VR的虛擬與想象
2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)炙手可熱。
行業(yè)追蹤、媒體報(bào)道、大肆渲染著VR的應(yīng)用前景。同時(shí)吊足胃口的還有那些極客與發(fā)燒友們,在KickStarter、Indiegogo等眾籌平臺(tái)上,他們不斷關(guān)注著VR、AR這道降臨不久的科技命題。
伴隨全球范圍內(nèi)掀起的VR商業(yè)化、普及化浪潮,Oculus、HTC、索尼、三星等頭部廠商紛紛推出消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,VR設(shè)備熱度顯著飆升。據(jù)SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表的一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)報(bào)告指出,同年VR市場(chǎng)總產(chǎn)值為18億美元,總銷量達(dá)630萬(wàn)臺(tái),這一度讓各界認(rèn)為,2016年將開(kāi)啟「VR元年」的新紀(jì)元。
2016年最in的關(guān)鍵詞,就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)。在飽嘗到大眾矚目,與VC蜂擁而至的熱情后,VR、AR們變得星光熠熠。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的如火如荼,自然不甘落后的BAT,紛紛進(jìn)行了布局和投資。國(guó)內(nèi)甚至井噴出數(shù)千家VR、AR初創(chuàng)公司;從架構(gòu)商業(yè)、建筑、醫(yī)療、金融、教育、游戲、房產(chǎn)、交通、生態(tài)、社交等,他們希望能夠借助VR揚(yáng)起的風(fēng)口,重新定義全民生活的「虛擬現(xiàn)實(shí)」。
遭遇來(lái)自市場(chǎng)瓶頸
與科幻電影勾勒出的「賽博朋克」不同。元年過(guò)后的VR,還未來(lái)得及觸于未來(lái),就被逐漸遺忘在了技術(shù)停滯與內(nèi)容狹隘的尬局中。
VR、AR初衷是想讓用戶,享受視覺(jué)帶來(lái)的震撼與沉浸。相反用戶在花費(fèi)了高昂代價(jià)后,并未讓內(nèi)容與應(yīng)用擦出火花。
在硬件技術(shù)相對(duì)成熟后,VR內(nèi)容生產(chǎn)的短板成為了制約用戶普及的最大痛點(diǎn);無(wú)論是游戲產(chǎn)業(yè)、還是電影產(chǎn)業(yè),高端優(yōu)質(zhì)的定制內(nèi)容和真正能夠?qū)崿F(xiàn)「360度沉浸式體驗(yàn)」的高質(zhì)量?jī)?nèi)容缺失愈發(fā)嚴(yán)重。
曾經(jīng)為之癡狂的發(fā)燒友甚至將VR閑置成了居家擺設(shè),隨之而來(lái)的開(kāi)機(jī)率一并呈拋物線狀、極速下降。
僅僅一年多的時(shí)間,市場(chǎng)急速降溫,眾多投資人對(duì)VR避而不談。2017年第一季度投資額同比下降了47%,降至1.96億美元,期間甚至并未出現(xiàn)超億的融資案例,即使是同期融資最多的Lytro,也只融到了6000萬(wàn)美元,VR泡沫似乎轉(zhuǎn)瞬破滅。
面對(duì)大眾、VR聽(tīng)起來(lái)更像是一個(gè)高級(jí)玩具。自此、一邊不看好與一邊批判,使得媒體的炮火全部掃向這個(gè)假以夢(mèng)想并熱衷燒錢的新興行業(yè)。
企業(yè)宣傳之外的最佳途徑就是鋪設(shè)線下體驗(yàn)店,然而這場(chǎng)持續(xù)燒錢的比拼終究會(huì)敗下陣來(lái)。比如他們忘卻巨頭競(jìng)爭(zhēng)的壓力如Google、Facebook、微軟等龐大體量的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,更重要的原因是企業(yè)在資金、技術(shù)、人才方面的自身短板將極大制約企業(yè)發(fā)展,當(dāng)某個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題都有可能導(dǎo)致企業(yè)關(guān)門打烊。
這就導(dǎo)致了未曾領(lǐng)教過(guò)挫敗感的技術(shù)團(tuán)隊(duì)與初創(chuàng)企業(yè),出現(xiàn)了嚴(yán)重的人才流失與技術(shù)停滯、絕大多數(shù)企業(yè)陣亡在了這場(chǎng)意料之中的戰(zhàn)役之中,帶著遺憾悄無(wú)聲息的離開(kāi)。
剩下堅(jiān)守的VR企業(yè)要想打贏這場(chǎng)持久戰(zhàn),并非容易。因?yàn)閺挠布⑺惴ā⑸鷳B(tài)、商業(yè)每一環(huán)都需要龐大的資金持續(xù)加持。一旦出現(xiàn)差池,便會(huì)面臨技術(shù)上的不夠成熟、與內(nèi)容上的不夠豐富、甚至出現(xiàn)公眾認(rèn)知度不夠高的局面。
在缺失內(nèi)容、缺失技術(shù)、缺失相輔相成的場(chǎng)景應(yīng)用后,VR擱淺了大眾的辜負(fù)與想象。
誕生超級(jí)應(yīng)用
事實(shí)上,AR/VR的技術(shù)發(fā)展也正處在蹣跚學(xué)步狀。而處于野蠻生長(zhǎng)中的VR,更加知道設(shè)備的軟硬結(jié)合是尤為的重要。
VR沉浸式體驗(yàn)代價(jià)是高昂的,而驅(qū)動(dòng)消費(fèi)者掏腰包的自然是豐富的內(nèi)容場(chǎng)景應(yīng)用。所以經(jīng)歷著起伏不定的VR,僅僅實(shí)現(xiàn)只能觀看少數(shù)視頻或享受操作簡(jiǎn)單的游戲,顯然是無(wú)法滿足當(dāng)下用戶日益多元的個(gè)性化需求;
在此背景之下,過(guò)高的研發(fā)成本和較小的用戶群體,不確定性的投資回報(bào)使得投資內(nèi)容生產(chǎn)的風(fēng)險(xiǎn)高起,因而產(chǎn)業(yè)鏈條陷入了惡性循環(huán),市場(chǎng)擴(kuò)圍受阻成為必然。
從某種意義上來(lái)說(shuō),VR一體機(jī)市場(chǎng)尚屬一片藍(lán)海。由此可見(jiàn),優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容資源的“輸送”,是可以有效幫助搭建VR一體機(jī)與用戶間形成良性溝通的橋梁,也是市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)的先決條件。
令人欣喜的是,近期,一款名為移動(dòng)電影院的線上觀影APP為VR市場(chǎng)帶來(lái)了新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
2019年5月9日,移動(dòng)電影院V2.0 APP版本正式發(fā)布,移動(dòng)電影院CEO高群耀在發(fā)布會(huì)上表示“移動(dòng)電影院通過(guò)與大朋VR、小宅VR、創(chuàng)維VR、Pico VR等國(guó)內(nèi)硬件廠商合作,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)巨幕“硬件”拓展,為VR一體機(jī)硬件提供了非常重要的落地應(yīng)用場(chǎng)景,在觀影視聽(tīng)層面大大提升了觀眾身臨其境的沉浸感?!?/p>
毫無(wú)疑問(wèn),移動(dòng)電影院V2.0的發(fā)布,顯然給VR一體機(jī)帶來(lái)了全新的發(fā)展機(jī)遇。而“移動(dòng)電影院V2.0”打造的是“電影+互聯(lián)網(wǎng)”模式、初衷就是想把「銀幕」送到每一個(gè)人的懷里,讓每一部攥在手里的手機(jī)都能成為制造「電影」的放映機(jī)。
艾媒咨詢?cè)凇?016-2017中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)手游用戶規(guī)模已達(dá)5.23億,這意味著,超過(guò)1/3的中國(guó)人都在玩手游。
但是隨著硬件載體的卡頓、發(fā)熱燙手、屏幕太小、顯示清晰度不夠、續(xù)航短要經(jīng)常充電、操作起來(lái)不順手等,市場(chǎng)應(yīng)運(yùn)催生了游戲手機(jī)品類。到了2019年游戲手機(jī)品類受到了大眾市場(chǎng)的追捧,所以可以理解的是移動(dòng)電影院V2.0的誕生就是專門填補(bǔ)VR設(shè)備內(nèi)容短板的一種延伸。
1,移動(dòng)電影院V2.0的誕生,改變了當(dāng)下VR一體機(jī)內(nèi)容難以生根發(fā)芽的壁壘,而通過(guò)顛覆傳統(tǒng)影院的移動(dòng)的3D巨幕顯然讓低迷的VR設(shè)備重?zé)诵律_@也為中國(guó)觀眾的觀影體驗(yàn)帶來(lái)了巨大的視聽(tīng)變革,同時(shí)移動(dòng)電影院2.0將帶動(dòng)中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)空前的增量突破,并成為打造增量市場(chǎng)的原動(dòng)力。
2,巨幕電影一直都是大眾觀影的首選,但由于票價(jià)過(guò)高以及巨幕場(chǎng)地偏少,導(dǎo)致普通觀眾無(wú)法享受到巨幕VIP待遇。移動(dòng)電影院V2.0的出現(xiàn)打通了VR軟硬相結(jié)合的應(yīng)用壁壘,可以帶給觀眾全新的視覺(jué)感官體驗(yàn)。觀眾還可以選擇任意時(shí)間任意地點(diǎn)任意來(lái)一場(chǎng)說(shuō)看就看的電影,與此同時(shí)能夠滿足自身個(gè)性化的觀影需求。
3,通過(guò)與VR品牌的共同研發(fā),基于APP功能定位與VR的技術(shù)應(yīng)用天然重合,移動(dòng)電影院深度捆綁VR技術(shù)使VR設(shè)備功能得到充分延展。移動(dòng)電影院2.0版主攻社交化,提出“場(chǎng)”的概念,服務(wù)包含了“約親友”、“約影迷”、“專業(yè)場(chǎng)”、“首映禮”。通過(guò)在虛擬空間附著電影的社交體驗(yàn),來(lái)增強(qiáng)移動(dòng)電影院“工具化”屬性。
4,憑借互聯(lián)網(wǎng)社交屬性的融入,“約親友”、“約影迷”、“專業(yè)場(chǎng)”、“首映禮”等不同場(chǎng)景選擇,可以在滿足用戶不同場(chǎng)景下實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的定制需求,有效增強(qiáng)了VR局限社交的應(yīng)用黏性。
以此同時(shí),移動(dòng)電影院與VR品牌的結(jié)合,是用科技改變電影放映體驗(yàn)上的一種創(chuàng)新嘗試,彌補(bǔ)了當(dāng)下VR一體機(jī)的內(nèi)容與場(chǎng)景匱乏的相對(duì)閉環(huán)。
3D電影《阿修羅》超強(qiáng)登陸
在“移動(dòng)電影院V2.0”發(fā)布會(huì)上,3D電影《阿修羅》制片人楊真鑒先生也親臨現(xiàn)場(chǎng),并且宣布以移動(dòng)3D觀影方式登陸“移動(dòng)電影院”。用戶只要通過(guò)綁定VR一體機(jī)或者搭載VR眼鏡,就可以將《阿修羅》獨(dú)具美感的視覺(jué)效果原汁原味呈現(xiàn)出來(lái)?,F(xiàn)場(chǎng)移動(dòng)電影院還為《阿修羅》舉辦了“線上千人首映禮”。這也是全球首創(chuàng)的移動(dòng)3D首映禮。
現(xiàn)場(chǎng)楊真鑒表示:“《阿修羅》3D電影的視覺(jué)效果完全不輸好萊塢,這部3D電影采用了中國(guó)人原創(chuàng)的東方古典為根基,創(chuàng)造了一個(gè)史無(wú)前例的完整宇宙。天界、阿修羅界、人界、魔獸界、惡靈界和煉獄界,每個(gè)文化設(shè)定都各有不同。
據(jù)悉,經(jīng)過(guò)一年的實(shí)踐,移動(dòng)電影院實(shí)現(xiàn)總觀影人次200萬(wàn),約5000萬(wàn)票房。未來(lái)隨著整體商業(yè)模式的優(yōu)化和搭建,線上平臺(tái)所形成觀影循環(huán)機(jī)制,移動(dòng)電影院將會(huì)有更頭部的影片加入。
推動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)的繁榮
毋庸置疑,VR/AR即是未來(lái)。
據(jù)在線平臺(tái)Statista數(shù)據(jù)顯示,2018年全球活躍虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.7億。預(yù)計(jì)VR市場(chǎng)還將快速增長(zhǎng),并且增長(zhǎng)率將大約增長(zhǎng)3000%。而隨著5G時(shí)代的來(lái)臨,中國(guó)下一個(gè)引領(lǐng)世界的產(chǎn)品很大可能就是VR,這是科技企業(yè)的機(jī)遇。
移動(dòng)電影院CEO高群耀表示“目前移動(dòng)電影院與四家國(guó)內(nèi)VR廠商開(kāi)展合作,我們的目標(biāo)數(shù)在5年內(nèi),移動(dòng)電影院在全部的VR一體機(jī)上成為超級(jí)應(yīng)用?!币苿?dòng)電影院的發(fā)布意味著VR內(nèi)容分發(fā)將獨(dú)立發(fā)展,最終成為行業(yè)入口。而隨著用戶使用習(xí)慣的成熟,一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)開(kāi)始孕育,這也將讓VR一體機(jī)距離市場(chǎng)成熟邁進(jìn)重要一步。
在未來(lái),相信移動(dòng)電影院也將不斷升級(jí)進(jìn)化,打通VR設(shè)備在更多場(chǎng)景領(lǐng)域的應(yīng)用,連接軟件與硬件、技術(shù)與場(chǎng)景、內(nèi)容和服務(wù),不斷擴(kuò)大合作伙伴生態(tài)圈,為電影、軟件、VR等多行業(yè)提供創(chuàng)新“范本”。
可以預(yù)見(jiàn)的是,移動(dòng)電影院的誕生無(wú)疑拉長(zhǎng)了VR設(shè)備內(nèi)容的衍生性與快速的成長(zhǎng)版圖。而VR一體機(jī)局限于內(nèi)容抑制走向成熟,也會(huì)取得突破。彼時(shí),時(shí)機(jī)成熟的VR一體機(jī),一旦進(jìn)入全民普及化,更會(huì)推動(dòng)移動(dòng)電影院的應(yīng)用繁榮。
2018年6月份,美國(guó)皮尤研究中心的調(diào)查顯示,中國(guó)智能手機(jī)的普及率是68%。這也就意味著全國(guó)有9.52億部智能手機(jī),而移動(dòng)電影院的“規(guī)模愿景”就是這9.52億部智能手機(jī)。通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)賦能,讓9.52億部智能手機(jī)成為可以播放電影的9.52億塊“屏幕”。
另一方面移動(dòng)電影院的產(chǎn)生,實(shí)際上是在填補(bǔ)傳統(tǒng)電影院分布不均衡的缺陷,眾所周知,中國(guó)電影院的分布目前還主要集中在一二三四線城市,在全國(guó)近3000個(gè)縣級(jí)行政區(qū)中,依然還有大量沒(méi)有被電影院覆蓋,有數(shù)量龐大的群體,許多觀眾沒(méi)有機(jī)會(huì)看電影。移動(dòng)電影院有望通過(guò)手機(jī)終端的的觸達(dá)解決傳統(tǒng)電影院覆蓋不到的這部分人群,解決他們的觀影需求,為電影行業(yè)實(shí)現(xiàn)增量市場(chǎng)。
同美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)30%左右的互聯(lián)網(wǎng)化相比,中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)去年的在線購(gòu)票率是84.5%,在熱門檔期的在線購(gòu)票率一度超過(guò)了90%。而加上中國(guó)更強(qiáng)大的移動(dòng)支付普及率,以及中國(guó)14億人口,高度互聯(lián)網(wǎng)化的國(guó)情已經(jīng)成為了移動(dòng)電影院愿景的第一步。
當(dāng)移動(dòng)電影院在5年內(nèi)實(shí)現(xiàn)10億級(jí)銀幕時(shí),哪怕只有10%的VR捆綁率,也將是億級(jí)的市場(chǎng)。
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