“我不知道規(guī)則,所以我擁有更多的創(chuàng)意自由。”《絕地求生》創(chuàng)意總監(jiān)布倫丹·格林在面對(duì)媒體說(shuō)的這番話,其實(shí)并非一個(gè)成功者的事后背書,而是正兒八經(jīng)一個(gè)游戲外行人靠天馬行空的創(chuàng)意,而讓游戲大獲成功的孤證。
稱之為孤證,是因?yàn)檫@種業(yè)余設(shè)計(jì)師配合專業(yè)游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)而獲得的創(chuàng)意+技術(shù)的成功,往往難以復(fù)制。否則,“外行領(lǐng)導(dǎo)內(nèi)行”也就不會(huì)長(zhǎng)久以來(lái)成為一個(gè)貶義詞存在了。
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正如媒體報(bào)道所言,“布倫丹擁有天馬行空般的創(chuàng)意,雖然韓國(guó)游戲廠商Bluehole擁有一支完善團(tuán)隊(duì),但對(duì)韓國(guó)人來(lái)說(shuō),實(shí)現(xiàn)布倫丹的想法依然不太容易。”
此刻,一個(gè)問(wèn)題擺在面前,到底是什么最終創(chuàng)造了《絕地求生》的成功呢?或許答案更加奇葩——主角光環(huán)。
本質(zhì)上,游戲之所以區(qū)別于影視劇或其他娛樂(lè)活動(dòng),最大的特征不僅僅是其代入感強(qiáng)大,更在于游戲有可能賦予每一個(gè)參與者主角光環(huán)。
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很多人都誤以為主角光環(huán)這個(gè)詞匯脫胎于影視劇,但實(shí)質(zhì)上它的最早來(lái)源依然是游戲。較為顯性的是在《魔獸爭(zhēng)霸》中,該游戲設(shè)定中一共有9個(gè)光環(huán),每個(gè)種族各有2個(gè)光環(huán),即玩家操縱的角色一旦具有了光環(huán),可以帶來(lái)自身以及附近角色一定能力的爆發(fā)。進(jìn)而借用到影視劇之中,成為主角不斷獲得各種好運(yùn)的一種象征。
其實(shí),在每一個(gè)人心中都有一個(gè)揮之不去的主角光環(huán),近乎每個(gè)人都曾經(jīng)自問(wèn)的“從哪里來(lái)、到哪里去、我是誰(shuí)”這樣的哲學(xué)思辨。而游戲恰恰是最能體現(xiàn)出這種主角光環(huán)的場(chǎng)合,近乎零門檻的角色扮演,可以反復(fù)探索,失敗可以重頭再來(lái)。
對(duì)于主角光環(huán)的追求,讓每一個(gè)人都能在不同類型的游戲中找到自己的精神寄托。同時(shí),由于游戲設(shè)計(jì)上的緣故,有攻略可循、有秘技可用、有漏洞可鉆的單機(jī)游戲,被開放性更大的網(wǎng)絡(luò)游戲所取代,本質(zhì)上也源于此。每一個(gè)人都不希望自己的主角光環(huán)完全是按照劇本來(lái)寫就,盡管單機(jī)游戲里,玩家往往是當(dāng)然的唯一主角。
然而,網(wǎng)游也有自己的問(wèn)題,大多數(shù)網(wǎng)游,要么講求平衡性,需要玩家用技術(shù)來(lái)為自己獲得更多的成功,進(jìn)而形成讓他人所仰望的存在;要么過(guò)度追求收益,成為人民幣玩家通過(guò)氪金來(lái)鍛造主角光環(huán)的形態(tài)。同時(shí),對(duì)技術(shù)、金錢和時(shí)間的多元化游戲需求,讓大多數(shù)玩家在大多數(shù)游戲中,只能扮演“吃瓜群眾”一般的綠葉存在,而且?guī)谉o(wú)意外成為主角的可能。
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與“吃瓜群眾”相對(duì)的“吃雞群眾”,一定程度上通過(guò)《絕地逃生》這樣的開放式玩法,將現(xiàn)實(shí)中的各種外帶因素在游戲中給抹平,進(jìn)而通過(guò)作用于不同玩家身上的各種偶然性因素,而讓任何一個(gè)玩家能夠有可能在真正意料之外的情況下,成為活到最后、晚上吃雞的主角,充分從主角光環(huán)中找到獲得感和獲得感。
在《絕地求生》中誕生的名詞“零殺吃雞”(無(wú)戰(zhàn)績(jī)活到最后,電影《大逃殺》中男女主角的劇情設(shè)定),恰恰是這種主角光環(huán)的極致體現(xiàn),而正是給了每一個(gè)人、每一場(chǎng)逃殺都有百分之一中獎(jiǎng)率的主角光環(huán),也使得這款游戲能在短短半年,成為實(shí)至名歸的世界級(jí)爆款。
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