文 |真嗣
許多人想象隨著5G時(shí)代正式到來,許多云游戲的體驗(yàn)問題會(huì)迎刃而解,但對(duì)云游戲進(jìn)行深一步了解后,會(huì)發(fā)現(xiàn)情況沒那么簡(jiǎn)單。
國(guó)內(nèi)外巨頭紛紛入局的新“風(fēng)口”
2020年3月6日,斗魚上線了自己的云游戲平臺(tái),在PC網(wǎng)頁(yè)端可以看到平臺(tái)上已有包括《DOTA2》、《星際爭(zhēng)霸2》等PC端游戲和《王者榮耀》、《和平精英》等手機(jī)游戲共數(shù)十款,可在web端登錄直接進(jìn)行游戲,無(wú)需下載。
斗魚云游戲Web端《和平精英》畫面
“云游戲”在近兩年隨著5G加速進(jìn)程成為又一個(gè)“風(fēng)口”概念,也引來了國(guó)內(nèi)外各大互聯(lián)網(wǎng)公司、通信公司爭(zhēng)先布局。2019年3月,谷歌在GDC 游戲開發(fā)者大會(huì)上公布了名為「Stadia」的云游戲平臺(tái),現(xiàn)場(chǎng)測(cè)試游玩了《刺客信條:奧德賽》和《古墓麗影》等3A游戲大作;微軟、索尼、英偉達(dá)等內(nèi)容平臺(tái)、硬件廠商也紛紛推出了自己的云游戲服務(wù)。
國(guó)內(nèi)公司的發(fā)展也頗為迅速,騰訊在2019年2月發(fā)布了“騰訊即玩”,隨后的3月迅速發(fā)布“START”和“Cmartrix”兩款云游戲平臺(tái),而中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通三大通信運(yùn)營(yíng)商也全數(shù)入局,阿里、網(wǎng)易、華為等也紛紛在產(chǎn)業(yè)鏈各端布局自己的云游戲業(yè)務(wù)。
來源:《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》
從概念上看,云游戲是把游戲放在云端服務(wù)器上計(jì)算和運(yùn)行,用戶的手機(jī)、電腦等終端只提交了實(shí)時(shí)互動(dòng)指令并接受渲染完畢后的游戲畫面和聲音。云游戲解決的主要問題是“終端設(shè)備的局限性”,理想中的云游戲模式會(huì)讓用戶掙脫硬件配置缺陷去體驗(yàn)更高品質(zhì)的游戲,也消除了下載、更新大量文件的蕪雜體驗(yàn)。
用一臺(tái)廉價(jià)筆記本玩《刺客信條:奧德賽》,又或是用一臺(tái)普通智能手機(jī)玩上PC端游,是玩家們理想中的云游戲體驗(yàn)。以此為標(biāo)準(zhǔn)的話,其實(shí)目前大多數(shù)的云游戲平臺(tái)已經(jīng)明確了“可以玩”的程度。甚至目前任何玩家都可以通過steam link的功能在局域網(wǎng)中實(shí)現(xiàn)類似邏輯的游戲體驗(yàn):在自己的一臺(tái)高性能PC上運(yùn)行游戲,并在另一臺(tái)PC甚至手機(jī)上操作和呈現(xiàn)畫面。
但從當(dāng)下用戶體驗(yàn)、成本、商業(yè)模式等問題來說,云游戲的概念意義還遠(yuǎn)大于實(shí)際,對(duì)此下文會(huì)進(jìn)行詳細(xì)分析。
云游戲延時(shí)難解決,內(nèi)容生態(tài)問題重重
當(dāng)下的云游戲行業(yè),其實(shí)面臨著從技術(shù)到內(nèi)容、再到商業(yè)模式的全盤考驗(yàn)。
云游戲過程中,用戶的操作信息需要傳送至服務(wù)器,然后再?gòu)姆?wù)器傳送畫面到終端屏幕上,這與視頻流大不相同——后者可以通過預(yù)緩存內(nèi)容來獲得流暢的畫面,但游戲中的每一秒畫面都與玩家操作相關(guān)。
在國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(CES)上,英偉達(dá)創(chuàng)始人黃仁勛就直接表示云游戲無(wú)法取代PC:“有一個(gè)我們不知道如何解決的問題,那就是延遲。當(dāng)你玩電競(jìng)游戲時(shí),你需要在幾毫秒內(nèi)做出反應(yīng),而不是幾百毫秒。這是一個(gè)根本性問題,也是物理法則?!?/p>
英偉達(dá)布局了自己的云游戲平臺(tái)GeForce Now,同時(shí)也提出了技術(shù)基礎(chǔ)上幾乎無(wú)法解決的問題。在需要高反應(yīng)速度的部分游戲中,云游戲永遠(yuǎn)也無(wú)法獲得像PC同等的用戶體驗(yàn)——操作延遲、畫面幀數(shù)不穩(wěn)等。
延遲問題無(wú)法消除,但可以通過運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)器架設(shè)排布得到改善,但這又帶了成本問題。據(jù)知乎用戶、觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝發(fā)布的回答,他提到了網(wǎng)絡(luò)及硬件成本:“云計(jì)算服務(wù)器無(wú)論是X86架構(gòu)、ARM架構(gòu),單通道服務(wù)成本依然很高。我們和華為合作可以做到每通道、每小時(shí)3-5元,也就是單用戶大概月100元成本,這個(gè)水平依然需要下降,我們預(yù)計(jì)未來一年可以再降低50-70%的水平?!?/p>
以直播平臺(tái)來對(duì)比也不難理解。在目前的主流直播平臺(tái)成本構(gòu)成中,帶寬成本始終是主要構(gòu)成之一,而云游戲?qū)嶋H上是增加了游戲產(chǎn)業(yè)中服務(wù)器、機(jī)房帶寬等成本,這部分成本由誰(shuí)來買單呢?
用戶嗎?不想購(gòu)買高配置終端的用戶,有多少會(huì)為云游戲服務(wù)買單付費(fèi)?游戲內(nèi)容商、運(yùn)營(yíng)商嗎?連當(dāng)下普通網(wǎng)游的服務(wù)器穩(wěn)定性都捉襟見肘的情況下,再增加這方面的支出,能夠獲取同等的收益嗎?
而且對(duì)硬核用戶來說,云游戲丟失的精確度和即時(shí)性是游戲體驗(yàn)中的重要組成部分,如英偉達(dá)創(chuàng)始人黃仁勛所言存在物理法則上的限制。在此基礎(chǔ)上思考,日常暢玩3A游戲、主流PC端游不太可能是云游戲的核心模式——體驗(yàn)不佳,商業(yè)模式不完整。
內(nèi)容端的問題則更加復(fù)雜。一方面,目前以移植為主的體驗(yàn)?zāi)J酱嬖谥鴩?yán)重問題,PC游戲并未做移動(dòng)端觸屏操作適配,手機(jī)游戲也很難用鍵鼠完美操作,體驗(yàn)大于實(shí)際,市場(chǎng)需要基于云游戲概念創(chuàng)作的全新內(nèi)容;
另一方面,以英偉達(dá)GeForce Now為例,近日游戲發(fā)行商Hinterland Studio宣布將其內(nèi)容從GeForce Now上撤下,此前動(dòng)視暴雪、貝塞斯達(dá)也同樣撤下了自己旗下的游戲,許多獨(dú)立開發(fā)者也采取了同樣的操作。
內(nèi)容商下架事件背后的邏輯是,如果云游戲?qū)崿F(xiàn)了在任何終端屏幕上呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,是否意味著自己游戲內(nèi)容多平臺(tái)分銷收入大打折扣?如果一款游戲可以直接通過云游戲投到移動(dòng)、PC多端運(yùn)行而無(wú)需支付更多費(fèi)用,那么目前各游戲平臺(tái)、應(yīng)用商店的定價(jià)會(huì)遭到更復(fù)雜的沖擊。
版權(quán)問題在浮上水面。國(guó)內(nèi)的“咪咕快游”云游戲平臺(tái)就讓人心生疑惑——這家云游戲平臺(tái)上有著《七龍珠Z:卡卡羅特》《正當(dāng)防衛(wèi)4》《暗影覺醒》《泰坦隕落2》甚至《只狼:影逝二度》、EpicPC獨(dú)占游戲《控制》等主流3A大作,卻能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)需單獨(dú)購(gòu)買PC端、移動(dòng)端在線游玩,平臺(tái)還通過購(gòu)買時(shí)長(zhǎng)、超級(jí)會(huì)員等模式進(jìn)行收費(fèi)?!斑涔究煊巍笔欠衽c游戲發(fā)行商達(dá)成了此類合作?這需要打上一個(gè)大大的問號(hào)。
咪咕快游網(wǎng)頁(yè)截圖和手機(jī)端《控制》運(yùn)行畫面
總體來說,技術(shù)上,云游戲存在著天然的瓶頸,無(wú)法與終端計(jì)算游戲獲得同等體驗(yàn),同時(shí)更高的服務(wù)器和帶寬成本也帶來商業(yè)上的挑戰(zhàn),內(nèi)容端也面臨著新的收入分成和版權(quán)問題。
除了3A大作,云游戲現(xiàn)階段的實(shí)用價(jià)值體現(xiàn)在哪?
但這也并不意味著云游戲沒有價(jià)值。讀娛君認(rèn)為,當(dāng)下云游戲的價(jià)值其實(shí)并不是“理想化”的暢玩3A大作體驗(yàn),目標(biāo)并非是“硬核主機(jī)用戶”,而在于其他方面。
上文提到,云游戲的技術(shù)限制了快速即時(shí)操作游戲的體驗(yàn),但并非所有的游戲都對(duì)低延遲反饋有硬性要求。大量對(duì)操作性考驗(yàn)不強(qiáng)的游戲很可能成為云游戲體驗(yàn)的主流,而目前的云游戲平臺(tái)實(shí)際體驗(yàn)來看,對(duì)操作要求不高的游戲的確可以在云游戲平臺(tái)上獲得良好的體驗(yàn)。
這或許也是國(guó)內(nèi)更重視手機(jī)游戲云游戲平臺(tái)打造的原因。這從目前國(guó)內(nèi)免費(fèi)平臺(tái)的嘗試情況就不難看出——斗魚的云游戲平臺(tái)在手機(jī)游戲板塊中,實(shí)測(cè)斗魚的云游戲平臺(tái)中PC端游需要長(zhǎng)時(shí)間排隊(duì);網(wǎng)易云游戲也只開放了手機(jī)游戲板塊,PC游戲還在內(nèi)測(cè)預(yù)約中。
對(duì)手游用戶而言,硬件的限制其實(shí)不僅在于手游大作所需的計(jì)算能力上,還在于大型游戲動(dòng)輒幾個(gè)G的高額儲(chǔ)存,以及頻繁更新所浪費(fèi)的時(shí)間成本上,而這兩者很可能是構(gòu)成“門檻”的重要組成部分——想嘗試一款新的大型游戲,需要大量的下載和更新時(shí)間望而卻步,云游戲可以改善這一層面的用戶體驗(yàn),降低初始體驗(yàn)門檻。
也就是說,現(xiàn)階段更實(shí)際的運(yùn)用場(chǎng)景很可能在宣發(fā)層面——在配合各渠道的貼片廣告、游戲主播、UP主的播放頁(yè)面上,云游戲可以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景上的實(shí)時(shí)觸達(dá),讓有意向的用戶第一時(shí)間體驗(yàn)正式的游戲內(nèi)容而非下載龐大的客戶端。平臺(tái)也可以在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)有限的體驗(yàn)階段時(shí)長(zhǎng)以降低成本,在用戶被游戲內(nèi)容吸引后導(dǎo)向客戶端下載。云游戲的“不方便”,很可能成為用戶下載客戶端的動(dòng)力之一。
除此之外,云游戲領(lǐng)域還有一些環(huán)境上的影響因素。中國(guó)信息通信研究院等編寫的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》提到“從政府監(jiān)管角度看,云游戲有利于簡(jiǎn)化審批并加強(qiáng)監(jiān)管”,在線上審查相關(guān)內(nèi)容,降低監(jiān)管難度,同時(shí)杜絕游戲盜用、游戲外掛等非法行為。此外還有助于青少年游戲防沉迷工作的推進(jìn)。也就是說,監(jiān)管環(huán)境很可能對(duì)云游戲持有正面態(tài)度。
來源:《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》
但這也成了許多普通玩家所擔(dān)心的——游戲內(nèi)容都在云端,也就是買斷式其實(shí)永久變成了租賃制?!霸颇J健睅ё吡速I下游戲后永遠(yuǎn)可玩的這份“安全感”。甚至有網(wǎng)友認(rèn)為:“云游戲成為主流的那一天,就是游戲業(yè)毀滅的一天?!?/p>
顯然,現(xiàn)實(shí)距離想象中那個(gè)理想化的“云游戲時(shí)代”還非常遠(yuǎn),而這個(gè)未來對(duì)玩家生態(tài)和游戲內(nèi)容生態(tài)會(huì)如何,也仍然存在樂觀和悲觀的多種看法,很難得出明了的結(jié)論。就像“腦后插管”的虛擬現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)階段VR設(shè)備的差距一樣,未來還是需要多一些想象空間的。
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