)外掛的“神仙”也只能給另外99名玩家?guī)ヒ粓?chǎng)糟糕的游戲體驗(yàn)。
而最重要的是,無(wú)論是lol、DOTA還是吃雞,這些無(wú)辜玩家遭遇的負(fù)面體驗(yàn)都只局限這一局,并不會(huì)對(duì)他們重新開(kāi)起的下一局游戲造成什么影響(晉級(jí)賽影響可能更大一點(diǎn))。
但是在mmorpg類(lèi)型的網(wǎng)游里情況完全不同,如果你的反作弊機(jī)制不夠完善,那么你放進(jìn)來(lái)的每一條漏網(wǎng)之魚(yú),都能在動(dòng)輒數(shù)百人甚至上千人的會(huì)戰(zhàn)中主宰戰(zhàn)場(chǎng),而這類(lèi)大型會(huì)戰(zhàn)勝負(fù)結(jié)果的影響又是極其深遠(yuǎn)的,稍有不慎就能引發(fā)玩家的退坑潮。
至于工作室和RMT則更是mmorpg游戲壽命的大敵,以EVE為例,國(guó)服由于鋪天蓋地的腳本大軍導(dǎo)致惡性的通貨膨脹,讓新玩家的生產(chǎn)力極大的縮水,入坑難度被人為提升,直接導(dǎo)致EVE這款游戲多年來(lái)始終難以補(bǔ)充到新鮮血液。
(腳本工作室是如何摧毀EVE的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
一直是圈內(nèi)一個(gè)被人津津樂(lè)道的經(jīng)典話(huà)題)
mmorpg在選擇給玩家提供一個(gè)完整虛擬世界的同時(shí),也讓自己完美地契合了木桶效應(yīng)。
別的類(lèi)型游戲只要突出一個(gè)亮點(diǎn),那么哪怕其他方面泛善可陳也依然能吸引到玩家。
而mmorpg無(wú)論是在任何一個(gè)環(huán)節(jié)出了紕漏,都會(huì)牽一發(fā)而動(dòng)全身,一個(gè)短板引發(fā)的通貨膨脹/戰(zhàn)力失衡/失去代入感,都會(huì)迅速傳導(dǎo)到所有層面,讓全服玩家都感到如同吃了奧利給一般惡心,進(jìn)而棄坑。
想要避免這種情況的出現(xiàn),就需要花巨大的成本去聘請(qǐng)更多的策劃、運(yùn)營(yíng)人員,時(shí)刻盯著游戲的方方面面,這顯然就是一筆巨大且看不到盡頭的成本投入。
在開(kāi)發(fā)階段時(shí)成本就遠(yuǎn)高于其他類(lèi)型游戲,后續(xù)維護(hù)更新的壓力同樣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出……最尷尬的是偏偏在收益這一塊又不比人家強(qiáng)多少,甚至還要差上一些。
沒(méi)錯(cuò),我還是要舉爐石和魔獸的例子。
當(dāng)然,這里必須提到的一點(diǎn)是爐石的走紅,離不開(kāi)魔獸世界為其打下的IP基礎(chǔ),但這一點(diǎn)不影響mmorpg在投入成本上遠(yuǎn)高于其他類(lèi)型游戲的結(jié)論。
那么除非是故意和錢(qián)過(guò)不去,否則顯然資本與游戲公司都會(huì)對(duì)這一類(lèi)型的游戲敬而遠(yuǎn)之。
如果說(shuō)成本高與投入產(chǎn)出比低是mmorpg的硬傷,那么創(chuàng)新不足就是讓mmorpg不斷衰弱失血的雪上加霜。
(這些年玩家也逐漸回過(guò)味來(lái)
發(fā)現(xiàn)MMORPG玩來(lái)玩去好像始終都是在玩換皮魔獸)
我們今天開(kāi)篇提到的《天涯明月刀》手游,就是一個(gè)典型的產(chǎn)品——說(shuō)直白點(diǎn),在這款誕生于2020年的mmorpg武俠國(guó)風(fēng)手游,你幾乎找不到任何一個(gè)在前人身上看不到的全新之處。
在過(guò)去的這些年里,其他類(lèi)型的游戲都在快速迭代,不斷隨著時(shí)間產(chǎn)生出全新的玩法,如槍?xiě)?zhàn)類(lèi)的fps游戲就衍生出了求生類(lèi)型的全新吃雞玩法,而moba類(lèi)光是從lol到dota的一次“變異”,就創(chuàng)造出了草叢和法術(shù)強(qiáng)度等徹底改變游戲走向的全新設(shè)定。
反觀(guān)mmorpg,自從當(dāng)初魔獸世界把前輩們的閃光點(diǎn)集大成于一身后,后面十幾年來(lái)幾乎所有mmorpg就都一直在吃這一份老本。
背景從西方魔幻換到東方武俠,又從東方武俠換到星辰大海,可無(wú)論是PVE還PVP說(shuō)來(lái)說(shuō)去還是在玩那套戰(zhàn)法牧鐵三角的數(shù)值游戲。
玩家表面上是在一個(gè)“全新的世界”冒險(xiǎn),可實(shí)際上始終是在圍繞著一個(gè)數(shù)值較勁,這個(gè)數(shù)值的外表有時(shí)候是裝備等級(jí),有時(shí)候是技能等級(jí),偶爾也會(huì)變成星蘊(yùn)、經(jīng)脈之類(lèi)的名稱(chēng)。
可歸根結(jié)底底層玩法始終沒(méi)有變,玩家要先把自己的數(shù)值提升到一個(gè)門(mén)檻,然后你才能打贏(yíng)一個(gè)等級(jí)的副本/BOSS,接著再用從這個(gè)副本里/boss身上掉落的裝備/功法,把你的數(shù)值提升到能去打下一個(gè)副本的門(mén)檻上去,再繼續(xù)循環(huán)往復(fù)。
很多老玩家喜歡對(duì)著“自動(dòng)尋路”、“自動(dòng)打怪”、“飛行坐騎”等設(shè)定開(kāi)火,認(rèn)為是這些“偷懶設(shè)計(jì)”毀了玩家在游戲世界的代入感,讓mmorpg的輝煌一去不復(fù)返。
可其實(shí)這些設(shè)計(jì)根本不是重點(diǎn)。
一方面,碎片化是時(shí)代的大勢(shì)所趨,當(dāng)初的老玩家成家立業(yè)后再也拿不出那么多的整塊時(shí)間去玩游戲;
而新生代則面對(duì)著短視頻、番劇、動(dòng)漫、直播、網(wǎng)文小說(shuō),甚至是直接去現(xiàn)實(shí)世界happy等多種娛樂(lè)選擇,在這樣激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,游戲公司要是再搞那套原教旨主義的硬核設(shè)計(jì),人新玩家是可以直接扭頭就走不搭理你,選擇其他消遣手段的。
而在另一方面,這類(lèi)設(shè)計(jì)也壓根不是導(dǎo)致mmorpg衰弱的元兇——群眾的眼睛是雪亮的,雖然大多數(shù)玩家也許嘴上說(shuō)不清楚,但是如今老mmorpg這一套掩蓋在各種酷炫的劇情、史詩(shī)般的冒險(xiǎn)外皮之下的“數(shù)值比大小”核心系統(tǒng),早已經(jīng)讓他們產(chǎn)生了審美疲勞。
別看mmorpg類(lèi)型游戲一直以劇情為傲,但事實(shí)上這些所謂“玩家參與到世界走向”的史詩(shī)感與成就感都只是被精心包裝過(guò)的謊言罷了。
每一個(gè)新版本資料片剛出來(lái),第一批玩家們還一邊在新BOSS面前哼哧哼哧開(kāi)荒,一邊對(duì)后續(xù)發(fā)展充滿(mǎn)未知與期待時(shí),其實(shí)BOSS的死亡動(dòng)畫(huà)早已經(jīng)畫(huà)好,邪惡勢(shì)力被打倒后世界的新格局、主要角色的結(jié)局,也都在編劇的筆下早已寫(xiě)死了。
從來(lái)沒(méi)有游戲公司敢真的讓自己所服務(wù)的億萬(wàn)玩家去選擇世界的未來(lái),哪怕那只是一個(gè)由0和1電子信號(hào)組成的虛擬世界。
?。ā渡窠?jīng)漫游者》小說(shuō)封面)
在這樣的基礎(chǔ)下,任何一款mmorpg的劇情本質(zhì)上都與一部網(wǎng)文小說(shuō)帶給玩家的體驗(yàn)沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,這也就意味著它不可能靠所謂的精彩劇情來(lái)作為自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
連網(wǎng)文小說(shuō)都是沒(méi)法永遠(yuǎn)寫(xiě)下去的,再長(zhǎng)的故事總歸會(huì)有一個(gè)結(jié)局,而mmorpg也是如此,不管你再怎么換新地圖、出新職業(yè)、新角色,讀者與玩家都不會(huì)永遠(yuǎn)買(mǎi)賬下去。
而在其他領(lǐng)域,論戰(zhàn)斗的爽快感,你不如能讓玩家對(duì)著怪物拳拳到肉的act動(dòng)作游戲;論社交配合,你不如先天就主打小隊(duì)默契配合的fps與moba;論指揮千軍萬(wàn)馬縱橫天下的成就感,就更不如rts等即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲。
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甚至連休閑娛樂(lè)、生產(chǎn)制造這一塊,mmorpg也遠(yuǎn)不如專(zhuān)精于此的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲。
mmorpg看似什么都有,能夠給玩家一個(gè)龐大的第二世界,但其實(shí)又什么都不精。
游戲公司花了大力氣搭載起一個(gè)充斥著3D光影效果和大量有著可歌可泣背景故事的NPC,結(jié)果最后卻成為了一個(gè)被用來(lái)給玩家在世界頻道上吹牛打屁、處CP罵街的大型網(wǎng)絡(luò)聊天室。
誰(shuí)會(huì)為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)聊天室開(kāi)出一個(gè)大價(jià)錢(qián)呢?因此不會(huì)有太多玩家愿意在mmorpg面前慷慨解囊,而偏偏搭建起這個(gè)聊天室的游戲公司,又要為此付出巨額的成本。
兩不討好,里外不是,這就是目前mmorpg在游戲圈內(nèi)所處的尷尬位置。
做一個(gè)真實(shí)的虛擬世界,讓人沉浸進(jìn)去體驗(yàn)第二人生的想法,時(shí)至今日依然熠熠生輝令人向往,也是人類(lèi)對(duì)于電子游戲能夠想象出的最美好的幻夢(mèng)。
但是始終抱著那一套數(shù)值系統(tǒng)不放的mmorpg,早已不再是這一夢(mèng)想的最佳載體,甚至連其次的都算不上。
直到今天,那些依然在做mmorpg的網(wǎng)游生產(chǎn)商,那些仍舊渴望著一款夠好玩的mmorpg新作的玩家,大多數(shù)都只是被上一個(gè)黃金年代所殘留下的慣性所驅(qū)使罷了。
在核心創(chuàng)意和底層技術(shù)得到飛躍式進(jìn)步之前,做mmorpg真的就是死路一條。
主筆 | 阿虛
編輯 | 四少
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