文 | 第二阿累?
隨著一批互動(dòng)類作品的大肆出現(xiàn),業(yè)界開始把互動(dòng)影視作為了未來的目標(biāo)!
受去年稅務(wù)危機(jī)的波及,及今年“截圖式新政”的傳出后,心有余悸的影視玩家們紛紛開始尋找新的出路。而在看到年輕群體成為互聯(lián)網(wǎng)的主體,對影視內(nèi)容的需求越來越高,在上海電視節(jié)和上海國際電影節(jié)上不難看出,他們把手伸向了短劇和互動(dòng)影視。
短劇尚能理解,但互動(dòng)影視是什么?它如何界定?很多玩家都還一問三不知,而就是如此情況下他們卻瘋狂出手,難免讓人疑惑:“冒失亂來的他們,會(huì)不會(huì)把互動(dòng)影視的節(jié)奏帶偏了!”
不成定義的互動(dòng)影視,亂來的市場
自1952年井字棋誕生后,電子游戲開始走進(jìn)人們的生活。待到越來越多的玩家加入,刺激發(fā)展,它被應(yīng)用到了一些場景、行業(yè)中。
1967年,出產(chǎn)于捷克斯洛伐克的《自動(dòng)電影》正式上線,在線下“蒙特利爾世博會(huì)上捷克館",觀眾通過手中的紅綠按鈕來投票,依據(jù)少數(shù)服從多數(shù)的原則,可以決定電影劇情的走向。
《自動(dòng)電影》的出現(xiàn)為影視行業(yè)打開了一扇全新大門,也被稱為國外或者說歷史上第一部互動(dòng)電影(interactivemovie)。
而待到電子游戲成熟,游戲化思維也便誕生了。在1980年,埃塞克斯大學(xué)教授理查德就對它進(jìn)行了概念總結(jié),他認(rèn)為,將游戲元素應(yīng)用到非游戲的活動(dòng)之中,就可以稱為“游戲化”——而隨著我國互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的變遷,“游戲化”思維也完全滲入了其中。
H5《你玩過ROOM嗎》
讀娛君已記不清、也無法考量我國最早融合“游戲化”思維的產(chǎn)物,但感受最早的是一些互動(dòng)游戲,而最深的要數(shù)營銷類H5,如2015年騰訊IEG為某場活動(dòng)做的“你玩過Room嗎?”,在其中就加入了游戲元素和較淺的劇情,用戶通過尋找線索來進(jìn)行通關(guān)。
還有2016年的《全明星探案》,雖然定位手機(jī)互動(dòng)真人劇,內(nèi)容以和明星面對面手機(jī)互動(dòng),“尋找丟失的戒指”為主線,用戶作為主角有劇情選擇權(quán)。但其實(shí)沒有太多劇情而言,就是個(gè)互動(dòng)視頻而已。
而今,受即將到來的5G和用戶紅利的刺激,一些被游戲化思維的內(nèi)容,如輕交互式廣告、影視H5等被各種概念吹噓為互動(dòng)影視。而且,市面上還形成了一個(gè)類型劃分:PPT式、輕交互式廣告、H5、互動(dòng)游戲、互動(dòng)電影、互動(dòng)劇…...
- PPT式互動(dòng)視頻/游戲:在圖片上加互動(dòng)字幕、按鍵等,用戶通過觸發(fā)選擇影響整個(gè)故事的發(fā)展,影片本身多以圖片形式呈現(xiàn)劇情發(fā)展;
- 互動(dòng)預(yù)告片:伴隨劇情發(fā)展,屏幕下方會(huì)出現(xiàn)問題與選項(xiàng),用戶可根據(jù)自身偏好選擇不同片段,在預(yù)告環(huán)節(jié)就能深層次、多視角體驗(yàn)影片情節(jié);
- 互動(dòng)式營銷:在H5環(huán)境中加入互動(dòng)類分支內(nèi)容,用戶交互可以觸發(fā)不同支線,對應(yīng)不同結(jié)尾;
- 實(shí)驗(yàn)式交互/院線互動(dòng)電影:發(fā)生場景在線下影院或展廳,觀眾可以通過遙控器或連接影廳內(nèi)的Wifi,然后下載一個(gè)指定APP,按手中的操控鍵來投票,根據(jù)“少數(shù)服從多數(shù)”的原則控制影片劇情的走向;
- 互動(dòng)影視:在劇情中設(shè)置一主多線或者多線推進(jìn)的敘事結(jié)構(gòu),在劇情中加入互動(dòng)選項(xiàng),用戶通過觸發(fā)決定劇情走向,制定自己想要的劇情;
- 互動(dòng)游戲:把電影敘事方式嫁接在游戲場景里,玩家需要作出多個(gè)選擇,來引導(dǎo)劇情的走向;
- 輕交互短視頻:由視頻博主以聊天形式提供內(nèi)容選擇,用戶通過彈幕、留言來決定走向;
它們之間也形成了一個(gè)創(chuàng)作難易度的鏈條:互動(dòng)PPT<互動(dòng)影像<互動(dòng)劇<互動(dòng)電影<全沉浸式體感互動(dòng)。之所以如此劃分難易度,主要從三方面考慮:
一是劇情的完整度,不管是圖片還是簡單的互動(dòng)影像,它們有的或許是個(gè)片段故事,有的或許是一個(gè)互動(dòng)活動(dòng),離真正的劇集故事相差甚遠(yuǎn),而完整的故事是需要一定時(shí)間、人力、資金的支持,畢竟好故事是很少的;
二是用戶沉浸式交互體驗(yàn),表面看它或許是用戶層面的直觀感覺,但其中卻包含了高難度技術(shù)的支撐,如用戶在選擇劇情走向錯(cuò)誤時(shí)該如何進(jìn)入下一步,以及畫面信息探索的下一步,這些都決定著用戶交互體驗(yàn)的舒適感。
三是創(chuàng)作難度,毫無疑問PPT、H5、互動(dòng)活動(dòng)這些都是最原始、初級(jí)的,而真正的互動(dòng)影視則是要建立在視頻載體、游戲交互技術(shù)設(shè)計(jì)等一系列的基礎(chǔ)上。
不過,雖然有了類型和難易度的劃分,但互動(dòng)影視仍然沒有一個(gè)清晰的界定,玩家們各種魚龍混雜,過度炫技(概念),為了互動(dòng)而互動(dòng),既沒有體現(xiàn)技術(shù),也沒有進(jìn)化內(nèi)容,把產(chǎn)業(yè)定格在了初期階段。
在今年愛奇藝世界大會(huì)上,愛奇藝創(chuàng)始人、CEO龔宇就表示,國內(nèi)外對互動(dòng)視頻的探索仍處于萌芽階段,各制作方只能憑經(jīng)驗(yàn)摸索。
如何破題呢?或許,界定互動(dòng)影視的邊界和概念能助力行業(yè)打破天花板。畢竟一個(gè)新的藝術(shù)形態(tài)的形成,門檻的建立是關(guān)鍵,它能讓好的創(chuàng)作者涌現(xiàn),能推動(dòng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)前進(jìn),直到完善。就如電影工業(yè)、網(wǎng)大、VLog都是有門檻,經(jīng)過篩選、迭代后成熟的產(chǎn)業(yè)。
自然,互動(dòng)影視作品也有門檻,它是高度工業(yè)化、有方法論的——今年5月9日,愛奇藝就在愛奇藝世界·大會(huì)上率先公布了互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)(IVG);隨后在6月11日,騰訊視頻、企鵝影視舉辦的主題為“遠(yuǎn)航”的年度發(fā)布會(huì)上,騰訊也宣布將提出互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)和平臺(tái)。
這兩大巨頭的先后定標(biāo)可以說標(biāo)志著互動(dòng)影視開啟了新的賽道。
什么是互動(dòng)影視,它的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
那么,互動(dòng)影視的概念定義又是什么呢?
在談定義前,不得不說三部影視作品,第一部是由斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》,它的熱映,以及所呈現(xiàn)的第一人稱主觀視角與游戲式的敘事結(jié)構(gòu)兩方面,讓人們把目光聚焦在了游戲化拍攝與游戲化思維剪輯。
但是《頭號(hào)玩家》在互動(dòng)影視上有個(gè)最大的缺點(diǎn),它沒有交互元素,只是借用了大量的游戲元素,如虛擬商品、發(fā)布任務(wù)、排行榜等。而相比《頭號(hào)玩家》,2019年1月18日,由Netflix出品的交互式劇情片《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,則將影視游戲化,或者說互動(dòng)影視推到了討論的風(fēng)口浪尖。
原因在于它把交互元素與影視內(nèi)容緊密結(jié)合,觀眾能通過自己的選擇來決定劇情的走向,在一主線多分支的敘事下,最多能創(chuàng)造出五個(gè)主要的結(jié)局。
遺憾的是,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的交互體驗(yàn)不夠,如觀眾每做一次選擇都會(huì)出現(xiàn)對錯(cuò)之分,錯(cuò)了后還需返回重選,顯得很復(fù)雜。最終呈現(xiàn)的結(jié)局也不豐富,達(dá)不到觀眾的預(yù)期,僅是同樣的“悲觀式結(jié)局”罷了。
而日前(6月20日)上線愛奇藝的《他的微笑》,在互動(dòng)影視的定義上也給出了一些新的解答。從百科的介紹中可以看到,它定位于帶入式互動(dòng)影視作品,以女主角為第一視角加入了21個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),17種結(jié)局,將劇情走向的選擇權(quán)交給觀眾,從而制定自己想要的故事情節(jié)及結(jié)局。
在第一個(gè)故事“千鳥的叫醒服務(wù)”節(jié)點(diǎn)處,能看出《他的微笑》吸取了《潘達(dá)斯奈基》的經(jīng)驗(yàn),在交互上下了一定的功夫。用戶在選擇后沒有了對錯(cuò)之分,即使選擇后的劇情達(dá)不到觀眾的預(yù)期,也可以通過故事線的節(jié)點(diǎn),選擇“忘掉現(xiàn)在,回到過去”,重新在選擇,隨時(shí)更換劇情。
縱觀上述的三部影視作品,它們都把游戲化思維融入進(jìn)了影視內(nèi)容中,在交互元素上的開發(fā)也有逐步完善的意思。應(yīng)該說,與前兩部相比,作為非游戲劇情內(nèi)容的《他的微笑》,在前兩部作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行了升級(jí),是目前國內(nèi)外最接近互動(dòng)影視標(biāo)準(zhǔn)的互動(dòng)作品。
而在它的基礎(chǔ)上,再結(jié)合一些互動(dòng)影視行業(yè)人士的觀點(diǎn),大致能總結(jié)出互動(dòng)影視的定義標(biāo)準(zhǔn):
首先要有互動(dòng)思維,以視頻格式為載體,遵循影視創(chuàng)作規(guī)律;其次在語言表達(dá)上需要有完整的故事線;最后在交互方面,要做到影響敘事而不是為了交互而交互,保證影視流暢觀影體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,加入互動(dòng)方便用戶代入角色,升級(jí)多元觀影體驗(yàn)。
值得一提的是,互動(dòng)影視不能被游戲化思維帶偏,按照游戲創(chuàng)作規(guī)律而創(chuàng)作。因?yàn)橛螒騽?chuàng)作規(guī)律更強(qiáng)調(diào)交互力,注重游戲人設(shè)、情節(jié)等;互動(dòng)影視則是一個(gè)連貫的劇情表達(dá),是建立在用戶的感覺基礎(chǔ)上。而加入游戲元素是為了輔助劇情,讓影視內(nèi)容看起來更豐富、有趣、更吸引觀眾。故此,互動(dòng)影視必須遵循影視創(chuàng)作規(guī)律。
當(dāng)然,這個(gè)定義標(biāo)準(zhǔn)也僅是從當(dāng)前互動(dòng)影視作品和從業(yè)人士的觀點(diǎn)上總結(jié)而出,不是唯一標(biāo)準(zhǔn),僅供參考罷了。但即使是參考的標(biāo)準(zhǔn),也能把互動(dòng)視頻《全明星探案》,營銷H5這類給正劇倒流的互動(dòng)類作品擋在門檻之外。
共舉之下,互動(dòng)影視成軍不遠(yuǎn)矣
目前,先定標(biāo)的愛奇藝已經(jīng)把互動(dòng)影視內(nèi)容合作標(biāo)準(zhǔn)落實(shí)在了官網(wǎng)上,并已完全對外向創(chuàng)作者開放。而從具體信息來看,它主要為創(chuàng)作者提供了四方面的交互能力:
一、分支劇情:支持觀眾對偏好進(jìn)行選擇,制定劇情,享受不同體驗(yàn);
二、視角切換能力:支持觀眾多個(gè)視角、多維度、多角色的切換;
三、畫面信息探索能力:主要支持觀眾對畫面信息進(jìn)行探索;
四、X因子:幫助創(chuàng)作者記錄觀眾每一次互動(dòng)操作所表現(xiàn)出的傾向性,最終通過累計(jì)值觸發(fā)不同的內(nèi)容。
前文所言的《他的微笑》就融合了這些互動(dòng)能力,而稍早一些上線的《樂隊(duì)的夏天》也應(yīng)用了互動(dòng)視頻技術(shù),如“畫面信息探索”互動(dòng)能力方面,用戶在觀看正片內(nèi)容時(shí)可根據(jù)浮窗提示,點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)至樂隊(duì)完整舞臺(tái)進(jìn)行觀看。
近期讀娛君關(guān)注的《這就是街舞2》其實(shí)也加入了一定的交互元素,例如在看選手跳齊舞時(shí),可切換到單個(gè)街舞選手的身上,這就是視角的切換能力。
正所謂一枝獨(dú)秀不是春,百花獨(dú)放春滿園。愛奇藝之后,騰訊視頻也正與內(nèi)容創(chuàng)作者共建互動(dòng)視頻生態(tài),將推出《我+》、《拳拳四重奏》、《財(cái)從天降》等互動(dòng)影像作品。優(yōu)酷自然不甘落后,從上影節(jié)發(fā)布的消息來看,即將在落地的互動(dòng)影視有劇集《大唐女法醫(yī)》,電影《四點(diǎn)四十四分》。
在優(yōu)愛騰的互動(dòng)影視標(biāo)準(zhǔn)和樣本內(nèi)容的推動(dòng)下,相信創(chuàng)作者和好的互動(dòng)作品勢必將隨之涌現(xiàn)——到時(shí),用戶感受到新藝術(shù)形態(tài)的樂趣,市場會(huì)越來越活泛,互動(dòng)影視的概念定義也會(huì)越來越標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)也將規(guī)范化、體系化。
到那時(shí),互動(dòng)影視自然也就成軍了!
尾聲:資本、內(nèi)容創(chuàng)作公司、視頻平臺(tái)們的一哄而下,既能創(chuàng)造新的藝術(shù)形態(tài),也能毀滅一個(gè)新興產(chǎn)物,而關(guān)鍵的成敗則在于它的標(biāo)準(zhǔn)門檻。
所以,愛奇藝、騰訊等探索出的互動(dòng)影視標(biāo)準(zhǔn)對行業(yè)前進(jìn)有著積極的意義。
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