摘要:對(duì)于有恐高癥的人來說,在攀巖的時(shí)候靠著巖壁會(huì)引起核心并且讓人感到恐懼。即便是有安全鎖,攀巖者也無法安心。不過VR卻能夠幫助人們克服恐高癥,因?yàn)槿藗兊碾p腳是踩在地上的。
對(duì)于有恐高癥的人來說,在攀巖的時(shí)候靠著巖壁會(huì)引起核心并且讓人感到恐懼。即便是有安全鎖,攀巖者也無法安心。不過VR卻能夠幫助人們克服恐高癥,因?yàn)槿藗兊碾p腳是踩在地上的。
華盛頓大學(xué)的六名學(xué)生就開發(fā)了一款VR攀巖游戲。該游戲有助于研究用戶是如何面對(duì)恐高癥。該游戲還可以幫助研究人員分析VR技術(shù)如何能夠?yàn)槠渌謶职Y患者找到解決方案。
首席作家和設(shè)計(jì)師Sanjana Galgalikar對(duì)913VR表示:“該游戲是我們?nèi)A盛頓大學(xué)沉浸式課堂最后項(xiàng)目的一部分。我們必須在三周時(shí)間內(nèi)想出一個(gè)有挑戰(zhàn)且可行的項(xiàng)目。我們必須為此努力?!?/div>
該團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了用戶流程概述以及故事劇情,并且還為游戲設(shè)計(jì)出了不同的級(jí)別,然后將其應(yīng)用到Unity軟件中。游戲的C語言以及代碼均有團(tuán)隊(duì)自己編寫,他們還將不同的元素融入游戲之中。
項(xiàng)目的開發(fā)者和視頻制作人Jeewon Ha對(duì)913VR表示:“大部分體驗(yàn)的人覺得身臨其境。在這個(gè)意義上他們真的是覺得在爬山?!?/div>
游戲提供三種難度的攀巖。第一級(jí)是讓玩家從一個(gè)街區(qū)爬到另一個(gè)街區(qū)而不被卡住,其難度相對(duì)簡(jiǎn)單。第二級(jí)是讓玩家在不同的海拔和山脈之間攀爬,玩家在這種情況下更容易失敗。第三級(jí)涉及到了攀巖所需的專業(yè)技術(shù)。
Ha對(duì)913VR表示:“第二級(jí)和第三級(jí)之間的難度跨越太大,幾乎沒人能夠通過第三級(jí)?!?/div>

一般說來,游戲的控制系統(tǒng)對(duì)于創(chuàng)建真實(shí)感是非常重要的。控制器和屏幕上的內(nèi)容需要協(xié)調(diào)良好。
游戲設(shè)計(jì)師Muhammad Hussain說:“我創(chuàng)建了游戲中的常規(guī)控制,手柄上的按鈕可以讓你在VR中撿起物體或者是將自己固定在墻上。”
該游戲還提供了一個(gè)傳送功能,讓玩家可以在同一個(gè)地區(qū)不同攀巖墻上來回切換。只不過在位置切換后用戶還是保持原來的姿勢(shì),此時(shí)如果一旦無法抓住攀巖墻,用戶就會(huì)感覺摔倒,從而結(jié)束游戲。
該游戲能夠幫助團(tuán)隊(duì)分析玩家在恐高環(huán)境中的反應(yīng)。當(dāng)玩家在游戲中從高處往下看,或者是跌落的時(shí)候總會(huì)感到害怕。
Galgalikar說:“在我們的用戶測(cè)試,我們?cè)噲D盡可能減少許多負(fù)面的用戶體驗(yàn)。我們?cè)黾恿艘恍┬〔迩ㄈ趸锹涞囊曈X元素),以此來緩解副作用?!?/div>
游戲設(shè)計(jì)師Muhammad Hussain說:“我創(chuàng)建了游戲中的常規(guī)控制,手柄上的按鈕可以讓你在VR中撿起物體或者是將自己固定在墻上。”
該游戲還提供了一個(gè)傳送功能,讓玩家可以在同一個(gè)地區(qū)不同攀巖墻上來回切換。只不過在位置切換后用戶還是保持原來的姿勢(shì),此時(shí)如果一旦無法抓住攀巖墻,用戶就會(huì)感覺摔倒,從而結(jié)束游戲。
該游戲能夠幫助團(tuán)隊(duì)分析玩家在恐高環(huán)境中的反應(yīng)。當(dāng)玩家在游戲中從高處往下看,或者是跌落的時(shí)候總會(huì)感到害怕。
Galgalikar說:“在我們的用戶測(cè)試,我們?cè)噲D盡可能減少許多負(fù)面的用戶體驗(yàn)。我們?cè)黾恿艘恍┬〔迩ㄈ趸锹涞囊曈X元素),以此來緩解副作用?!?/div>
913VR原創(chuàng)內(nèi)容
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