昨天,巨頭騰訊公布了2019年第三季度財報,游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)亮眼,網(wǎng)絡(luò)游戲收入總額同比增長11%至人民幣286億元。智能手機游戲收入總額同比增長25%至人民幣243億元。
整個游戲行業(yè)仿佛注入了一劑強心針。在當(dāng)前這個特殊時期,可謂珍貴。
然而,在很長一段時間內(nèi),相對特殊的時代特征讓我國的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟與全球領(lǐng)先的技術(shù)、文化和娛樂潮流割裂,盡管現(xiàn)在這其中的差距正在一步步縮小,可客觀上造成的負(fù)面效應(yīng)依然長期烙印在眾多行業(yè),比如高精尖技術(shù)的桎梏、吶喊著崛起的國漫,以及一片空白的主機游戲和3A巨作。
在《為什么中國不會有3A游戲》一文中,王妙一工作室認(rèn)為只有在某些特殊的情況下,我們才有可能會出現(xiàn)3A,比如:
某個或者某幾個非常有情懷的開發(fā)者,傾盡自己所有,完成了一個3A游戲;
一個非常有錢的大型游戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發(fā)了一個3A游戲;
實際上這種假設(shè)又極為悲觀,因為商人逐利的本性注定國內(nèi)游戲廠商不會如此冒險。不過現(xiàn)在有一個因素正在發(fā)生變化,就是無論是手游、端游還是頁游,游戲公司的錢都不太好賺了,這會刺激他們做出一些新的考量。騰訊正是如此,與任天堂的合作引發(fā)了他重溫主機游戲的舊夢。
騰訊出海的絆腳石
一場行業(yè)寒冬讓很多游戲公司都萌生了出海尋找新市場的想法,騰訊也不遺余力,但這一連續(xù)6年在游戲公司營收榜排名第一的巨頭,其出海歷程實際上遠(yuǎn)比其他公司更充滿艱辛。
2002年左右,曾李青開始帶隊嘗試代理海外網(wǎng)游發(fā)行,騰訊歷史上第一款在國內(nèi)發(fā)行的網(wǎng)游《凱旋》問世,但這款游戲出師不利、全線潰敗。這時,馬化騰提出了新的設(shè)想—用一支小分隊的方式嘗試棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的探索,這個想法得到了張志東在內(nèi)的總辦其他成員的一致支持,于是在網(wǎng)游代理之外的另一條線上,QQ棋牌類休閑游戲平臺在騰訊強大的社交網(wǎng)絡(luò)上掘地崛起。
這也是騰訊游戲賽馬機制的最初雛形。而后,棋牌類休閑游戲大放異彩,它在騰訊代理國外網(wǎng)游經(jīng)驗不足的情況下,有效彌補了公司在游戲行業(yè)的空白。而且QQ游戲首戰(zhàn)告捷并拉開了與聯(lián)眾的差距,在2009年騰訊正式超越盛大之前,這種棋牌類的休閑游戲成為騰訊揚帆出海的排頭兵。
然而,一則消息打破了騰訊出海的原有規(guī)劃。2008年騰訊借助美國時代華納子公司AOL(美國在線),以第三方插件形式進入美國市場的十余款QQ游戲,宣布下線,騰訊游戲黯然離開了這一全球最成熟的游戲市場,而且此后將一直被排斥。
當(dāng)然,即使當(dāng)時沒有美國在線的舉動,QQ游戲也很難在美國生存,因為那個時候騰訊惡意抄襲的作風(fēng)已經(jīng)在國內(nèi)引起業(yè)內(nèi)人的強烈抗議,美國游戲玩家尤為看重游戲的原創(chuàng)性。
經(jīng)歷3Q大戰(zhàn)和架構(gòu)調(diào)整后的騰訊,很快又投入移動互聯(lián)網(wǎng)的大潮,直至2016年才重新設(shè)定了游戲出海的目標(biāo)。其以天美為基礎(chǔ),迅速組建了一個從研發(fā)到發(fā)行的“出海團隊”,而在眾多被推向海外的游戲中,《王者榮耀》身兼重負(fù)。只是,期望越大、失望越大。
據(jù)路透社報道,來自騰訊的兩名消息人士透露,騰訊幾乎已經(jīng)完全取消了關(guān)于王者榮耀國際版的最初計劃,并解散了該游戲在歐洲和美國的營銷團隊。
或許正是如此,騰訊代理任天堂掌機,向任天堂學(xué)習(xí)制作主機游戲的經(jīng)驗,從而獲得歐美玩家群體認(rèn)可,這樣一條不得不進入主機游戲領(lǐng)域的道路就變得至關(guān)重要。而對于騰訊以及整個國內(nèi)游戲行業(yè)來講,主機游戲恰恰是最缺失的那一環(huán)。
騰訊的主機夢,其實也是它的出海夢。
每個游戲廠商都曾有主機夢
網(wǎng)易、騰訊初涉游戲的那段時間,正是主機游戲在國內(nèi)最陰暗的時期。索尼互動娛樂中國區(qū)總裁添田武人,對此印象深刻,他至今也不能理解玩游戲這個很陽光的行為,為何會淪為見不得人的暗昧之事,2006年他甚至向索尼總部遞交了辭呈。
長達十多年的禁令,讓主機游戲徹底喪失了在國內(nèi)生根發(fā)芽的時機,尤其是網(wǎng)游火速席卷全國大大小小的網(wǎng)吧,隨后手游又強勢入場,國內(nèi)游戲廠商根本無暇顧及主機游戲。
但他們并沒有完全放棄。2014年游戲禁令解除,王峰開始了“近乎瘋狂”的二次創(chuàng)業(yè),原因無他,就是“想干這個事,也打算把大半輩子壓在這上面”。
他找來曾研發(fā)華為游戲機TRON項目的張曉威和任職于Skyworks、NVIDIA等公司的張嘉,加入斧子科技,后來還拉攏了微軟 Xbox 國行項目的“第2名員工”吳松,他們在深圳組建了研發(fā)團隊,從事游戲主機的設(shè)計以及國外主機游戲內(nèi)容的移植。
2016年5月,第一款國產(chǎn)游戲主機戰(zhàn)斧F1正式發(fā)售,這個消息一度轟動國內(nèi)游戲圈,而且吳松在全球范圍內(nèi)簽下了56款獨占游戲產(chǎn)品,這給戰(zhàn)斧F1增添了不少光彩。
同樣是在禁令解除的那段時間,張弢加入了騰訊互娛,但他并不想去做手游。他和一群志同道合的員工利用外部經(jīng)典IP合作,開發(fā)出體感操作的Xbox One主機版游戲,這款游戲素質(zhì)優(yōu)良,在TGC、ChinaJoy上展出時,試玩的人圍得水泄不通。不過當(dāng)他向領(lǐng)導(dǎo)申請擴張團隊,從零開發(fā)一款主機游戲時,這個提議還是不出所料地被否決了。
當(dāng)時在騰訊內(nèi)部,主機游戲基本游離于核心業(yè)務(wù)體系之外,甚至可以說所有大型游戲廠商都是如此,他們很難像王峰一樣把賭注押在一個所剩無幾的市場。
轉(zhuǎn)折點發(fā)生在最近幾年。2015年《GTA5》在Steam上線,中國區(qū)是第二大用戶來源,占比11%;2016年年底,《守望先鋒》在國內(nèi)的銷量達到500萬份,占到了全球25%的銷量;2017年《絕地求生》誕生,國內(nèi)銷量占比在40%以上。這一數(shù)字的增長意味著國內(nèi)游戲玩家和全球玩家逐步接軌。
騰訊在2016年聯(lián)合海爾、英特爾共同發(fā)布了一款刀鋒TGP BOX的游戲主機,盡管只是試水之作,可此后其在主機游戲領(lǐng)域的舉動確實比原來多了很多。一方面,在海外,騰訊已經(jīng)不知不覺地和一些主機大作的游戲廠商用資本建立了很深的商業(yè)聯(lián)系,另一方面,騰訊終于迎來了任天堂這一重量級合作伙伴。
對國內(nèi)的主機游戲發(fā)展來講,如果說要從方方面面去填補這一空白,那最佳的推動者無疑是騰訊。
游戲營收巨頭到研發(fā)大廠的距離有多遠(yuǎn)
主機游戲面對的是核心玩家,通常來講他們代表著游戲作品的最高質(zhì)量,而騰訊學(xué)習(xí)任天堂,不單單是為了摸清歐美市場的玩家需求和特征。長遠(yuǎn)來看,假若真能夠借鑒任天堂研發(fā)主機游戲之經(jīng)驗為己所用,這次合作或許才是真正發(fā)揮了最佳效用。
盡管這種希望看似微乎其微。
國產(chǎn)游戲崛起之時,游戲公司自主研發(fā)的弱勢就已經(jīng)暴露無遺,尤其是在騰訊身上,當(dāng)它一躍成為全球游戲營收最高的公司,這種業(yè)務(wù)體量和開發(fā)高品質(zhì)游戲的能力不匹配的違和感就越來越強烈。換句話說,3A游戲的產(chǎn)出如果仍舊把持在育碧、暴雪等傳統(tǒng)游戲廠商手上,那么騰訊在全球游戲市場的話語權(quán)就無法得到根本性提升。
所以,這些年騰訊一直在試圖通過建立資本關(guān)系來增強與知名游戲公司的關(guān)系,以此來擴大騰訊游戲在全球的影響力。不過,現(xiàn)在這種策略隨著國內(nèi)對騰訊成為投資性公司的批評而受到質(zhì)疑,更關(guān)鍵的是,被騰訊收購的游戲公司近來也逐漸遭受原創(chuàng)能力削弱的懷疑,這給騰訊游戲投資帶來極大的負(fù)面影響。
2016年6月,騰訊聯(lián)合其他投資者豪擲86億美元,從軟銀手里購買了芬蘭游戲公司Supercell,但現(xiàn)在三年已過,這家公司再也沒有發(fā)布過一款正式的游戲,更不用說像“Clash of Clans”這樣風(fēng)靡全球的游戲。
美國媒體The Information表示:Supercell被騰訊收購后,創(chuàng)新能力和創(chuàng)造營收的能力都墜崖式下降,這筆糟糕的并購,讓外部世界對騰訊引以為傲的投資能力,也開始產(chǎn)生強烈的質(zhì)疑。
自從騰訊把半條命交了出去,無論是行業(yè)競爭還是業(yè)務(wù)擴張,騰訊更習(xí)慣借用外力來補充自己的缺陷,可對一個游戲公司而言,自主研發(fā)屬于內(nèi)生驅(qū)動力,外力再強也很難滲透到骨子里,更何況騰訊天生缺乏原創(chuàng)基因。
與此同時,騰訊游戲的內(nèi)生機制也不利于原創(chuàng)能力的提升。一位游戲工作者表示,坐標(biāo)深圳的騰訊在游戲人才招聘上嚴(yán)重依賴校招的優(yōu)等生,這導(dǎo)致“團隊成長全是內(nèi)生的,感受不到王國外的刺激”。而主機游戲本身是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),作品要求的完成度極高,開發(fā)者必須強迫自己接觸更大的項目、接納外生血液,才可能提高制作水平。
這也是為什么很多認(rèn)為騰訊沒有做主機游戲的基因的原因。
對國內(nèi)游戲玩家而言,主機游戲的空白如同橫亙在游戲產(chǎn)業(yè)的一道傷疤,盡管任天堂、索尼等傳統(tǒng)游戲大廠迫不及待進入國內(nèi)市場,一定程度上緩解了長期禁令導(dǎo)致的饑渴,但他們真切希望的是本土化的優(yōu)秀作品。
或許這也將成為騰訊未來的愿望。
歪道道,獨立撰稿人,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。
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