摘要: 留給中國式“端游”的時間不多了。
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5月14日凌晨,Epic Games Store解鎖中國大陸地區(qū),除育碧游戲外,所有Epic平臺游戲均可購買,支持支付寶、微信付款。
并且值得注意的是,中國區(qū)為低價區(qū),價格普遍比其它地區(qū)要低,比如此前備受關(guān)注的Epic平臺獨占游戲《無主之地3》中國區(qū)的預(yù)購價格比美國區(qū)低了30美元。
要知道就在不久之前,Epic還官方發(fā)聲,“我們的競爭對手Steam在中國的海外經(jīng)營方式是不合法的,他們在中國沒有辦事處,我們不想冒任何風(fēng)險讓員工陷入到法律問題上?!?/p>
但發(fā)聲沒過多久,Epic就也加入到了所謂的不合法經(jīng)營中去,并且值得注意的是與Steam不同的是,Epic的大股東騰訊目前在中國區(qū)有著同樣的業(yè)務(wù)WeGame平臺。
Epic此番迅速打臉進(jìn)入中國,其背后和騰訊到底有什么聯(lián)系我們不得而知,到底是真的繞開騰訊搶市場,還是暫時替WeGame做好防御彌補不足?
但這個疑問并不重要,重要的是對于以Steam為對標(biāo)的Epic看上去無法忽視中國市場,這似乎表明中國市場擁有著巨大的潛力。
看上這一點的不僅僅是Epic,還包括英偉達(dá),今年年初在美國拉斯維加舉辦的CES期間,英偉達(dá)舉辦了每年一度的展前發(fā)布會,CEO黃仁勛的開場白直言,今天的內(nèi)容全部是關(guān)于游戲。
而在英偉達(dá)的收入構(gòu)成中,中國市場占據(jù)了大概20%的市場份額,其中游戲又是絕對的主力。這一點從今年英偉達(dá)Q1的財報當(dāng)中也可以看出。
今年Q1英偉達(dá)游戲業(yè)務(wù)收入大幅下滑39%至10.6億美元,但之所以出現(xiàn)巨幅的下滑,其主要的原因在加密幣市場的崩塌。
一方面,為了迎合市場,去年英偉達(dá)的GPU庫存急劇上升,截至2018年底庫存占收入達(dá)到了71%,而加密幣市場的滑落顯然不在英偉達(dá)的預(yù)料之中。
庫存是英偉達(dá)目前最大的問題,但現(xiàn)在正慢慢修復(fù),CEO黃仁勛表示,多余的庫存將于未來的幾個季度消耗。而黃仁勛所依賴的正是游戲玩家的需求,其中又以中國市場為重中之重。
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但在Epic悄然進(jìn)軍中國市場,英偉達(dá)看好中國市場的另外一面,我們所看到的是,中國整體的端游卻出現(xiàn)了下滑。
5月15日,騰訊發(fā)布今年Q1財報,數(shù)據(jù)顯示其中端游收入138億元,環(huán)比增長24%的同時,出現(xiàn)了2%的同比下降。
而這已經(jīng)是騰訊自2018年Q2端游收入出現(xiàn)首次的同比下滑后,連續(xù)的第4個季度出現(xiàn)同比下滑,也就是一個完整的年度。
實際上,過去幾年,盡管中國手游產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超過了曾經(jīng)第一的端游,但中國端游還一直在保持著一定速度的增長。
其中最大的原因是騰訊對整個端游市場的拉動作用。2017年全年,騰訊在端游上的營收為551億元,對比2016年的447.37億元同比增長23.16%,而根據(jù)2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)顯示,2017年中國端游收入為648.6億元,同比增長11.4%。
如果我們將騰訊在端游上的收入刨除,中國端游市場在2017年是下滑的,也就是說過去幾年一直是騰訊在拉動國內(nèi)端游項目的增長。
但到了2018年,最大的動力騰訊熄火了,端游業(yè)務(wù)營收506億元的收入,同比下降8%,由此導(dǎo)致中國整體的端游收入同比下滑了4.5%,這是端游行業(yè)發(fā)展了近20年來第一次出現(xiàn)年度的同比下滑。
需要知道的是,盡管2018年手游產(chǎn)業(yè)受到政策上巨大的影響,但依舊同比增長了9.2%。而中國端游所受到的政策上的影響的確也有,但顯然并不算大,甚至2018年網(wǎng)易還上線了一個營收不錯的《逆水寒》。
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看上去,這是完全不同的兩個情況,到底哪一個才是真實的?
實際上,兩者都是真實的,一方面中國市場的確存在著巨大的潛力,這一點以《絕地求生》在中國突然的躥紅就可以看到,而借助《絕地求生》帶來的用戶轉(zhuǎn)化,中國市場已經(jīng)成為Steam一個不可忽視的市場,且還在持續(xù)增長。
另外一方面,中國端游市場也的確出現(xiàn)了下滑,但這當(dāng)中要知道的是,是中國式端游的市場出現(xiàn)了劇烈的下滑,何為中國式端游?
《熱血傳奇》《征途》《天龍八部》等早期中國市場的自研或從韓國所代理的產(chǎn)品我們稱之為中國式端游。
這個市場從2000年左右開始發(fā)展,至今20年,在第一個10年當(dāng)中其一直是中國游戲市場絕對的核心所在,端游七巨頭,幾乎都是這個模式下誕生。
但到了后面一個10年,慢慢出現(xiàn)了如《英雄聯(lián)盟》等產(chǎn)品,這些看上去不那么中國式的端游產(chǎn)品逐漸走向了舞臺的中央,但這個時候中國式端游依舊有著一定的市場。
然而現(xiàn)在,似乎到了要說再見的時候,到了它們退出歷史舞臺的時刻。包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi),在這方面所投入的研發(fā)資金、人員已經(jīng)逐步減少,網(wǎng)易盡管推出了《逆水寒》是一個立項長達(dá)5年的產(chǎn)品,還會不會有下一個《逆水寒》這一點相信誰都會清楚。
到底是什么原因?qū)е轮袊蕉擞瓮顺鰵v史舞臺?
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其中的一個原因是手游的分流所導(dǎo)致,伴隨著各大端游公司一款段端游IP改編的手游持續(xù)的上線,玩家的分流是一個必然的原因。
例如《熱血傳奇》《夢幻西游》《完美世界》等手游產(chǎn)品,均是月流水10億元左右的爆款,而為這些游戲貢獻(xiàn)營收的玩家絕大部分是原先的端游玩家。
例如盛大游戲,在2013年它的營收為43.45億元,其中絕大部分是端游,而到了2017年營收為41.55億元,與2013年相比差距不大,但其中端游為21.14億元,手游為20.41億元。
而手游項目當(dāng)中,《龍之谷手游》《熱血傳奇手游》《傳奇世界手游》這三款來自端改手項目的手游收入分別為7.5億元、4.89億元、4.36億元,占據(jù)整個手游收入的82.18%。
這是導(dǎo)致中國式端游下滑的一個主要因素,玩家都被手游所吸納,從而導(dǎo)致了端游的下滑。
從這個意義上去看,中國式端游只是換了一個載體,從PC到了手機而已,但事實真的是如此嗎?
并不盡然,Gamewower認(rèn)為導(dǎo)致端游下滑的最大原因在于新一代的玩家在全球化的浪潮下對于游戲的理解與此前的玩家有著根本的不同。
對于游戲的玩法、審美越來越國際化是這一代玩家的主流現(xiàn)狀,這一點上騰訊為何投資育碧,騰訊又為何投自己Bungie已經(jīng)說的很明白。
關(guān)于PC端玩家的競爭未來幾年內(nèi)一定是集中于對海外大廠產(chǎn)品的引入上,騰訊的WeGame所起到的意圖就是這個。
當(dāng)然中國游戲廠商能否制作出相應(yīng)的產(chǎn)品,類似早年對韓國的學(xué)習(xí),這個不得而知,盡管我們看到了一些如《太吾畫卷》《波西米亞時光》《隱形守護(hù)者》這樣還算不錯的產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品均屬于小打小鬧,在真正的重量級產(chǎn)品上,我們沒看到中國的產(chǎn)品,也沒有任何與此相關(guān)的消息。
總結(jié)去看,未來在中國PC端市場的競爭一定是育碧們的戰(zhàn)爭,這一點無論我們是否愿意承認(rèn),中國廠商的中國式端游已經(jīng)到了最后告別的時刻。
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