文 |真嗣?
廠商利益、藝術表達、大眾接受度、社會道德規(guī)范……大量影響因素在不斷擠壓著游戲分級,所呈現(xiàn)出的情況是各方影響力的“中和”局面。但落到青少年保護的話題上,家長或許才是最有效的監(jiān)管保護力量。
國內(nèi)的游戲分級已經(jīng)在路上了。
7月26日,人民網(wǎng)“游戲適齡提示”平臺上線。“游戲適齡提示”建立在合法出版物標準之上,將游戲適齡范圍劃分為“18歲以上(18+)”“16歲以上(16+)”“12歲以上(12+)”“6歲以上(6+)”四級。平臺上線同時公布了首批21款參與適齡提示的游戲,《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》、《征途》《征途2》等游戲被評為18+等級。
從“游戲適齡提示”具體細則來看,包括血腥、文化等游戲內(nèi)容區(qū)分到廣告、社交系統(tǒng)、付費等多個維度都有標準劃分,也包括了對此前各家公司正在應用的“防沉迷系統(tǒng)”進行了規(guī)范。
游戲分級是伴隨著游戲歷史而生的。國內(nèi)一直沒有建立起規(guī)則明確、行之有效的分級標準,國際上則以北美地區(qū)ESRB標準、日本CERO標準為代表建立起了以行業(yè)協(xié)會組織為核心的審核方式,港澳臺地區(qū)也都有相應的分級制度,推廣應用已經(jīng)相當成熟。
成熟的游戲分級不僅僅能為兒童群體規(guī)避血腥、暴力、色情等不良信息,也同樣為游戲廠商提供了可以參照的標準,幾乎可以視為監(jiān)管層、家長、玩家之間達成的一種“相安無事的協(xié)議”。
人民網(wǎng)的具體內(nèi)容與國際上其他地區(qū)的游戲分級有許多區(qū)別。目前,游戲分級能起到何種作用,對國內(nèi)產(chǎn)業(yè)來說利弊如何呢?
國外游戲分級:廠商利益、大眾道德、藝術表達的糾葛
在獨立第三方機構審核出臺前,歐美的游戲內(nèi)容都由廠商自己把控內(nèi)容尺度。目前主流的娛樂軟件分級委員會(ESRB)分級制度一般被認為起源于美國1993年的一次“視頻游戲暴力聽證會”。在當時因為血腥B級片風格的《真人快打》和有女性暴力畫面的《午夜陷阱》等幾款游戲造成社會不良反響,聽證會對這些游戲進行了嚴厲的批評,甚至引發(fā)了下架潮。
《午夜陷阱》25 周年紀念版畫面
游戲行業(yè)這才隨之在1994年推出了ESRB分級,在EA、世嘉、任天堂等大廠聯(lián)合之下形成了行業(yè)統(tǒng)一標準。從最低的EC(幼兒)等級到最高的AO(僅限成人)一共劃分了六檔年齡。
日本的“娛樂軟件協(xié)會”則在 2002 年參考ESRB設立了 CERO(計算機娛樂分級機構)分級,新規(guī)中分為全年齡、12+、15+、17+、18+五檔。
在之前,游戲內(nèi)容的把控完全由廠商掌握自我分級形同虛設,最終引發(fā)《真人快打》這樣的社會話題,面臨社會輿論的聲討和政府部門的批評,游戲廠商們?yōu)橐?guī)避風險不得不組織起來進行更客觀的年齡分類。這是一個政府、社會輿論促使行業(yè)自律的過程。
《真人快打》
不難發(fā)現(xiàn)的是,兩大分級都是行業(yè)協(xié)會這樣的第三方組織起到了主導作用。但像ESRB這樣誕生于家用機時代的分級制度,其規(guī)范其實也是有缺失的:
其一,分級著重于游戲內(nèi)容尺度,但對付費、游戲系統(tǒng)基本沒有影響。2018年ESRB出臺新規(guī),將為包含內(nèi)購的游戲打上一個額外標簽,“內(nèi)購”界定范圍包括購買游戲貨幣、皮膚、音樂、開獎、季票訂閱等所有需要使用現(xiàn)實貨幣額外購買的項目,以應對兒童在家長不知情的情況下大量消費。但僅加上一個標簽,沒有具體系統(tǒng)上的規(guī)定,實際效果恐怕有限。
其二,在內(nèi)容管控方面,行業(yè)協(xié)會分級同樣有紕漏。真正獲評AO級的游戲極少,據(jù)統(tǒng)計從1994年至2014年之間一共只有28款游戲被評為成人限定。歐美地區(qū)的家長們對于游戲內(nèi)容的擔憂也并不少,其中具有代表性的是《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的“屠殺關”事件——在游戲第四關“No Russian”中,玩家會代入恐怖分子臥底的第一視角身份參與機場屠殺,玩家可以選擇“開槍”或者“不開槍”。在游戲發(fā)行后“No Russian”引發(fā)了巨大爭議,開發(fā)商聲稱加入了“跳過”功能,但同樣被指沒有實際作用。
“No Russian”
在全球,《使命召喚6:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》因此成為審查重點。在澳大利亞該游戲評級為15+,其總檢察長米歇爾·阿特金森對評級表示反對,他認為“No Russian”關卡會使玩家成為“虛擬的恐怖份子”,要求澳大利亞視頻游戲分級委員會禁止游戲在澳大利亞發(fā)行。在俄羅斯版本中,該關卡則被完全刪去。
雖然行業(yè)協(xié)會主導分級是主流,但即使是發(fā)展幾十年的ESRB也有不足之處。廠商利益、藝術表達、大眾接受度、社會道德規(guī)范……無數(shù)影響因素在不斷積壓著分級標準,所呈現(xiàn)出的情況是各方影響力的“中和”局面。
付費、社交、廣告細則
國內(nèi)游戲分級不止著眼內(nèi)容
從“游戲適齡提示”的規(guī)則來看,其分級與國際的幾個標準大不相同。在人民網(wǎng)的倡議中提到:“游戲適齡提示”標準建立在合法出版物的標準之上。
這是對已經(jīng)通過審核、能夠正常發(fā)行的游戲進行的二次分類。從細則中也能發(fā)現(xiàn)即使是最高的18+等級,反而有更多的細則描述,并不會出現(xiàn)沒有內(nèi)容限制的作品。
來源:游戲適齡提示平臺
聯(lián)系起此前騰訊《刺激戰(zhàn)場》變成《和平精英》;《三國殺》改了眾多臺詞、“神擋殺神”變成“神擋打神”被網(wǎng)友稱為“三國打”的事件等,其實分級的許多細則早已被游戲廠商落實到了其他未具名到此次21款范圍內(nèi)的游戲中了。
此外“游戲適齡提示”規(guī)則中對廣告、社交系統(tǒng)、付費等進行了詳細的規(guī)定,與實名認證、防沉迷系統(tǒng)進行結合。付費方面限制6-11歲用戶每月付費限額100元,12-17隨用戶每月限額300元。社交系統(tǒng)6+等級沒有文字交流,12+沒有語音系統(tǒng),16+沒有伴侶系統(tǒng)。內(nèi)置廣告方面與游戲內(nèi)容規(guī)范一致,且對廣告品類有要求。
來源:游戲適齡提示平臺
總體來看,國內(nèi)的這次“游戲適齡提示”具備兩大特點:一、分級標準嚴格,即使是最高的18+等級,也有諸多限制;二、分級細則涵蓋范圍并不局限于內(nèi)容,而是對付費規(guī)則、游戲系統(tǒng)、廣告有大量涉及。
讀娛君認為其產(chǎn)業(yè)影響應該分不同角度來看,對騰訊、網(wǎng)易等網(wǎng)游大廠來說,有明確審核規(guī)則反而是好事,版號重發(fā)后游戲公司的營收節(jié)節(jié)高升,并未因內(nèi)容因素影響太多業(yè)績;但若從目前STEAM平臺、主機平臺上的大量游戲內(nèi)容來看就相當危險了,國際3A大作、大量獨立游戲有幾款能符合這個標準呢?內(nèi)容標準的話題是各方爭議的重點,但本文就不繼續(xù)展開了。
第二點其實也值得關注,青少年兒童的游戲管制問題近年來愈演愈烈。幾歲小孩用父母賬號瘋狂充值成千上萬的新聞屢見報端,且通常以“游戲廠商部分退款”結束事件,并不能觸及根本問題。本次分級對付費控制和游戲系統(tǒng)層面的限制,有從內(nèi)容源頭層面遏止這種未成年人非理性消費現(xiàn)象的作用。
百度部分新聞
廠商自律、家長監(jiān)督
在“防沉迷”中缺一不可
對國內(nèi)游戲廠商而言,分級制度的出現(xiàn)又意味著什么呢?
中國游戲市場已經(jīng)相當龐大。2019年版號重發(fā),市場也有回暖現(xiàn)象。據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2019Q1中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到679.2億元,環(huán)比和同比增長為近兩年之最。而在國際上,中國游戲公司的規(guī)模也不可小覷,Newzoo報告顯示,2018年全球游戲公司年收入榜中騰訊、網(wǎng)易進入前十,騰訊已經(jīng)連續(xù)第六年領跑榜首。
來源:艾瑞咨詢
隨著市場規(guī)模的擴大,游戲行業(yè)既度過了被視為“洪水猛獸”的時代,也面臨著更大的社會責任問題。就像多年前ESRB誕生時的社會討論和監(jiān)管問責時一樣,同樣的壓力也對準了國內(nèi)的游戲公司們。
國內(nèi) “防沉迷”體系已經(jīng)經(jīng)歷了多年建設,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等大廠也均推出了自己的家長保護措施:網(wǎng)易家長關愛平臺、完美世界家長監(jiān)護工程、騰訊成長守護平臺等。但從國外分級發(fā)展的過程來看,游戲商自律從來不是保護的最佳手段。官方的分級規(guī)范不僅能助力未成年保護,也能給為廠商提供公開、細則化的參考標準。長期趨勢來看,越早建立起規(guī)范的分級體系,越有利于廠商進行戰(zhàn)略應對。
從實際推行來看,分級對游戲內(nèi)容的把控主要面對的是游戲廠商,相對直接;而對年齡受眾的分類難度大得多。2018年9月《王者榮耀》推出最嚴格防沉迷和實名制限制措施:“未滿12歲的玩家每天游戲不得超過1小時。包括沒有通過實名驗證的人。除此之外每天21:00之后,未滿12周歲的未成年人,不得進行游戲,同時沒有辦法充值。如果未進行實名登記,9月25日之后將無法登錄游戲?!?/p>
或許時至當下,實名制的落地和多年防沉迷系統(tǒng)的實行,才讓整個游戲行業(yè)才具備了推行整體分級的基礎。在實名制成為必備條件后,對游戲者的年齡才有了實際的限制力。
只是從實際效果來說,游戲內(nèi)容限制與兒童保護的最終監(jiān)管責任還是要落到家長身上。從國外早期的游戲公司自行分級、到ESRB等行業(yè)協(xié)會分級標識,其目標從來是輔助家長進行合適的判斷,畢竟任何游戲廠商都不可能對自己的受眾逐一檢查年齡。
即使在國內(nèi)實名制的基礎上,破解APP防沉迷系統(tǒng)的方式層出不窮,拿著父母手機長時間玩游戲,甚至家長主動丟一個智能手機讓孩子轉移注意力的現(xiàn)象也屢見不鮮。這樣的情況下,再嚴格的分級機制也鞭長莫及了。
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