螞蟻蟲——科技自媒體、企業(yè)戰(zhàn)略分析師,虎嗅、鈦媒體、艾瑞等多家科技網(wǎng)站認(rèn)證作者,曾入圍2015年100位科技自媒體作者、2016年鈦媒體10大年度作者、2016年品途網(wǎng)10大年度作者、2018年砍柴網(wǎng)年度作者,微信公眾號:miniant-cn。
打游戲能成為一份工作,是幾年前的鴨哥不敢想象的
生于皇城根下,卻差點被北京淘汰,這位非典型的北京小爺,靠一款游戲?qū)崿F(xiàn)人生的逆襲
年少時,鴨哥放學(xué)最喜歡和朋友一起抓蜻蜓。
彼時的北京陽光充足,沒有霧霾,空氣中可以能聞到街角小吃攤飄出的香味,街上三五成群地閑逛,老人們在街口大樹底下乘涼,遠處還有抓蜻蜓的北京小孩。
不是忙著提升成績,而是忙著怎樣混過每一天——北京方言“混不吝”正好形容他當(dāng)時的狀態(tài)。
鴨哥想快點混到18歲,得到想象中大人的自由。畢竟長大后就不會再有討厭的考試和老師。
于是,鴨哥只好隨隨便便地高了個考,隨隨便便地上了一家不知名的??茖W(xué)校,隨隨便便地讀了個自己一丁點兒興趣都沒有的導(dǎo)游專業(yè)。
只是他還不知道,混著長大,帶來的不是自由,而是遠比考試題難千百倍的未來。他這個普通北京家庭出身的孩子也將為之付出沉重的代價和壓力。
大學(xué)畢業(yè)后,鴨哥沒有做導(dǎo)游。理由只有一個,那就是做導(dǎo)游要考導(dǎo)游證。
他很怕考試。
不做導(dǎo)游,那就去找份其它工作吧。面試過程很順利,直到對方得知他是北京人時,冷冷地丟下一句:“回家等消息吧!”
等消息,那就是沒消息。
鴨哥覺得沒關(guān)系,簡歷再投就好??伤l(fā)現(xiàn),不知從什么時候開始,北京涌入了大量的北漂,在諸多公司老板的印象里,北漂們勤快、不計酬勞急需一份工作留在北京,鴨哥后知后覺,不知何時起“北京人”則是好吃懶做的主兒。
兩份簡歷該選誰?不用猶豫。
時至今日,很多北漂都想得到一個北京戶口,因為他們覺得那是寶,有了北京戶口,就有了在北京立足的可能。
可在鴨哥看來,北京戶口更像一道銅墻鐵壁,曾經(jīng)讓他撞得頭破血流,把他丟進毫無希望的深淵里。
接連幾次的碰壁,鴨哥終于意識到,他只能找一份不在意他北京戶口的工作。可是,以前混不吝的學(xué)校生活,還是讓他付出沉重的代價。學(xué)歷不高代表了沒文化,沒文化就只好去做體力活。
為了在北京活下去,鴨哥做過每天工作10個小時的服務(wù)員,做過每天跑東跑西的快遞員工作,甚至在工地搬過磚——以至于日后聽到別人開玩笑說自己在搬磚,他并不覺得那是個笑話。
每天下班走在車水馬龍的路上,鴨哥都覺得自己身處在另一個及其陌生又冷漠的城市里,路人清一色地戴著口罩,低頭一邊看著手機,一邊行色匆匆于他擦肩而過。
置身在這樣的洪流里,他不知所措,這種快節(jié)奏生活帶來的壓力,讓他無所適從。
不知從什么時候開始,他抬起頭只能看到高樓閃爍的霓虹燈,卻再也沒見過蜻蜓。
他突然有些恐懼,看著這座完全陌生的鋼鐵都市,害怕自己會想那些小小的蜻蜓一樣,被這座城市淘汰。
鴨哥覺得,自己再也不要這樣過下去了,一直以來的好勝心打敗了混不吝的心態(tài)——他想要努力。
可那又如何?除了體力勞動行業(yè),他啥都不會做,也沒有公司愿意要他。
他工作格外賣力,越發(fā)的拼命,每天做著汗流浹背卻又無關(guān)緊要的工作,拿著勉強過活的薪水,然而鴨哥醒悟的速度遠遠跟不上北京的發(fā)展速度,他早已被高速發(fā)展的國際大都市北京遠遠的拋下,變成了“邊緣北京人”
除了北京戶口,鴨哥一無所有。
2015年,北京霧霾天數(shù)超過180天。沒有陽光,室外的塵霧濃得可怕,能見度也低得可怕??谡忠呀?jīng)不管用了,最好的辦法就是不出門或者不呼吸。
鴨哥也看不見光,待業(yè)在家,迷茫和壓力如影隨形,就像濃稠的霧霾快要把他壓垮。
那是一個陽光跳躍的下午,北京迎來了久違的晴天,電腦屏幕前的對話彈窗不停的跳動,許久不曾聯(lián)系的好友告訴他:
“夢幻手游公測了,網(wǎng)易讓我做視頻,要不要一起來?”
鴨哥拉開窗簾,陽光直直的照進屋子,那是昏暗的待業(yè)日子中第一次看到了希望。
2015年,夢幻手游公測。剛開始玩,鴨哥就玩得特別認(rèn)真。
這是他喜歡的游戲,和朋友做視頻起,他就很努力地去研究夢幻——好勝心再次起作用。
“我要證明自己!哪怕是游戲,我也要用盡全力去玩!我一定要贏!”這句話一直回蕩在鴨哥的心底里。
事實證明,夢幻大神都是有游戲天賦的。視頻很快火了;參加武神壇,順利奪冠;網(wǎng)易也找到他,請他開直播。
父母都覺得這份工作不現(xiàn)實,鴨哥說服了他們:“給我一點時間,不成我再出去找工作。”
也是上天眷顧,2015年正是直播行業(yè)最為火爆的時候。
鴨哥依然記得,當(dāng)時開直播一天流水就有3000多塊。有了成績,掙到了錢,父母自然沒有多說什么,只是給了他一句忠告:“這份吃的是青春飯,你要有自己的規(guī)劃?!?/p>
鴨哥銘記在心。
做視頻和開直播不僅帶來了收益,還帶來了名聲。有很多夢幻中的戰(zhàn)隊老板找到了他,請他去打各種PK比賽,為的是要在PK比賽里拿到冠軍,“他們很在乎榮譽?!?/p>
電子競技拿成績說話,鴨哥都能出色地完成任務(wù),也有了很不錯的收益。不過,隨著游戲版本的迭代和PK賽參賽者對游戲理解的加深,他發(fā)現(xiàn)PK賽的格局變得更加復(fù)雜,自己一個人指揮所有人有點吃力。
組建戰(zhàn)隊成了最好的選擇。
幾年下來,鴨哥認(rèn)識了很多大神。幾個志同道合的朋友便一起組建了“鴨南最帥”戰(zhàn)隊,老板們出號出錢,戰(zhàn)隊研究裝備和打法,每月參加武神壇,還會經(jīng)常參加線下的大型比賽。
“那是一種前所未有的感覺,特別是線下打比賽的時候,我們住在一間房里,比賽前會研究打法研究到很晚,甚至?xí)ㄏ鼫?zhǔn)備第二天的比賽,不過大家都很興奮,興奮得睡也睡不著?!?/p>
通宵準(zhǔn)備幾乎成了戰(zhàn)隊的常態(tài),可比賽一結(jié)束鴨哥都會拋開一切,和戰(zhàn)友們?nèi)ケ荣愃诘某鞘泻煤猛嬉煌?,徹底放松一下?/p>
事實上,鴨哥還是一個追求刺激的男人。就像現(xiàn)在,只要有時間,他就會約朋友一起去開卡丁車。
“我超喜歡卡丁車,超好玩的!夠刺激!有錢咱就買個車漂移去了,主要是沒有錢,只能玩
玩卡丁車了,還能玩得起!”
當(dāng)筆者問道:“以后要打算買豪車嗎?
他自信的回答“遲早會有的!”
鴨哥斬釘截鐵的說道,不再迷茫,眼里有光在閃,堅定和自信溢于言表。
收入固定、時間自由、用心做著自己喜歡的工作……
憑借努力和天賦,那個曾經(jīng)混不吝、迷茫、面對現(xiàn)代化的北京無可奈何的北京小伙,終究還是證明了自己。
“我爸媽說得沒錯,職業(yè)打夢幻是碗青春飯,每回合只有30秒的思考和操作時間,年紀(jì)大,反應(yīng)速度不如年輕人。”
如今,鴨哥準(zhǔn)備和朋友創(chuàng)業(yè),項目是做智能停車系統(tǒng),朋友對內(nèi)負(fù)責(zé)技術(shù),他對外負(fù)責(zé)其它所有;戰(zhàn)隊的其他戰(zhàn)友,也都有自己的事業(yè)。
多年在夢幻積攢的人脈派上了用場,無論是項目資金還是其它方面,鴨哥獲得了游戲中好友的不少幫助。
雖然創(chuàng)業(yè)注定是一條滿是荊棘的路,北京帶給他的壓力也依然存在,可對于鴨哥而言,這卻是一個新的開始。
這條新的道路里,他打算帶上夢幻手游。
在他看來,夢幻手游已經(jīng)成了他生活中的一部分。
“我打算把打夢幻手游比賽轉(zhuǎn)成副職,有比賽再打。”
當(dāng)筆者問道:“等哪天實在打不動呢?還會繼續(xù)玩夢幻嗎?”
“當(dāng)然了!諸多回憶”鴨哥脫口而出。
先體驗了高端PK,沒有體驗過升級打怪和有固定隊友聊天的鴨哥堅定的說:“打不動了我就自己建個號,體驗一下自己升級、做任務(wù)、攢錢買裝備買寶寶,這才是完整的夢幻游戲人生。”
這段全職打夢幻手游比賽的經(jīng)歷,帶給他的不僅僅是金錢、名聲和人脈,更讓他懂得了許多道理——成長為一位有擔(dān)當(dāng)、有目標(biāo)、努力上進的大人,也獲得了真正的自由。
“有句很老土的話:‘努力不一定會成功,但不努力一定不會成功’,以前只覺得是雞湯,自己經(jīng)歷過才知道,這是真理?!?/p>
鴨哥靦腆的說道,他篤定而自信。
螞蟻蟲——科技自媒體、企業(yè)戰(zhàn)略分析師,虎嗅、鈦媒體、艾瑞等多家科技網(wǎng)站認(rèn)證作者,曾入圍2015年100位科技自媒體作者、2016年鈦媒體10大年度作者、2016年品途網(wǎng)10大年度作者、2018年砍柴網(wǎng)年度作者,微信公眾號:miniant-cn。
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數(shù)據(jù)顯示,2017年中國二次元手游收入同比增長44.9%,高于手游行業(yè)整體增速,顯示出較強的爆發(fā)力和成長力。不僅如此,在2016年時國內(nèi)核心二次元用戶規(guī)模就已達到8000萬人,泛二次元用戶規(guī)模達2.3億人,二次元已成為主流文化元素。同時,二次元用戶游戲時間長、付費意愿強等的核心特征,使得二次元手游與其他手游對比,高消費人群占比和利潤獲取遠高于其他類型游戲。
而在這些忠誠度高、付費能力強的二次元用戶中,女性用戶是最重要的增量。由此可見,二次元游戲有望帶動女性用戶群體在中重度游戲的滲透率和APRU的雙重提升,一片紅海的手游市場似乎找到新的發(fā)展方向。于是《戀與制作人》、《云裳羽衣》等以女性用戶為主的經(jīng)營策略類手游紛紛出現(xiàn),引爆市場。但由于各種各樣的原因,這些手游都只是曇花一現(xiàn),并未給市場帶來太大影響。
因此各個開發(fā)商紛紛開發(fā)不同類型的手游,以求吸引更多的女性玩家,帶動行業(yè)收入增長。其中最引人注目的則是網(wǎng)易于年中推出的《神都夜行錄》。這款以國風(fēng)妖怪為題材的MMO手游,通過講述降妖師與妖怪之間的戰(zhàn)斗故事,一點點掀開歷史框架下的新奇幻想面紗,再次引爆了國內(nèi)手游市場。
“有溫度的妖怪”,點燃手游市場
從古至今,國人對妖怪的幻想就從未終止,而隨著和風(fēng)二次元手游的風(fēng)靡,尤其是《陰陽師》的火熱,越來越多的玩家希望能有一款國風(fēng)妖怪手游出現(xiàn)在市場上。《神都夜行錄》就是在這種情況下誕生的,其以《山海經(jīng)》、《搜神記》等經(jīng)典著作為基礎(chǔ),配以精彩動人的故事情節(jié),打造了眾多形象迥異、個性分明的妖怪,向玩家們展現(xiàn)了一個奇妙的妖怪世界。精美的人物形象設(shè)計、充滿唐風(fēng)古韻的游戲場景和別具一格的妖怪世界觀,使其在2017年CJ(China Joy)首次曝光后就吸引了無數(shù)玩家的注意。
但盡管如此,還是有不少玩家對其持懷疑態(tài)度,認(rèn)為這是網(wǎng)易草率推出的中國版山寨陰陽師。不過隨著時間的推移,這款手游通過展示其與眾不同的題材、畫風(fēng)、世界觀和劇情等,向玩家展現(xiàn)了一個“世間妖怪,皆有溫度”的世界,與其他手游有著鮮明的區(qū)別。那么,一個有溫度的妖怪世界是怎樣的呢?或者說,《神都夜行錄》是憑借什么點燃的手游市場?在此,筆者認(rèn)為主要有以下兩點:
一方面,《神都夜行錄》在玩法、內(nèi)容上的創(chuàng)新突破。業(yè)內(nèi)皆知,創(chuàng)新是游戲發(fā)展的基石。一款游戲只要在玩法上或者在技術(shù)上有所突破,就可以支持這款游戲更長久的立足于市場中。而《神都夜行錄》作為一款國風(fēng)妖怪收集手游,將3D即時戰(zhàn)斗模式與傳統(tǒng)卡牌手游的回合制模式相結(jié)合,在核心樂趣“妖靈收集養(yǎng)成”之外,配以策略搭配和操作時機等游戲機制,使得其在市場上擁有了極強的辨識度和競爭力。
另一方面,《神都夜行錄》里精美的游戲畫面。網(wǎng)易擁有業(yè)內(nèi)頂級的創(chuàng)意美術(shù)團隊,因而《神都夜行錄》的畫面精美程度在現(xiàn)今手游中可謂是名列前茅。也正是因為有著如此頂級的美術(shù)團隊,才能將神話中的妖怪們生動地展現(xiàn)于玩家眼前,使得“國風(fēng)”成為它的第二大優(yōu)勢,吸引了無數(shù)玩家。并且在游戲中,大到建筑,小到房檐下的燈籠,每一處都精細(xì)得令人嘆為觀止。
綜上,《神都夜行錄》憑借其在玩法、內(nèi)容上的創(chuàng)新,加上制作精良的游戲畫面,完美的將一個“有溫度的妖怪世界”呈現(xiàn)在玩家面前,成為了“國韻巔峰”之作,獲得了無數(shù)玩家的青睞,一時間火熱非凡,好評無數(shù),似乎打破了“國內(nèi)手游只會圈錢毫無良心”的魔咒。
然好景不長,這番火熱的景象持續(xù)不到三個月,便有大量玩家退游,其中不少都是“土豪大佬”玩家。這不禁引人深思,一款連氪金大佬都無法吸引的手游,在如今圈錢成風(fēng)的手游行業(yè)中靠什么獲取利潤?其是否將被“腰斬”?當(dāng)手游行業(yè)圈錢模式無法存續(xù),行業(yè)如何發(fā)展?
氪金大佬紛紛退游,手游圈錢模式崩塌
要想解決這個問題,我們首先要了解手游市場的盈利模式??偟膩碚f,手游市場主要有四種盈利模式,分別是下載收費模式、游戲內(nèi)購消費模式、內(nèi)置廣告推廣模式和游戲衍生品周邊模式。
其中,下載收費模式與內(nèi)置廣告推廣模式帶來的利潤增長已趨于平緩,無法滿足現(xiàn)下企業(yè)發(fā)展。而企業(yè)若是想靠周邊盈利,那么這款游戲必須要有非常大的量級,這主要是因為靠周邊盈利的游戲需要有大量的人力、物力等成本支撐。這也是為什么絕大部分產(chǎn)品的衍生周邊主要目的都不是盈利,而是將其作為一種輔助宣傳手段,作為誘餌吸引更多用戶、與產(chǎn)品形成良性循環(huán)才是發(fā)展周邊產(chǎn)品的最終目的。
比較之下,游戲內(nèi)購消費模式成本低、利潤高,因此是目前行業(yè)中最主要的盈利模式,這種依靠游戲內(nèi)的“付費點”產(chǎn)生的自愿消費往往比前幾種模式獲取利潤來的更快、更多。加上現(xiàn)今游戲市場中,想做出爆款游戲的廠家太多,但是又都不想花精力去研發(fā)。對他們來說,時間就是金錢,那種花大力氣、長時間去開發(fā)一款游戲的方式成本太高,遠不如利用現(xiàn)有IP、在短時間內(nèi)快速上線的游戲帶來的利潤多。反正中國玩家基數(shù)大,只要想辦法讓部分玩家充點錢,利潤就十分可觀,游戲好不好玩、質(zhì)量高不高又有什么關(guān)系呢?
于是,游戲開發(fā)商在游戲制作上的投入越來越少,將更多的精力放到了如何設(shè)置“付費點”、吸引玩家充錢上。長此以往,游戲質(zhì)量越來越差,行業(yè)內(nèi)部形成了“用心做宣傳,用腳做游戲”的風(fēng)氣,開發(fā)商用盡手段讓玩家“氪金”,但是玩家的“投資”并沒有讓游戲變得更好,因為開發(fā)商并未將錢用在游戲的優(yōu)化上,而是開發(fā)低成本的新游戲,進行新一輪的“圈錢大戰(zhàn)”,由此形成惡性循環(huán),行業(yè)圈錢成風(fēng),市場上“快餐式”手游比比皆是。
而號稱“國韻巔峰”的《神都夜行錄》,雖然靠著對游戲內(nèi)容的創(chuàng)新與過硬的美術(shù)制作,給了人們“良心手游”、“不圈錢”等印象標(biāo)簽,在手游市場掀起一陣?yán)顺保S著時間的推移,玩家們漸漸發(fā)現(xiàn),所謂的“良心手游”卻是開發(fā)商花了大價錢做的廣告,游戲里依舊充滿著各種“付費點”,甚至有著花再多錢也難以玩下去的趨勢,本質(zhì)依舊是“快餐式”手游。
同時,作為一款MMO手游,“神都”的社交系統(tǒng)太不完善,比較之下更像一款RPG單機游戲;加上游戲本身的一些問題如卡片掉率、玩法過于單一等,讓玩家覺得這是一款制作還未完成就急于上線的游戲,與其宣傳的“良心手游”有著鮮明對比。種種原因聚集在一起,使得《神都夜行錄》大量玩家退游。表面看來,這只是市場上又一款游戲的衰落,但在這背后卻是整個行業(yè)盈利模式面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)的問題。那么,手游行業(yè)未來該如何發(fā)展呢?
當(dāng)“氪金大佬”不再“氪金”,靠“圈錢”為主的手游何去何從?
根據(jù)Newzoo發(fā)布的2018年全球游戲市場的分析報告顯示,全球游戲市場將在2018年達到1379億美元的市場規(guī)模,較2017年增長162億美元。而亞太地區(qū)在今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球游戲市場總收入的52%,同比增長16.8%;其中,中國創(chuàng)造了379億美元的游戲收入,在全球市場總收入中占比28%。
值得一提的是,移動游戲在2018年首次占據(jù)全球游戲收入總額一半以上(51%),而且移動游戲收入中有80%來自于智能手機游戲,手游行業(yè)的發(fā)展一片繁榮。但這背后,卻有著行業(yè)“圈錢成風(fēng)”、“快餐式”手游充據(jù)市場等問題。不僅如此,游戲用戶們的消費觀念也在改變,更傾向于為優(yōu)質(zhì)游戲消費。
如此一來,企業(yè)“圈錢”的成本漸增,行業(yè)主要盈利模式“內(nèi)購消費模式”面臨崩塌危險。典型的便是《神都夜行錄》流失了包括“氪金大佬”在內(nèi)的大量玩家,游戲運營困難。那么,行業(yè)未來該當(dāng)如何?
一,加快手游產(chǎn)品精品化進程
隨著國內(nèi)手游市場的飛速發(fā)展,市場趨于飽和的同時,幾乎所有游戲開發(fā)公司都進入了“內(nèi)容創(chuàng)新”的困局,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。例如有關(guān)三國題材的手游就有《三國殺》《烽火三國》《三國赤壁之戰(zhàn)》《三國志赤壁之戰(zhàn)》等,令人眼花繚亂。而投資者們又是盡可能的規(guī)避一切風(fēng)險,重點關(guān)注游戲的數(shù)據(jù)、評級和付費狀況等,因此與其冒險投資有創(chuàng)新、有可能成功的新產(chǎn)品,不如繼續(xù)花少量成本繼續(xù)推廣經(jīng)過市場檢驗的手游。
此種情況下,市面上充斥著大量粗制濫造的手游,企業(yè)雖得到了巨大利潤,同時行業(yè)發(fā)展一派蓬勃,但近年來手游用戶活躍度卻是不斷下降的,人均單日游戲款數(shù)也在下降。這一鮮明的對比告訴我們,游戲用戶不再單純追求游戲帶來的快感,更加注重游戲本身的質(zhì)量,比如說劇情的設(shè)置、游戲畫面的精細(xì)程度等,這也是為什么《神都夜行錄》前期能吸引到如此多用戶的原因。
二,加快行業(yè)IP聯(lián)動的轉(zhuǎn)化
2015年時,與電視劇《花千骨》同名的手游上線,引爆了行業(yè)市場,開啟了“影游互動”的潮流。時至今日,IP手游已占據(jù)手游市場的半壁江山。其中,大批端游IP表現(xiàn)較為強勢,靠情懷吸引了不少玩家;在非游戲類的IP中,動漫、電視劇、電影、小說均有不少相應(yīng)的手游應(yīng)運而生。然游戲開發(fā)商將花費大多用于購買IP版權(quán),在游戲本身的制作上草草了事,浪費了大量IP,行業(yè)整體還處于IP輸出狀態(tài)。
并且,隨著市場的飽和,國內(nèi)手游市場獲取流量的成本日漸升高,利潤增長卻越來越低,行業(yè)發(fā)展陷入困境,因此,加速在海外手游市場的布局是大勢所趨。如此以來,企業(yè)就要加強對自身品牌的建設(shè),設(shè)立與海外用戶聯(lián)動的IP,開展聯(lián)動模式,打造具有全球適配性的產(chǎn)品。
三,打破企業(yè)壁壘,推動行業(yè)良性競爭圈的形成
近幾年,手游行業(yè)漸漸形成寡頭競爭的局面,吸量手游產(chǎn)品大量聚集在騰訊、網(wǎng)易等大廠商,產(chǎn)品集中化現(xiàn)象明顯,這種情況給中小廠商帶來了巨大壓力。但是,手游行業(yè)想要長久發(fā)展,一味地競爭不如合作共贏。
眾所周知,合作開發(fā)是價值鏈延伸的重要手段。聯(lián)想到國內(nèi)手游市場現(xiàn)狀,在行業(yè)內(nèi)部占據(jù)領(lǐng)先地位的騰訊、網(wǎng)易等廠商,可以率先打破行業(yè)壁壘,開放行業(yè)內(nèi)部合作,讓更多的專業(yè)性企業(yè)參與進產(chǎn)品研發(fā),結(jié)合彼此優(yōu)勢,促進行業(yè)良性競爭的形成。
總體來看,手游行業(yè)經(jīng)過前期爆發(fā)式增長后,現(xiàn)今市場潛力依舊巨大,但原有的盈利模式弊端重重,行業(yè)發(fā)展受限,此種情況下行業(yè)繼續(xù)改革。但機遇與挑戰(zhàn)是共存的,高風(fēng)險高收益,期待未來中國手游行業(yè)的突破!
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
]]>“不夸張地說,半截身子已經(jīng)入土了?!?/p>
吳瓊看著空蕩蕩的工位,又嘆了一口氣。三年前進入手游行業(yè)誓要闖出一片天地的他,直言“今年公司遇到了有史以來最嚴(yán)重的危機?!?/p>
北京的初雪還沒有下,但對于許多行業(yè)來說,寒冬已深。尤其是近幾年較火的一些風(fēng)口,比如共享單車,頭部企業(yè)ofo陷入押金難退,屢被賣身的旋渦,摩拜胡瑋煒和李斌已清算離場,為共享單車時代敲上一個分頁符。
吳瓊選擇手游創(chuàng)業(yè),除了愛好之外,也是因為當(dāng)時看到了風(fēng)口與紅利。公司順風(fēng)順?biāo)l(fā)展起來,但是2018年伊始,行業(yè)漫長的寒冬期來臨,吳瓊公司的業(yè)務(wù)也隨之遭受重創(chuàng)。至今,“公司員工已經(jīng)走得只剩下三分之一?!?/p>
一番交流下來,熊出墨請注意了解到,吳瓊的公司并非個例,手游行業(yè)有數(shù)以千計與之相似的中小廠商,處境都十分堪憂?!坝螒蛉酥幌牒煤没钕氯ァ币呀?jīng)不再是一句簡簡單單的玩笑話,中小手游廠商正經(jīng)歷著至暗時刻。
文:彬彬(熊出墨請注意)
“目前最大的難題就是拿不到版號”,吳瓊雙手一攤,“像我們公司,之前也沒有過多的儲備,版號暫停審批政策出來之后就傻了眼?!?/p>
今年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱機構(gòu)進行改革,游戲?qū)徟ぷ鬟M度將受到一定影響。在吳瓊口中,這一天就是“冬至日”。8月15日,彭博報道中國網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批已被凍結(jié)。
而8月30日,一場大雪來襲,教育部等八部委聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確提到控制電子產(chǎn)品使用時長,“非學(xué)習(xí)目的的電子產(chǎn)品使用單次不宜超過15分鐘,每天累計不宜超過1小時”,為此,國家新聞出版署實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控。
入冬8個月已久,這期間沒有一家廠商拿到版號,包括騰訊和網(wǎng)易。數(shù)據(jù)對比也十分明顯,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年手機游戲行業(yè)研究報告》顯示,2017年全年經(jīng)審批通過的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲共計17423項,其中移動游戲有8039項。而今年1月1日至3月底,過審的移動游戲僅1872項,只有去年的23.3%。
另外,伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布了10月移動游戲簡報,指出當(dāng)月中國iOS日暢銷榜TOP200游戲中,新游占比出現(xiàn)大幅下滑,達到今年除2月外的最低點。新游收入表現(xiàn)也不盡人意,10月移動游戲收入榜TOP20中,僅有《紅警OL》一款新游上榜。
數(shù)量和質(zhì)量皆是慘淡收場,伽馬數(shù)據(jù)還給出預(yù)測,第四季度作為傳統(tǒng)淡季,諸多因素之下回暖的可能性較低。
“外界都在說,版號之外手游行業(yè)還存在這樣那樣的問題。確實,之前公司也打過山寨的擦邊球,只想著做大流量,然后賣廣告、賣內(nèi)購。但是現(xiàn)在情況是,團隊有精力去做新項目,卻被卡了脖子,沒有機會上線,也就無法變現(xiàn)。騰訊的《絕地求生》都掙不到錢,我們這些蝦兵蟹將能有什么辦法?!?/p>
這一背景下,某些自有妙計的山人,開始動起歪腦筋。吳瓊透露,自從版號審批凍結(jié)之后,市場上版號買賣的活動屢禁不止,價格也相較之前翻了多倍。本來10萬元走有一個的版號,近期已經(jīng)被炒到近百萬。
有法律專業(yè)人士表示,游戲版號的申請需要提交諸多材料,包括名稱、游戲類型和一系列的截圖,不法分子售賣的版號絕不會是完全配套,被查處的風(fēng)險極高。相關(guān)的出版條例已有規(guī)定版號被禁止買賣,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),涉案游戲便會按照“非法出版物”查處。
鮮有高質(zhì)量的新游戲上架,造成最直接的后果就是,青黃不接。鑒于手游的生命周期較短,寒冬之中,若沒能成功續(xù)命,后果可想而知。
有例為證。作為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū),騰訊游戲一直以來都是推動騰訊增長的重要力量。而今年,行業(yè)形勢之變使得騰訊游戲所扮演的角色也出現(xiàn)了一些微妙的變化。
騰訊第三季度財報數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)季網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)同比下降4%至258.13億元,游戲在總收入占比32.03%,下降態(tài)勢較為明顯,已經(jīng)達到2015年以來的最低值。有分析稱,這主要是由于2015年11月上線的《王者榮耀》三年“服役周期”已滿,從去年第三季度表現(xiàn)就已現(xiàn)疲軟,而至今沒有后來者接過接力棒。
這也直接影響到了騰訊整體營收的增速,根據(jù)財報信息,今年前三季度騰訊營收增速分別為,48%、30%和23.6%。因此,熊出墨請注意在《從Q3財報來看騰訊如何“過冬”》一文中才說到,騰訊開始尋找游戲之外其他的增長點。
行業(yè)另一領(lǐng)跑者網(wǎng)易,看似是好過一些,近日上線的《明日之后》,業(yè)界將其稱為2018年最后一款拿到版號的游戲,幫助網(wǎng)易躲開了青黃不接的大坑。但是從業(yè)績來看,其實也是不容樂觀。
同《王者榮耀》一樣,網(wǎng)易主打產(chǎn)品《陰陽師》增長也已乏力。雖然游戲業(yè)務(wù)依然是網(wǎng)易應(yīng)收的支柱,但第三季度財報數(shù)據(jù)顯示,其手游占游戲營收的比重較上個季度下滑6.7個百分點,占總營收的比重由上個季度的46%下降至42%。
從財報還可以看到,網(wǎng)易游戲的光芒已經(jīng)被電商業(yè)務(wù)給掩蓋。第三季度其電商業(yè)務(wù)凈收入44.59億,同比增長67%。有業(yè)內(nèi)人士表示,在游戲行業(yè)整體下行的情況下,網(wǎng)易的電商業(yè)務(wù)臨時作為補足,但是體量上對比仍與游戲業(yè)務(wù)有較大差距。
“巨頭業(yè)務(wù)開展都那么不順心,中小廠商自然更加難熬”,吳瓊引用盛大副總裁譚雁峰的一句話,“2018年中小游戲公司依然處于三荒狀態(tài):產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒?!?/p>
產(chǎn)品荒不難理解,流量荒和用戶荒也是行業(yè)大勢。據(jù)極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,過去一年中,手游行業(yè)整體滲透率和用戶規(guī)模都出現(xiàn)了較為明顯的波動。從2月份春節(jié)57.8%的高點開始,行業(yè)滲透率一路下降,10月份時已到47.9%。用戶規(guī)模則是從6.13億下降至5.27億。
并且,時至今日手游行業(yè)也尚未出現(xiàn)一絲回暖的信號。吳瓊不禁感慨,“最初版號暫停審批,大家都以為最多兩個月就能恢復(fù)??涩F(xiàn)在來看,誰也不知道這日子什么時候是個頭。”
“現(xiàn)在自救的路就有兩條,一是延長已上線游戲的生命周期,二是去海外市場撞撞運氣”。顯然,這兩條路都不好走。
特別對于中小廠商來說,走第一條路,意味著要吃老本,走第二條路,需要投入更大的精力和財力,這都將帶來不小的資金壓力。而手游行業(yè)的二八法則又決定著,位于長尾的80%的中小廠商只能爭搶那20%的行業(yè)利潤,所以寒冬之中保證生存就變得愈加困難。
像騰訊、網(wǎng)易,有資金實力也有品牌影響力,對出海的態(tài)度就非常積極,也取得了不錯的反饋。伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,8月份月流水超過2000萬的出海游戲產(chǎn)品達到了38款,包括騰訊游戲出品的《PUGB MOBILE》、網(wǎng)易游戲出品的《第五人格》、盛大游戲出品的《龍之谷M》等。
“我也知道樹挪死,人挪活”,吳瓊也想過出海,但是考慮到公司的現(xiàn)實情況,只好無奈放棄。
“整個行業(yè)在2018年都是在勒緊褲腰帶過日子”,一方面是買量成本增加,“之前做出一款游戲,通過買量很容易就能夠達到變現(xiàn)目的”,現(xiàn)在隨著移動互聯(lián)網(wǎng)紅利消耗殆盡,買量效果有所下降,成本卻水漲船高。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,今年9月份廣告投放數(shù)TOP20游戲廣告投放總數(shù)為15198條,10月份這一數(shù)據(jù)已經(jīng)下降至11338條。而另一方面,如果把錢投出去,短時間內(nèi)沒有新游戲造血,公司就會踏入資金鏈斷裂的深淵。
日前有媒體報道,受寒冬影響,號稱“千游之城”的游戲創(chuàng)業(yè)圣地成都,游戲公司的數(shù)量已經(jīng)從1000多銳減至400家不到。吳瓊身邊也已有不少朋友因難以為繼而黯然退場,他自己的公司,員工也從原來的30多人,縮減至現(xiàn)在的10人左右?!坝羞^一次忍痛裁員,還有部分員工是主動辭職。”
在吳瓊看來,與其說中小游戲廠商是在等待寒冬過去,不如直白點講,就是在等死。
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逆水行舟,不進則退。
業(yè)界巨頭Valve在近日宣布推行一項全新的政策——Steam站點許可計劃,即允許玩家在這些授權(quán)的公共場所運行steam,并且可以下載訪問自己原有的內(nèi)容和授權(quán)場所提供的內(nèi)容。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為steam是由于游戲業(yè)務(wù)增長遇到瓶頸才出此下策。
遇到瓶頸的不止平臺steam一家,艾媒數(shù)據(jù)顯示,包括應(yīng)用寶、360手機助手、豌豆莢在內(nèi)的應(yīng)用商店2017年的市場份額都有所下滑,滲透率從2016年的71%下降到2017年的67.8%。而手游平臺TapTap卻是另外一番景象。心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2018年上半年財報顯示,上半年心動網(wǎng)絡(luò)的總營收為6.98億,同比增長64.25%;凈利潤為9838萬,同比增長26.32%,其中TapTap在停封三個月后收入仍然有1.25億,凈利潤達3043萬元,市場滲透率提升了300%,表現(xiàn)十分優(yōu)異。
先天之疾和后天之病困擾中國手游界
涉及手游的應(yīng)用寶、百度手機助手、360手機助手等應(yīng)用商店和九游、4399游戲盒這些傳統(tǒng)手游平臺因為都存在這樣那樣的毛病,所以它們的市場份額都有不同程度下滑。
首先,平臺的聯(lián)運模式存在較大弊端。游戲代理模式可分為獨家代理、聯(lián)運與混合運營三種,聯(lián)運是游戲行業(yè)普遍采用,也是較為成熟的運營模式,但同時也是弊端最大的模式之一。
聯(lián)運模式中,平臺發(fā)行商在對游戲開發(fā)商有較大影響。一方面,平臺發(fā)行商手中掌控了數(shù)以萬計的用戶,這使得平臺發(fā)行商在與游戲開發(fā)商聯(lián)運中具有一定影響力,能夠?qū)τ螒騼?nèi)容造成一些影響。另一方面,獲取推廣資源和謀求更多用戶對游戲開發(fā)商至關(guān)重要,在此情況下就可能導(dǎo)致部分游戲開發(fā)商為了獲取平臺更多推廣資源,會做出自充和刷榜等行為。
其次,平臺口碑較低。目前中國的游戲分發(fā)渠道有兩種,一種是巨頭手下的應(yīng)用商店,另一種是純粹的手游平臺。前者除了游戲版塊外還有應(yīng)用板塊,不能將全部精力投入到游戲板塊,故不能做到惟精惟一;后者雖然能一心一意投入到游戲領(lǐng)域,但是由于應(yīng)用商店對傳統(tǒng)手游平臺在手游分發(fā)市場的蠶食,傳統(tǒng)手游平臺為彌補核心競爭力的不足,便想用游戲的數(shù)量提升自己競爭力,不惜降低游戲質(zhì)量要求,使許多低質(zhì)游戲涌入平臺,導(dǎo)致游戲平臺口碑下滑。
最后,平臺缺乏游戲核心玩家。用戶是所有平臺的主體,雖然國內(nèi)不缺乏像九游這樣用戶過億的手游平臺,但是缺乏核心玩家。原因在于內(nèi)容為王的時代平臺缺乏優(yōu)質(zhì)有趣的游戲,對玩家的吸引力較小,在玩家眼中僅為下載工具,平臺難以讓玩家對投入感情,對平臺沒有感情的玩家也不會是平臺的核心玩家。
手機游戲平臺并非只是非黑即白
Steam游戲平臺能夠成為硬核游戲玩家心中的天堂,不僅僅是因為有較高的口碑與和諧的社區(qū)文化的熏陶,更因為steam是眾多優(yōu)質(zhì)游戲的集聚地,玩家能夠在steam平臺上發(fā)現(xiàn)好游戲。而今在中國也出現(xiàn)了一個玩家公認(rèn)的優(yōu)秀手游平臺——TapTap,被中國手游玩家稱為“中國手游版steam”。它能夠被玩家認(rèn)可是因為與steam有三點相似之處。
口碑都較好。TapTap與steam一樣,都能為玩家提供大量高質(zhì)量的正版游戲。時至今日,TapTap對某個手游的評價、看法逐漸成為手游圈中非常重要的一個衡量標(biāo)準(zhǔn),也正因為TapTap較好的口碑,故被中國游戲玩家稱為“中國手機版steam”。
都具有濃厚社區(qū)文化。Steam游戲平臺具有許多標(biāo)簽,社區(qū)文化就是其中最重要的標(biāo)簽之一。TapTap又被稱為TapTap游戲分享平臺,目前TapTap 的APP上面6個大板塊,與社區(qū)有直接關(guān)聯(lián)的板塊占到3個,可見其社區(qū)文化之濃厚。社區(qū)文化濃厚的直接好處就是能提高玩家的粘性,從而留住玩家,這是steam和TapTap崛起的重要原因。
都是優(yōu)質(zhì)、正版游戲集聚地。Steam是全球最大的游戲分發(fā)與游戲發(fā)行平臺,不僅與全球多家一線游戲廠商有合作關(guān)系,還開設(shè)專門的板塊扶持優(yōu)秀獨立游戲的發(fā)行。TapTap是高品質(zhì)手游玩家社區(qū),僅提供原版和官服兩種游戲下載和購買模式,能讓玩家玩到原汁原味的正版游戲。而且TapTap對游戲開發(fā)者極其友好,游戲開發(fā)者無需接入SDK,即可上傳游戲,海內(nèi)外開發(fā)者都有機會在這里售賣正版安卓游戲,基于以上兩種原因讓TapTap也成為國內(nèi)優(yōu)質(zhì)正版手游的集聚地。
TapTap光輝背后還有大片陰影
百度百科顯示,九游是國內(nèi)用戶最多,活躍度最高、ARPU值最高的手機游戲開放平臺之一,月活躍用戶最高達6000萬,市場份額為12%。TapTap作為上漲幅度最大和最受關(guān)注的明星手游游戲平臺,市場份額僅為1.3%,實在是令人唏噓,造成好平臺卻沒有好市場的原因是TapTap存在以下三點不足。
其一,TapTap用戶較少。TapTap在中國手游圈內(nèi)的名氣十足,且具有相當(dāng)大的影響力。目前在以公開的數(shù)據(jù)中顯示,TapTap用戶數(shù)量已經(jīng)恢復(fù)到停業(yè)整頓之前的狀態(tài),即日活躍用戶就達到200萬,總用戶超過3000萬人,目前還在以較高的速度增長,一切看似欣欣向榮。
但是對比同類手機游戲平臺就會發(fā)現(xiàn)TapTap的用戶還是較少, 4399董事長在第六屆全球游戲開發(fā)者大會的演講中提到,4399游戲盒在2017年用戶超過1個億,日活躍超過350萬,這樣看來TapTap用戶數(shù)確實不多。
其二,與涉足手游的應(yīng)用商店相比盈利能力薄弱。TapTap的盈利主要來源是平臺的廣告收入,2018年上半年營收達到1.25億,凈利潤達3043萬元,看起來TapTap盈利能力還不錯??善渌孀闶钟蔚膽?yīng)用商店除豐富的廣告收入外,還有獲利頗豐的游戲聯(lián)運模式,游戲平臺與游戲開發(fā)商的分成比例最高可達5:5,平臺聯(lián)運一款高流水的游戲能夠從中獲得巨額的利益,相比之下以廣告為主的TapTap盈利能力較為孱弱。
其三,總體來說游戲資源較涉足手游的應(yīng)用商店稍遜一籌。截止2017年底TapTap已上架游戲超過4.8萬款游戲,其中以獨立游戲為主,游戲種類還不豐富。而應(yīng)用商店的頭部玩家如百度手機助手,其平臺游戲涵蓋各種類型,且數(shù)量已達到10萬+級別,是TapTap游戲數(shù)量的2倍甚至更多, TapTap在游戲資源數(shù)上還處在劣勢。
“社區(qū)+內(nèi)容”是游戲平臺發(fā)展的必經(jīng)之路
TapTap能夠成為“中國手機版steam”離不開優(yōu)質(zhì)的游戲資源和用戶的支持,而TapTap想要進一步發(fā)展壯大也還是得堅持走“社區(qū)+內(nèi)容”的發(fā)展之路,并且適當(dāng)拓寬盈利渠道為更好的發(fā)展打下物質(zhì)基礎(chǔ),才能持續(xù)健康發(fā)展。
深耕平臺社區(qū),形成文化壁壘,防止用戶流失。濃厚的社區(qū)文化是TapTap崛起的重要原因,也是游戲平臺發(fā)展的必然趨勢。游戲社區(qū)能夠為玩家搭建一個與志同道合的游戲交流的平臺,利于提高用戶對平臺的粘性。
提供優(yōu)質(zhì)游戲以提升平臺競爭力。內(nèi)容才是游戲平臺的核心競爭力,雖然TapTap在內(nèi)容的質(zhì)量上一直占有優(yōu)勢,但是隨著更多巨頭的入場和已有玩家自身的不斷完善,未來這種優(yōu)勢將會被進一步削弱,例如網(wǎng)易推出了“游品味”、騰訊發(fā)布了“篝火營地”、撈月狗也推出了一款針對針對手游及 Steam 輕游戲玩家的游戲社區(qū)平臺“偷星貓”。除此之外,OPPO、vivo發(fā)布“星火計劃”扶持獨立游戲,向手游平臺布局……故TapTap還應(yīng)該繼續(xù)豐富平臺內(nèi)容,保持競爭優(yōu)勢。
拓寬盈利渠道,增強盈利能力。TapTap盈利雖不成問題,但是廣告收入目前是TapTap的主要盈利來源,盈利模式較為單一。游戲平臺未來是“社區(qū)+內(nèi)容”的形式,TapTap要有能力投入更多資源到游戲平臺內(nèi)容建設(shè)中去,就需要平臺有足夠的資本作為支撐。增強盈利能力可通過平臺增加混合運營的代理模式豐富平臺的盈利模式,混合運營的代理模式既避免了聯(lián)運的弊端,又可保證游戲的質(zhì)量和提高平臺的收入,這樣就能極大的增強平臺的利益能力,為平臺內(nèi)容建設(shè)提高必要的物資條件。
小結(jié)
目前手游分發(fā)渠道的主要矛盾還是硬核聯(lián)盟(手機廠商)和第三方應(yīng)用市場之間的對峙,但是TapTap這種手游平臺的強勢出現(xiàn)會推動更多“社區(qū)+內(nèi)容”的手游平臺的出現(xiàn),從而改變未來手游分發(fā)渠道的發(fā)展趨勢。除此之外,TapTap還改變中國手游游戲的運營模式,讓中國手游的運營模式更加多元化,推動游戲市場的健康持續(xù)發(fā)展。
根據(jù)當(dāng)前形勢來看,未來手游分發(fā)渠道之間的競爭將會進一步加劇,TapTap這類游戲平臺在口碑和用戶粘性方面短期內(nèi)還將領(lǐng)先,但是在市場規(guī)模方面在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)還會處于劣勢,未來TapTap能否打破“精品無法大眾化”的魔咒還取決于自身滿足大多數(shù)玩家需求的能力。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
]]>【烽巢網(wǎng)-科技PRO新聞報道】
2018年10月11日,榮耀新品溝通會在北京正式召開,在此次活動上,榮耀暢玩系列迄今為止最具產(chǎn)品誠意的“C位”手機榮耀暢玩8C正式發(fā)布。榮耀暢玩8C內(nèi)置4000毫安時超大電量電池,在4000毫安時電池的加持下,手機在續(xù)航方面有著非常突出的表現(xiàn),長續(xù)航也成為榮耀暢玩8C的重要賣點之一。
榮耀暢玩8C擁有極光藍、鉑光金、幻夜黑、星云紫四種顏色,其中,榮耀暢玩8C 4+32GB版售價1099元, 4+64GB售價1399元,手機于2018年10月11日-10月15日開啟預(yù)約,2018年10月16日10:08線上線下同步開售。
長續(xù)航一直都是榮耀手機的精髓,C位出道的榮耀暢玩8C在續(xù)航上的表現(xiàn)更進一步。手機內(nèi)置了4000毫安時超大容量電池,這一電池規(guī)格超過目前市面上絕大多數(shù)手機,更是同級別手機中的佼佼者。難得的是,在采用大容量電池的同時,榮耀暢玩8C依舊保持了纖薄的機身,讓長續(xù)航可以與高顏值共存。
驚艷炫光高顏值設(shè)計 擁有嬰兒肌膚般的細(xì)膩手感
榮耀暢玩8C擁有極光藍、鉑光金、幻夜黑、星云紫四種個性顏色供消費者選擇,可以根據(jù)喜好選擇合適的版本。其中榮耀暢玩8C極光藍版本經(jīng)過3D印刷工藝以及納米級炫光紋理處理,巧妙的將極光藍配色與炫光合二為一,呈現(xiàn)出獨特的光影流轉(zhuǎn)效果,這讓榮耀暢玩8C擁有媲美旗艦手機的超高顏值。
榮耀暢玩8C的升級之處還體現(xiàn)在硬件方面,手機采用了6.26英寸全面屏,并全系標(biāo)配4GB大內(nèi)存,憑借著這一配置,榮耀暢玩8C已經(jīng)媲美當(dāng)下主流的高端機型。
大光圈AI雙攝 暗光拍攝更清晰
作為當(dāng)下手機中最常用到的功能,拍照對于手機的重要性不言而喻,為了滿足年輕用戶對于拍照的需求,榮耀暢玩8C在拍照方面進行了升級。榮耀暢玩8C配備了1300萬像素+200萬像素的后置雙攝鏡頭,其中主攝鏡頭的光圈更是達到了f/1.8的大光圈,目前只有旗艦手機才會采用這一配置。
得益于手機強大的性能表現(xiàn),榮耀暢玩8C支持AI場景相機功能,能夠智能識別500+種場景組合,根據(jù)不同的拍攝環(huán)境智能調(diào)整手機參數(shù)設(shè)置,能夠一鍵拍出好照片。在手機智能HDR功能的幫助下,即使是在逆光情況下,榮耀暢玩8C依舊能夠拍出優(yōu)秀的照片。
EMUI 8.2加持 帶給你全方位優(yōu)質(zhì)體驗
榮耀暢玩8C搭載了基于Android 8.1深度開發(fā)的EMUI 8.2,配合手機強大的性能表現(xiàn),實現(xiàn)流暢的運行,輕松告別卡頓。
在面部識別功能的支持下,榮耀暢玩8C實現(xiàn)了更智能的隱私保護功能,當(dāng)手機收到新信息時,榮耀暢玩8C將會智能的將信息進行隱藏,只有錄入面部識別的機主方可在解鎖界面查看到信息的詳情,手機的安全性大大提升。
值得一提的是,榮耀暢玩8C采用雙藍牙技術(shù),可以同時連接兩部藍牙設(shè)備,運動時可以邊連接運動手表記錄數(shù)據(jù)邊通過藍牙耳機聽歌,讓日常生活中的藍牙連接更加隨心所欲。榮耀暢玩8C還能夠化身為“移動的KTV”,手機支持實時耳返功能,帶來專業(yè)的錄音棚K歌體驗,讓你戴上耳機即可隨時隨地K歌。
C位出道全面升級 暢玩8C創(chuàng)造新的榮耀時刻
作為榮耀暢玩7C的升級之作,榮耀暢玩8C繼承了榮耀暢玩7C的高品質(zhì)與優(yōu)質(zhì)體驗。榮耀暢玩7C主打人臉識別功能,榮耀暢玩8C在此基礎(chǔ)上升級到了人臉識別2.0版本,并且將長續(xù)航打造為新的賣點,傳承與創(chuàng)新在榮耀的DNA中得以體現(xiàn)。
此外,榮耀暢玩8C也為用戶準(zhǔn)備了超值貼心服務(wù),包含免費寄修、遠程診斷、以舊換新以及99元的電池?fù)Q新服務(wù),免去用戶用機的后顧之憂。目前榮耀擁有超過900家客戶服務(wù)中心,在每月的服務(wù)體驗日中,消費者可以享受免人工費、免費保養(yǎng)、免費貼膜以及玩機技巧分享等服務(wù)。
京東商城將于10月16日開啟榮耀京東超級新品日,購買榮耀暢玩8C將會贈送抗餓禮包。Vmall商城將會在10月16日開啟榮耀超級新品日,屆時老用戶也將迎來更多福利。
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“吃雞”與“農(nóng)藥”已成為現(xiàn)象級手游游戲,無論是在公司學(xué)校還是在茶前飯后都是人們討論的熱點話題。這里的“吃雞”并不是指PC端的《絕地求生》,而是騰訊聯(lián)合藍洞公司在今年發(fā)布的兩款手機版《絕地求生》,而《絕地求生》的競爭對手《堡壘之夜》也會在今年推出手機版的《堡壘之夜》,端游向移動端移植的趨勢愈發(fā)明顯。
自游戲行業(yè)興起以來PC端游戲一直都是游戲市場的主力軍,連續(xù)霸占近20年的游戲市場主導(dǎo)地位。端游市場自興起到現(xiàn)在已經(jīng)完全成熟,其中優(yōu)質(zhì)游戲也數(shù)不勝數(shù)。但隨著端游市場日趨飽和,增長明顯放緩,手游市場規(guī)模在2017年正式超越端游,占據(jù)游戲市場收入的57%。手游的崛起讓處于疲軟期的端游看到發(fā)展的新機遇。端游移植成手游的思想就此應(yīng)運而生,各大游戲廠商開始大規(guī)模實施端改手計劃。
從國外的《俠盜獵車手》系列再到國內(nèi)的《夢幻西游》、《倩女幽魂》等進入手游市場贏得玩家的贊賞,端游移植成手游似乎是一條康莊大道。去年端游移植成手游的行為盛行開來,今年集中爆發(fā)。形成這種新趨勢的原因無外乎端游移植到手游具有IP效應(yīng)、游戲體驗較好和新手門檻低易于大規(guī)模傳播三大優(yōu)勢。
端游移植成手游IP效應(yīng)明顯。PC游戲是一個比較成熟的游戲市場,其中誕生了一大批耳熟能詳?shù)默F(xiàn)象級游戲,像《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《夢幻西游》等,端游移植成手游可充分利用耳熟能詳?shù)腎P進行宣傳推廣。一方面,游戲知名度高,易于快速推廣宣傳;另一方面,玩家對游戲認(rèn)同感強烈,利于游戲的推廣運營,三七互娛的《永恒紀(jì)元》就是因IP效應(yīng)大火的端游移植手游中的佼佼者。
據(jù)艾媒咨詢報告顯示,截止2017年底《永恒紀(jì)元》累計流水超40億,《永恒紀(jì)元》能夠取得如此成績不僅僅是因為游戲品質(zhì)過硬,更是因為其強大的IP效應(yīng),曾經(jīng)單日活躍用戶500萬的《永恒紀(jì)元》,在手游推出后其中一部分老玩家的回歸幫助《永恒紀(jì)元》重拾昔日榮光。
游戲開發(fā)周期較短。手機游戲相較于端游來說具有三低特征,即新手入門門檻低、操作難度更低、開發(fā)周期短。而端游相較于手機游戲也有三高特征,游戲品質(zhì)高、游戲可玩性高、游戲開發(fā)周期長。端游移植手游可借鑒端游內(nèi)容玩法,不需要重新設(shè)計人物和游戲背景,極大的縮短了游戲的開發(fā)周期,讓手游也擁有端游的高品質(zhì)和高可玩性的同時也具備手游三低的優(yōu)勢。
《王者榮耀》雖不是《英雄聯(lián)盟》官方移植手游,但游戲玩法延續(xù)了與《英雄聯(lián)盟》一樣的MOBA玩法,第一次大規(guī)模將MOBA玩法從PC端延伸到手機上,也算得上一款端改手游戲。美國市場研究公司SuperData近日在一份報告中稱,2017年《王者榮耀》穩(wěn)居移動游戲收入榜榜首,年收入高達19億美元。《王者榮耀》之所以這么成功離不開游戲自身優(yōu)秀的品質(zhì),同時,《王者榮耀》繼承了《英雄聯(lián)盟》的內(nèi)容玩法、人物技能,也讓游戲?qū)ν婕腋佑H切、大大縮短了開發(fā)周期,從而迅速搶占市場。這不僅讓游戲?qū)ν婕腋佑H切,還大大縮短了開發(fā)周期,從而迅速搶占市場。
運營模式較為成熟成功。端游移植在移動端的游戲一般都為較為成功的游戲,故都有一套較為成熟成功的運營模式。端游移植移游既沒有換IP,游戲內(nèi)容又不會有較大變化,所以端游移植成手游,只需結(jié)合手游市場的實際情況對運營模式稍加調(diào)整就能大大提高成功概率。
運營十多年的老端游《夢幻西游》在2015年3月正式推出手機版同名游戲,端游與手游賬號信息互通,并直接采用PC版《夢幻西游》運營模式?!秹艋梦饔巍吩赟uperData的報告中以年收入15億美元高居移動游戲收入榜第二,也證明其運營模式也是科學(xué)合理的。
受手機平臺的限制,端游移植手游并不完美無缺
端游移植到手游雖然取得了相對令人滿意的成績,但是受手機屏幕限制、用戶操作習(xí)慣和平臺搭載能力的限制,造成了游戲內(nèi)容被閹割、操作手感差、游戲畫質(zhì)的下降等一系列先天不足。
游戲內(nèi)容遭到閹割,缺乏原汁原味的游戲體驗。端游之所以游戲質(zhì)量普遍高于手游的原因在于其硬件配置優(yōu)勢是手機等移動端無法相提并論的。PC端具有高性能、高畫質(zhì)、大屏和實體按鍵操作的優(yōu)勢,而手機則由于體型的原因無法達到這些要求, PC游戲要移植到手機端就只能對游戲進行刪改,僅保留主要玩法和IP,有的甚至除IP外內(nèi)容基本與端游無關(guān),大多數(shù)端游移植手游都缺乏原汁原味的游戲體驗。例如正在內(nèi)測的《地下城與勇士》官方手游版,雖然保留了游戲的核心玩法和人物地圖,但是與端游相比在劇情、商店和地圖等方面都存在一些差異。
端游移植手游相對于端游相比,其游戲體驗亟待提高。端游移植手游體驗欠佳的主要原因是沒有針對移動端用戶的使用習(xí)慣,與原生手游相比,移植手游在游戲操作方式、畫面打擊感、游戲優(yōu)化等方面都存在不足。
游戲操作方面,由于電腦和手機的交互邏輯的不同,導(dǎo)致某些移植手游存在控制人物移動延遲高和誤觸率高的問題,例如《紅警》手機版在控制軍隊時就極易出現(xiàn)誤觸現(xiàn)象;在畫面打擊感和游戲優(yōu)化方面端游移植手游與原生手游也無法相提并論,目前市場上的原生手游不僅畫質(zhì)高而且游戲優(yōu)化好,有直追端游之意。而反觀移植手游,雖然畫面較好,但較高的畫質(zhì)提高了游戲的優(yōu)化難度,讓游戲容易出現(xiàn)閃退和卡頓現(xiàn)象,例如《方舟:生存進化》手游,雖然畫質(zhì)較好,但是游戲極易出現(xiàn)閃退且bug多,影響玩家游戲體驗。
端游、手游游戲賬號信息不互通。市場上普遍存在著端游、端游移植手游同名而不互通的現(xiàn)象。游戲賬號的不互通,一方面增加了在PC和移動端其中一端擁有裝備和榮譽的玩家在另外一端的游戲成本,大大降低了這部分玩家的游戲積極性,其中最具有代表性的就是《QQ飛車》這款老游戲,手游與端游數(shù)據(jù)并不互通,降低了一些在端游有較多“財產(chǎn)”的玩家的游戲積極性。
另一方面,賬號的不互通也在一定程度上限制率了玩家的使用場景。例如玩家A在公交地鐵乘車時想要某游戲,但其PC端的賬號優(yōu)于移動端,玩家會優(yōu)先選擇PC端,但是此場景下又不能使用PC玩游戲,極大的限制了玩家對游戲的使用場景,會大大降低玩家對游戲的體驗。
行百步而半九十,端游移植手游還需針對不足下功夫
端游移植到手游總體來說成功者較多,也證明這一思路的正確性。雖然移植手游存在不足,但是可以通過保留端游內(nèi)容玩法、針對移動端優(yōu)化操作方式、提升游戲畫質(zhì)等來彌補不足。
其一,盡量保持游戲的原汁原味。既然端游移植手游目的就是要讓玩家在不同平臺設(shè)備上也能享受到玩同一款游戲的樂趣,那么就應(yīng)該保持游戲的原汁原味。手機版《QQ飛車》就將端游內(nèi)容和玩法絲毫不差的移植到手機上,保持了游戲的原汁原味,故《QQ飛車》手機版能在2018年Q1保持20億流水(數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)),僅次于《王者榮耀》。
其二,根據(jù)用戶習(xí)慣,優(yōu)化其操作方式和手感。端游移植手游對游戲手感的要求極高,既要保持用戶熟悉的操作方式,又要適應(yīng)手機的操作習(xí)慣,故移植手游應(yīng)根據(jù)手機用戶習(xí)慣對端游的操作方式微調(diào),以此來保證游戲的操作方式和手感更符合手游玩家的預(yù)期。在這方面做得較好的移植手游就是《爐石傳說》手游版,在操作方面上基本保留了端游的操作方式,但也針對手機用戶的使用習(xí)慣做出一些細(xì)微的調(diào)整,這樣才能讓玩家體驗到原汁原味的暢快感,《爐石傳說》手游版在TapTap上的評分高達9分(總分10分)。
其三,不斷提高游戲畫質(zhì)。手機游戲的畫質(zhì)一直都飽受玩家詬病,與此截然相反的是人們對端游畫質(zhì)的贊不絕口,對移植手游的畫質(zhì)期待也極高。欲戴王冠,必承其重,想要在手游市場取得較好的成績就得滿足人們對高畫質(zhì)的要求。手機游戲體育游戲這個分支中,《NBA 2K》一直都是教科書的存在,畫質(zhì)與端游相差無幾,不僅成為了體育游戲的常青樹,還成為各種測試手機游戲性能的御用游戲。
其四,互通端游、手游游戲賬號信息,滿足玩家在不同場景下的需求?;ネㄓ螒蛸~號信息不僅能提高玩家的游戲體驗,滿足玩家在不同場景下的需求,還能減小公司對玩家數(shù)據(jù)信息的維護難度,提高工作效率,實乃一舉兩得之法。目前采取此類方式的游戲極少,僅有《夢幻西游》、《爐石傳說》等游戲,在手游市場都取得了較為出色的成績。
小結(jié)
總之,游戲移動化乃大勢所趨,不可逆轉(zhuǎn)。但端游任然具有一些得天獨厚的優(yōu)勢,那么在端游逐漸冷淡,手游日益火爆之時端游向移動端移植即可借助手游的火爆讓經(jīng)典端游重現(xiàn)昔日榮光,又可推動手機游戲的發(fā)展,實乃不二之法。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
]]>烽巢網(wǎng)7月26日新聞,無論你是在尋找一個快速的解決方案還是為榮耀而努力,PUBG手機都有一些更有趣的游戲。Android和iOS版本的游戲現(xiàn)在都包含了戰(zhàn)爭模式,這一模式讓我們熟悉的《皇家戰(zhàn)爭》(battle royale)成為了一種死亡模式的體驗,在這種體驗中,人們可以使用respawns,而殺戮是勝利的關(guān)鍵。與此同時,有競爭力的玩家可以得到氏族的支持(包括徽章、使命和氏族商店)。
還有很多其他的補充。有一個新的團隊聊天頻道可以找到合作伙伴,還有一個社區(qū)系統(tǒng)可以找到相關(guān)的話題。當(dāng)你欣賞他們的游戲時,你可以給他們點贊(類似于《守望先鋒》的代言),完成贏得頭銜和服裝的成就,并通過重新設(shè)計的界面導(dǎo)航,幫助你更快地投入到游戲中。
這些更新不一定會讓Fortnite擔(dān)心競爭,但它們確實反映了PUBG Mobile在移動游戲中的重要性。它擁有超過1000萬活躍玩家——這對于任何移動游戲來說都是巨大的,像這樣的增加對于保持這些玩家的投入和擴大基礎(chǔ)都是至關(guān)重要的——包括PC和Xbox One玩家,如果不包括他們喜歡的游戲模式,他們可能會避開PUBG mobile。
烽巢辣評:絕地求生火了以后各大廠商就發(fā)現(xiàn)了商機,紛紛推出了手游版“吃雞”。先有小米的小米槍戰(zhàn),后來又有網(wǎng)易的荒野行動和終結(jié)者,現(xiàn)在騰訊的吃雞手游也加入流量爭奪戰(zhàn)。不得不說,作為一款現(xiàn)象級手游,吃雞已經(jīng)對原本手游王者王者榮耀造成了很嚴(yán)重的威脅。不論哪款游戲登上王座,贏家還是游戲公司本身。
]]>手游出海這件事,向來不是單個廠商單槍匹馬在戰(zhàn)斗,而是群雄逐鹿的多人戰(zhàn)場。久而久之,跟風(fēng)者多了,藍海也逐漸變成了紅海。而導(dǎo)致許多手游廠商們出海的主要因素,則是國內(nèi)市場已幾乎被巨頭瓜分殆盡,不得已只能從海外市場發(fā)力,畢竟在當(dāng)下競爭白熱化的國內(nèi)手游市場,不出海就只能選擇出局了。
實踐證明,海外市場的探索成果雖來之不易卻也收獲頗豐,近期移動數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布的2017年中國手游出海發(fā)行商收入榜單顯示,收入TOP10榜單中吸金能力最強的游戲類型依舊是策略游戲(簡稱SLG),包括智明星通旗下的《列王的紛爭》、IGG旗下的《王國紀(jì)元》、趣加旗下的《阿瓦隆之王》等,三款手游同時也是三家企業(yè)收入最高的產(chǎn)品,分別占據(jù)企業(yè)海外總收入的25%、26%、41%。
從時間上看,三款手游均跟隨企業(yè)出海征戰(zhàn)多年,為企業(yè)帶來可觀收入也并不意外。但長期下來,似乎出海這條路也走得有點力不從心,SLG游戲開始遭遇滑坡,部分企業(yè)開始經(jīng)歷發(fā)展陣痛期。
重運營輕研發(fā),智明星通加入“啃老本”行列
論開拓海外市場,智明星通在手游業(yè)務(wù)的開發(fā)上也是成績斐然,算得上手游企業(yè)走向國際化的標(biāo)桿。
2017年海外收入TOP30的國產(chǎn)手游榜單中,智明星通就有三款游戲上榜,包括《列王的紛爭》、《MR魔法英雄》以及《Clash of Queens》。其中,《列王的紛爭》是智明星通絕對的營收主力,自推出以來注冊用戶的數(shù)量已經(jīng)超過1000萬,成為多個國家游戲暢銷榜的???。
這款作為SLG游戲代表的產(chǎn)品,如今已經(jīng)在海外霸屏了三年多時間,常年占據(jù)營收第一位,鮮少有新作能夠與之比肩。但格局不會一直穩(wěn)定下去,如今的這款產(chǎn)品正在慢慢遭受寒流的侵襲。
這得從海外游戲收入榜單說起。
雖說Sensor Tower發(fā)布的2017年總收入榜單里《列王的紛爭》排名第一,但《列王的紛爭》的月收入排行卻沒那么如意。Sensor Tower發(fā)布的去年11月份出海手游收入TOP30榜單中,《列王的紛爭》位置被IGG的《王國紀(jì)元》取代,掉到了收入榜單排名第二的位置。此后在今年1月份、2月份的收入排行中,《列王的紛爭》都再沒能重返收入第一。
不可否認(rèn)的是,依靠《列王的紛爭》這棵常青樹,智明星通得以霸占出海手游收入TOP1,但數(shù)據(jù)表明其“吃老本”的時代正在消逝。而實際上在2017年第一季度,《列王的紛爭》所帶來的收入數(shù)據(jù)就有了明顯下滑,比起2016年底的3.5億月流水及1250萬的月活躍用戶,2017年第一季度的月活躍用戶降到914.93萬,環(huán)比下降26.9%,月流水環(huán)比下降22.2%。
這也暴露了智明星通一個致命弱點,那就是《列王的紛爭》收入排名下降的背后,其實是智明星通隱憂的體現(xiàn)。
首先,《列王的紛爭》是一款老產(chǎn)品,用戶增量現(xiàn)已觸及天花板,在獲取新用戶方面已經(jīng)較為困難。這一方面,游戲發(fā)行商們最為有效的解決方式,就是通過加大買量投入,以此獲得新的用戶。但實踐證明,現(xiàn)在就連買量似乎也“救不了”《列王的紛爭》了。
究其原因,除了產(chǎn)品的老化,最為嚴(yán)峻的一點,便是游戲開發(fā)商把更多關(guān)注點放在產(chǎn)品運營上,對游戲產(chǎn)品的研發(fā)反而沒那么上心。雖說一款游戲的運營確實不應(yīng)忽視,但長期累積下來,只靠運營而忽視產(chǎn)品質(zhì)量,最終只會搬起石頭砸自己的腳,如此一來,《列王的紛爭》受到玩家的逐漸冷落也就不足為奇了。
有目共睹的是,依靠有效的運營方式,《列王的紛爭》確實取得了很大的成效,但反之,依靠加大廣告投放的買量行為,對發(fā)行商來說損耗極大,發(fā)行商不可能將這一方式用于旗下所有的產(chǎn)品,否則還沒開始就會由于資金短缺而陣亡。
因而,如果把產(chǎn)品成為爆款這一現(xiàn)象的出現(xiàn)僅僅歸功于運營,就顯得有些過于急于求成了,畢竟好的產(chǎn)品不僅需要有效的運營,更需要產(chǎn)品質(zhì)量提供強大的支撐,才能撐起產(chǎn)品的行業(yè)地位。假使智明星通依舊走重運營輕研發(fā)這條路,長此以往,很可能《列王的紛爭》再也挑不起紛爭了。
“買量”成本上漲,IGG陷入收入單一怪圈
同樣處于出海手游廠商前端的IGG,旗下產(chǎn)品《王國紀(jì)元》現(xiàn)如今處于收入排行第一位,成為吸金能力最強的手游。與此同時,《王國紀(jì)元》的火爆,讓IGG成功進入全球App發(fā)行商第21名的位置,為IGG帶來了不菲的戰(zhàn)績。
但實際上,《王國紀(jì)元》也經(jīng)歷過收入無波動的增長滯緩期。數(shù)據(jù)顯示2017年8月至11月份,《王國紀(jì)元》月流水一直保持在4600萬美元上下,市場對其未來的增長預(yù)期并不看好。直到2017年12月份,得益于圣誕期間的促銷活動,《王國紀(jì)元》開始沖出瓶頸,月流水開始突破5000萬美元大關(guān)。
然而取得突破性成就的《王國紀(jì)元》,所處的市場環(huán)境還是不容樂觀。就如前面所提到的高投入買量行為,IGG同樣也經(jīng)歷著同樣的苦惱。去年底的促銷時節(jié),國外零售商們紛紛在Facebook、Instagram上投放廣告進行年底大促銷,這一行為無形中抬高了廣告成本。
廣告價格的上漲嚇退了一批游戲廠商,紛紛減少買量預(yù)算。這一行為造成的后果,就是游戲下載量隨之大跌。而如果不買量游戲就無法生存,這也恰恰暴露了依靠買量存活的IGG的游戲產(chǎn)品,實際上處于一個不健康的競爭狀態(tài)。
但廣告位不會因為某一家企業(yè)不去購買而主動降價,即使這一家不買,還是有其他廠商覬覦這一巨大的流量,不管你買不買,廣告位就在那里。為了保持產(chǎn)品活躍度,有錢的只能拼命往里砸錢,沒錢的只能看著日益上漲的廣告價格望而興嘆,看著自家游戲下載量蹭蹭下跌心急如焚。
而與《列王的紛爭》類似的是,IGG也有一款正在老化的游戲產(chǎn)品《城堡爭霸》,上線四年來流水較為穩(wěn)定。不過近期《城堡爭霸》的MAU卻遭遇大幅下滑,在8個月時間內(nèi)下滑180萬。如果除去運營方面的因素,MAU的下滑就意味著產(chǎn)品的生命周期正在邁入后期階段,逐漸向衰退進階。
《王國紀(jì)元》和《城堡爭霸》存在的現(xiàn)象,正好給IGG敲響了警鐘,雖說《王國紀(jì)元》此時正處于旺盛期,占IGG的收入比重從2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但這也暴露了IGG的發(fā)展局限性,其公司核心產(chǎn)品過少,受單一產(chǎn)品的影響較大。
假使IGG在這期間依舊沒有其他游戲爆款出現(xiàn),到了《王國紀(jì)元》的發(fā)展后半段,依靠買量也難以挽回的時候,IGG就相當(dāng)于失去了手里這張王牌。
目前看來,在買量打造爆款還是先塑造產(chǎn)品品牌面前,像IGG一樣的游戲發(fā)行商內(nèi)心是糾結(jié)的,是要保持當(dāng)下穩(wěn)固的收入維持爆款,還是冒著被其他廠商趕超的風(fēng)險慢慢培育品牌,孰輕孰重只能依靠廠商的自我決斷和運氣了。
不過即使《王國紀(jì)元》暫時領(lǐng)先,但毫無疑問游戲市場是多變的,誰也不能長期占領(lǐng)收入第一名的位置,發(fā)行商所需要做的只是如何最大化地發(fā)揮產(chǎn)品的余熱,延長其生命周期。
手游出海之殤:爆款打造難、腹背受敵
綜合來看,無論是智明星通還是IGG,雙方都存在一個發(fā)展共同點,上榜收入排行的理由是有著強大收入能力的游戲爆款,而這些游戲爆款基本上依靠買量維持生命周期。而SLG的游戲特性,即社交化和時間碎片化、競技化等特征,也是其生命周期較長的另一緣由。
不難看出,2017年手游出海收入榜單中,每家企業(yè)都有一到兩款引領(lǐng)該企業(yè)海外收入的作品,這也是這些企業(yè)得以上榜的核心因素。
這也暗示打造一個游戲爆款對游戲廠商來說有多么重要,這幾乎關(guān)系到廠商的生死存亡。而手游出海的特殊之處就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困難。對于已經(jīng)打造出爆款的智明星通和IGG來說,下一個爆款的出現(xiàn),中間可能隔著好幾個《列王的紛爭》和好幾個《王國紀(jì)元》買量的投入成本。
另一角度看,如果企業(yè)打造不出一個游戲爆款,就約等于沒有出頭之日,但如果企業(yè)只打造一個或者兩三個游戲爆款,還是無法坐享其成。因為一不小心可能會和IGG一樣步收入來源單一化的后塵。所以似乎也可以這樣理解,游戲爆款的出現(xiàn)并不單單是買量上的功勞,而是剛好在天時地利人和的基礎(chǔ)上,開發(fā)商提供了適合用戶口味的產(chǎn)品。簡單說來就是你正好需要,我正好有,僅此而已。正如SLG游戲在美國地區(qū)的火爆一樣,產(chǎn)品正好迎合了該地區(qū)的用戶口味而已。
現(xiàn)實卻不會一直樂觀下去,要說依照SLG游戲的特性,在生命周期和營收上都具有一定的實力,著實能夠帶領(lǐng)企業(yè)走向長遠發(fā)展的道路。但近期以來,SLG游戲在美國市場也逐漸受到冷落,排行榜位置迅速下降。
這是個隱藏的危機,似乎許多企業(yè)也預(yù)料到了這一點,紛紛跟游戲熱點,跟風(fēng)尋找其他國際市場。雖說手游出海的首要任務(wù)是要克服文化差異,但是種種經(jīng)驗又表明,這還不是最主要的,最主要的似乎是先大規(guī)模砸錢把產(chǎn)品推入市場。
這里還存在一個令人苦惱的現(xiàn)實情況,即使一款游戲產(chǎn)品在歐美地區(qū)受到了歡迎,到了東南亞地區(qū)也不一定好混。而游戲廠商所能想到的其他市場,其他廠商早已搶先一步占了先機,留給后來者的發(fā)展機會已經(jīng)是屈指可數(shù)。
到最后看著已經(jīng)變成紅海的全球手游市場,似乎也沒有多少空間可以擠入,只能是望“游”興嘆。
戰(zhàn)術(shù)競技類收入崛起,手游出海變數(shù)仍存
最后再回到手游出海收入榜單上。SenSor Tower近日發(fā)布二月份中國出海手游收入排行榜和下載排行榜中,整體來看策略游戲的吸金能力依舊處于第一梯隊。不過戰(zhàn)術(shù)競技類游戲也表現(xiàn)不俗,收入漲幅表現(xiàn)強勢。
這也表明,雖有策略游戲走在前頭,但手游出海變數(shù)仍存,強者地位依舊沒有得到穩(wěn)固,加上這些頭部企業(yè)目前存在的隱憂,后面保不齊會被其他類型的游戲彎道超車。
這也給依靠策略游戲生存的廠商們敲響了警鐘,后期運營并非能一直拯救平臺于水火,跟上用戶口味也是一個重點。市場大變革下,用戶需求開始變得有些捉摸不透,開始變得垂直化、精細(xì)化、甚至是千變?nèi)f化,沒人能生產(chǎn)出真正符合每個用戶玩家的游戲產(chǎn)品,只能盡量往這方面靠攏。
因而手游出海最終需要面對的難題,其實是如何維持當(dāng)前熱門產(chǎn)品的用戶粘合度、開發(fā)新產(chǎn)品的速度,以及應(yīng)付其他后起之秀的敏捷度。
手游出海這場“游戲”,大敵當(dāng)前是常事,似乎誰都能暫時笑一笑,卻沒有誰能笑到最后。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
]]>在2017年的12月末,一款歷經(jīng)十年滄桑的經(jīng)典PC端賽車游戲《QQ飛車》又重新回到大眾的視野中,并一度奪得IOS免費榜第一的位置。
QQ飛車是騰訊專門為QQ用戶打造的賽車游戲,伴隨不少玩家度過了一段美好的童年。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展,QQ飛車近幾年的用戶量已大不如前,因此,《QQ飛車手游》的出現(xiàn)瞬間勾起了眾多玩家的回憶,其奪得下載榜單桂冠也是情理之中。
其實,端游手游化的現(xiàn)象并不只是最近才出現(xiàn)的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《爐石傳說》等各種類型的經(jīng)典PC端游戲紛紛手游化。無獨有偶,最近很火的《絕地求生》手游版《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的官博也發(fā)布了內(nèi)測版的實景截圖,看來時下最火的吃雞類游戲也在迅速搶占手游市場。不得不說,經(jīng)典PC端游戲通過智能手機來獲得二次重生,也為老玩家?guī)砹酥販亟?jīng)典的機會,可見端游手游化已經(jīng)成為不可阻擋的大勢。
從目前手游化的PC端游戲來看,在推出手游之后的端游要想獲得市場的認(rèn)可,需要滿足兩個條件,即端游要有強大的IP和高粘性的玩家群體。
強大的IP包括PC端游戲的可玩度、市場認(rèn)可度。以《QQ飛車》為例,QQ飛車結(jié)合了休閑和競技類游戲的玩法,玩家在QQ飛車的世界里通過不斷賽車來獲得更多的成就獎勵,并且隨著車技的提升,玩家所用角色在飛車世界中的地位也會得到提升。騰訊強大的游戲IP輸出為其QQ用戶提供了休閑場景,而由簡至難的關(guān)卡設(shè)定也能滿足不同階段的玩家需求,并且實時在線競技的同時還可以進行交互,滿足部分玩家的游戲社交需求。
而PC端游戲擁有高粘性用戶則能保證在端游進行手游化之后,仍然有大量線上玩家,以及游戲本身具有吸引情懷玩家通過智能手機重溫“舊夢”的能力。中關(guān)村在線數(shù)據(jù)顯示,《QQ飛車》曾在2012年的時候就實現(xiàn)了同時在線人數(shù)300萬的記錄;2013年的《夢幻西游2》同時在線人數(shù)也超過300萬人;2016年,《DNF》官方宣布同時在線人數(shù)超過500萬;而近幾年大火的《英雄聯(lián)盟》,早在2014年的時候就已經(jīng)實現(xiàn)了同時在線人數(shù)750萬的歷史記錄……這些端游的高粘性用戶群體,成為QQ飛車、夢幻西游、穿越火線、王者榮耀等手游崛起的夯實基礎(chǔ)。
在早年間就擁有了良好市場基礎(chǔ)和技術(shù)支持的游戲廠商,將端游手游化的趨勢也日趨明顯。DataEye發(fā)布的《2016年Q1國內(nèi)手游市場指數(shù)報告》中顯示,2016年第一季度游戲市場上正版端游IP改編手游數(shù)量雖不足50款,但端游IP改編手游在整體市場指數(shù)的占比已經(jīng)穩(wěn)定在15%左右,且正版端游手游化的市場指數(shù)高達86%。而在市場上,《熱血傳奇》、《劍俠情緣》、《征途》以及《誅仙》等熱門端游IP手游的出現(xiàn),表明端游手游化已是大勢所趨。
左右手互搏卻難解IP輸出問題
在目前市場上,無論是諸如《QQ飛車》和《我的世界》為代表的經(jīng)典游戲手游化,還是以《絕地求生》為代表的新興游戲手游化,這些PC端游戲手游化后的類型主要分為兩種。
一是雙端互通
雙端互通是指PC端與手機端相互連通,可以使用同一個賬號進行登錄,并且PC端玩家能夠與手機端玩家進入相同的游戲界面進行同臺競技。如《終結(jié)者2:審判日》、《夢幻西游》等。
對于游戲開發(fā)商而言,雙端互通模式只需要搭建手機與PC端的數(shù)據(jù)共享平臺,并對平臺的交互功能進行優(yōu)化,以及簡化游戲功能。而不需要重新開發(fā)游戲,尋找全新的游戲IP、人物素材等新游戲元素,縮短游戲的開發(fā)時間。此外,雙端互通模式能為游戲商家緩解玩家流向其他同類游戲的困局,甚至能吸引更多游戲玩家,帶來更多人氣和影響力,促進市場規(guī)模的擴大。
對于玩家而言,雙端互通模式能夠避免玩家在客戶端上的選擇難題。玩家不必?fù)?dān)心在同類型游戲中因想通過手游端進行游戲體驗而放棄PC端場景的苦惱(反之亦然),也就不會出現(xiàn)在PC端投入大量精力和資金之后,想轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游卻不得不放棄當(dāng)前賬號的抉擇問題。同時玩家還能實現(xiàn)雙端交流,為各類玩家提供了更加多樣的社交場景。
但雙端互通也同樣存在弊端,游戲過程中有可能出現(xiàn)因操作載體不同而導(dǎo)致游戲平衡受損的問題,因此在目前的市場上能做到完全雙端互通的游戲極為稀少,《終結(jié)者2:審判日》這樣具有一定難度的射擊類游戲,在開設(shè)了雙端互通模式之后,也只是少部分手游載體硬件設(shè)備較好、游戲技術(shù)較嫻熟的玩家通過該模式向PC端玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。
二是割據(jù)一方、雙端分化
雙端分化是指具有同類性質(zhì)且玩法大致相同的游戲,都在PC端和手機端擁有各自的用戶群體,但在兩種載體上玩游戲的玩家不具有線上交互的共同場景。以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》PC版與市場上各類吃雞游戲為例?!锻跽邩s耀》與《英雄聯(lián)盟》無論是在玩法還是在裝備搭配上,都有諸多相似之處,而《荒野行動》在《絕地求生》手機版還未出現(xiàn)之前更是被譽為手機版的“吃雞”霸主。
對于開發(fā)商而言,開發(fā)雙端分化的游戲可根據(jù)之前的游戲模型進行人物和游戲環(huán)境的設(shè)定,但需要重新建立一個獨立的游戲數(shù)據(jù)庫和玩家社交體系。相較于兩端互通模式而言,雙端分化游戲不存在PC與手機端同臺操作的問題,能夠有效杜絕因操作載體不同而出現(xiàn)的不公平現(xiàn)象,保障游戲的平衡性。同時還能滿足有不同載體需求玩家的游戲體驗。
但雙端分化容易出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域中不和諧的鄙視鏈。就像《英雄聯(lián)盟》的玩家認(rèn)為《王者榮耀》操作太過簡單,不具有挑戰(zhàn)性;而《王者榮耀》的玩家則笑話《英雄聯(lián)盟》玩家只能在電腦前面玩游戲,設(shè)備不具備便攜功能。并且雙端分化的模式也極易導(dǎo)致玩家集體流向碎片化時間利用率更高的手游,順網(wǎng)科技2016年7月的網(wǎng)吧數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)月《英雄聯(lián)盟》在網(wǎng)吧的啟動次數(shù)為3.94億次,相較去年同比減少20%,而大量的流失玩家都走向了同類手游《王者榮耀》中。
總體來看,兩種模式都是利用現(xiàn)有的端游IP進行手游化,最大化延續(xù)經(jīng)典端游IP壽命。從模式優(yōu)勢上看,雙端互通模式開發(fā)時間短的優(yōu)勢能夠幫助游戲企業(yè)快速搶占市場,且在分流上能有效抑制玩家流失問題。而隨著手游市場的擴容,沒有自身獨立IP輸出源的手機游戲,市場淘汰速率會大大增快,不利于游戲企業(yè)對高粘性用戶的養(yǎng)成。
東風(fēng)已至,IP輸出仍是單一手游企業(yè)關(guān)鍵破局點
值得慶幸的是,作為手游載體的智能手機,目前的產(chǎn)量和市場份額都在快速增長。智能手機在技術(shù)上的提升和數(shù)量的擴充,讓端游手游化能夠快速實現(xiàn)。TrendForce數(shù)據(jù)顯示,2016年全球智能手機的產(chǎn)量已經(jīng)達到14.6億部,2017年中國智能手機品牌表現(xiàn)強勁。硬件設(shè)備技術(shù)的不斷提高為手機游戲市場規(guī)模化擴張奠定了良好的基礎(chǔ)。
在擁有良好載體基礎(chǔ)之后,端游手游化的趨勢更加明顯。但目前市場上的端游手游化游戲中,大都是根據(jù)已有的端游IP加以改造得來的,而經(jīng)典優(yōu)質(zhì)的端游IP會出現(xiàn)耗竭之時,彼時端游化的手游在競爭激烈的手游市場上也將陷入黔驢技窮之境。
對于騰訊、網(wǎng)易等此類大型游戲企業(yè)而言,即使是在手游主導(dǎo)地位逐漸明了的游戲市場上,也不會斷然放棄對擁有更多深度游戲玩家端游的研發(fā),因此在優(yōu)質(zhì)手游IP輸出上并不用太過擔(dān)心。
但對于單一的手游廠商而言,既要面臨利用現(xiàn)有端游IP進行手游化而產(chǎn)生的版權(quán)糾紛問題,又要在手游市場上遭受諸如《王者榮耀》、《荒野行動》等正版IP手游的擠壓,解決IP輸出問題成為單一手游廠商唯一的生存之道。而從《陰陽師》等此類游戲來看,端游并非手游IP的唯一輸出源。因此,在這個端游手游化時代,孵化獨立的手游IP或?qū)⒊蔀閱我挥螒驈S商制勝關(guān)鍵所在。
總而言之,在這個手機游戲逐漸成為主導(dǎo)的游戲市場上,不少游戲企業(yè)已經(jīng)利用智能手機的崛起作為東風(fēng),重新將經(jīng)典PC端游戲進行包裝和優(yōu)化后投入手機市場,將端游IP進行最大化利用,是端游IP能夠在市場上繼續(xù)發(fā)揮余熱的最好結(jié)果。而單一手游廠商要想在端游手游化的大勢中得以生存,需要企業(yè)孵化出自己獨立的手游IP,徹底解決優(yōu)質(zhì)IP輸出問題。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110
]]>近日,由中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年客戶端游戲全年營業(yè)收入總計696.6億元,同比上升18.2%。報告還指出,影響客戶端游戲收入增加的主要因素為,游戲品質(zhì)和消費觀念升級帶動玩家人均消費的提升,以及電子競技的發(fā)展帶動了玩家的消費熱情,此外,還有另一“新晉”因素是,今年風(fēng)靡的“大逃殺”游戲(也叫“吃雞”游戲)玩法,大大提升了客戶端玩家的活躍度。
反觀2016年,端游市場發(fā)展似乎有些“不景氣”。一份由伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年客戶端游戲銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。此外,以上兩份報告中,從網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額情況來看,2016年客戶端游戲占比35.2%,2017年占比34.6%。因而從兩份數(shù)據(jù)看來,客戶端游戲無論是去年的自身銷售收入,還是今年占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額,都呈現(xiàn)下降趨勢。
與之相反,報告中還顯示,去年移動游戲市場銷售收入同比增長59.2%,今年全年收入同比增長38.5%;此外從中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成來看,去年移動游戲市場占比49.5%,到今年移動游戲市場占比上升到55.8%。與客戶端游戲相比,移動游戲憑借低門檻等優(yōu)勢,成為游戲細(xì)分市場增速最快的“黑馬”。
回到今年的端游市場現(xiàn)狀,前面提到的游戲品質(zhì)和消費觀念的升級、以及電子競技的發(fā)展帶動端游崛起這些因素,均不是今年才產(chǎn)生的現(xiàn)象,反而“大逃殺”類游戲的出現(xiàn)提升玩家活躍度這一項,是從今年開始興起的局面。因而,在以手游為代表的移動游戲市場競爭下,端游市場的崛起是否要依靠“大逃殺”類游戲?
手游競爭優(yōu)勢凸顯,端游市場份額被超越
實際上,手游和端游并不存在真正意義上的競爭關(guān)系,只是近年來許多由端游改編成的同名手游的崛起,使得部分端游用戶逐漸向手游傾斜,造成了端游市場份額下滑的局面。因此,在游戲玩家逐漸向手游轉(zhuǎn)移的過程中,手游的崛起一定程度上威脅到了端游的市場地位。
與端游相比,無論是低門檻的游戲體驗,還是隨時隨地可玩的便捷性,抑或是較低的開發(fā)成本,手游都有著端游難以比擬的優(yōu)勢所在。同時,資本的不斷涌入和用戶需求的倒逼,使得手游不斷推出精品以吸引新的用戶群體。在這些因素的共同推進下,以手游為代表的移動游戲收入,在去年首次超越端游成為占有國內(nèi)游戲市場份額最大的游戲品類。
《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,國內(nèi)批準(zhǔn)出版的國產(chǎn)游戲約3800款,其中移動游戲占92%,客戶端游戲僅占2%。由此可見,移動游戲市場競爭雖然較為激烈,但與需要高昂開發(fā)費用的端游相比,手游等移動游戲的開發(fā)成本要相對低廉,據(jù)悉在一款端游上所需的開發(fā)成本就能投入到多款手游的開發(fā)中。此外端游開發(fā)門檻相對較高,周期長,并且開發(fā)成功后的游戲是否受市場歡迎也具有很大的不確定性。由此看來,開發(fā)一款客戶端游戲的風(fēng)險似乎比開發(fā)手游要大得多,重金投入下的不確定性使得許多企業(yè)望而卻步,轉(zhuǎn)而涌入手游領(lǐng)域分食市場。
因此,資本的逃離加上高成本投入,端游的市場地位受到了“威脅”,逐漸成為“退居二線”的游戲戰(zhàn)場。
端游前行遇難題,“大逃殺”游戲助力挽回部分頹勢
實際上,在手游崛起和原先的端游用戶逐漸老去的現(xiàn)象中,端游市場的用戶增量似乎已經(jīng)觸到了增長天花板,用戶數(shù)量近兩年沒有得到顯著提升。《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,移動游戲用戶數(shù)量約4.6億,同比增長9.0%,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與去年相差不大。由此看來,端游市場近兩年的用戶數(shù)發(fā)展相對平穩(wěn),在用戶數(shù)的增長潛力上要低于手游的增長勢頭。
但在趨于平穩(wěn)的發(fā)展態(tài)勢下,也透露了端游市場目前面臨的困境。
首先,角色扮演類游戲依舊深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。據(jù)悉,角色扮演類游戲占據(jù)客戶端游戲類型的48%,依然是端游玩家們選擇的熱門游戲類型之一,在端游市場依舊有著大量的用戶群體。但同時,伴隨著眾多游戲類型的誕生,角色扮演類游戲的吸引力也在不斷下降。
如暴雪娛樂開發(fā)的經(jīng)典角色扮演類游戲《魔獸世界》,于2004年推出,憑借多項創(chuàng)新的技術(shù)和玩法,不僅影響力大增,同時也成為許多角色扮演類游戲?qū)W習(xí)的榜樣。不過,“紅”了許多年的《魔獸世界》最終還是迎來了發(fā)展平淡期,早在2015年就出現(xiàn)了用戶數(shù)大面積下降現(xiàn)象,第三季度用戶數(shù)降到550萬,比起2014年第三季度用戶數(shù)銳減近200萬?!赌ЙF世界》的“衰老”也給端游的發(fā)展敲響了警鐘,無論是手游等輕游戲模式的崛起,還是本身創(chuàng)新的不到位,《魔獸世界》等經(jīng)典端游對玩家的吸引力不復(fù)從前已是不爭的事實,而難以擴張的市場空間也是暴雪們不得不面對的現(xiàn)實。
其次,端游推廣和創(chuàng)新受阻,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游經(jīng)典卻難再續(xù)。無論是端游愛好者還是游戲開發(fā)商,均面臨著一個現(xiàn)實,近年來新品端游越來越少,即使出了一些新品端游,開發(fā)商似乎也沒精力進行推廣和宣傳,以致于市場上的端游來來回回還是經(jīng)典的那幾款。這其中可能反映出一個問題,端游想要實現(xiàn)創(chuàng)新并且符合玩家口味的目標(biāo)實在不易,端游市場的新品開發(fā)受到嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。
以致于在手游開發(fā)熱掀起之時,許多IP端游開始為自己的產(chǎn)品尋找新的出路,將經(jīng)典IP端游改編成手游,意圖在諾大的手游市場搶占一席之地。不過,改編成手游的經(jīng)典端游IP,卻在游戲體驗上失去了“經(jīng)典”二字。如DNF改編的手游《地下城與勇士:魂》,改成手游后由于手機屏幕大小受限,技能大縮水,端游上的許多技能沒有被搬到手游上,這對端游老玩家來說確實少了許多樂趣;再如回合制游戲的巨頭之一的《問道》端游,改編成手游后卻不如端游那般吃香,同樣對玩家的吸引力也沒那么強。
因此,對于眾多游戲廠商來說,經(jīng)典IP的手游潛力的挖掘要大大受限于智能手機,成功的例子不少,但折戟的也有許多。改編后的手游除了給游戲玩家?guī)肀憬莸挠螒蝮w驗外,要做到端游體驗的全部還原還有許多阻礙,有時恐怕連端游原先擁有的核心要素和趣味等都不復(fù)存在了。
不過,即使遇到了前行的阻礙,端游的魅力還是深深根植于電腦端,只要找到合適的玩法,端游依舊可以吸引許多游戲愛好者的眼球。就如最近炒得火熱的《絕地求生:大逃殺》游戲,就有效帶動了端游市場的升溫,據(jù)券商研報的報道,該游戲玩家數(shù)量短時間占比從31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周銷量榜上實現(xiàn)35連冠。而許多傳統(tǒng)熱門游戲也都改進借鑒風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,比如《堡壘之夜》加入“大逃殺”模式之后深受追捧,另有《劍網(wǎng)3》也將加入這一游戲模式大軍,也有從“大逃殺”手游進軍到端游的,如網(wǎng)易《荒野行動》。
總而言之,國內(nèi)的“大逃殺”游戲大戰(zhàn)雖然才剛剛打響,但戰(zhàn)火卻已經(jīng)熊熊燃燒。短時間內(nèi),這款從國外引進的游戲就占領(lǐng)了國內(nèi)手游和端游的話題榜,許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在布局,包括騰訊、網(wǎng)易、小米等。
由此看來,“大逃殺”游戲的出現(xiàn),一定程度上有望帶動端游市場的走高。但也不禁讓人產(chǎn)生質(zhì)疑,諾大的端游市場,僅僅依靠“大逃殺”模式就能實現(xiàn)“回春”嗎?
“大逃殺”魅力不小卻也要防止盲目跟風(fēng),端游市場還是要靠游戲質(zhì)量說話
不可否認(rèn),“大逃殺”游戲模式的出現(xiàn),無論是對游戲玩家還是游戲廠商來說,都有著風(fēng)頭正盛的無窮魅力,在市場的牽動下,許多游戲開發(fā)者紛紛入局,生怕錯過這一來之不易的游戲風(fēng)口。但對于許多小眾的端游開發(fā)者來說,入局“大逃殺”游戲的同時也要警惕可能存在的風(fēng)險。
首先,正由于吸引了眾多游戲廠商,“大逃殺”游戲也容易造成盲目跟風(fēng)的端游虛假繁榮現(xiàn)象??傮w看來,無論是端游還是手游廠商,其開發(fā)的游戲能被眾人熟知的也只有那么寥寥數(shù)家,其他小眾的游戲廠商可以說是站在陰影下毫無還手之力,影響力明顯不如這些巨頭玩家。因此,就算看到了“大逃殺”模式目前光明的未來前景,盲目跟風(fēng)入局也不一定受到市場青睞,畢竟在巨頭幾近壟斷的游戲市場,想要突出重圍是多么不易,反而盲目跟風(fēng)入局容易造成慘淡收場的結(jié)局。到那時,“大逃殺”端游市場看似繁榮,實際可能卻存在一堆沒有核心競爭力的泡沫。
其次,借鑒市場上一些經(jīng)典客戶端游戲的命運走向,就算是生長周期較長的端游最后也要面臨玩家“老去”的現(xiàn)實,到了那個時候,端游玩家們是繼續(xù)尋找新的用戶群體,還是留住講求情懷的老用戶,新玩家和老用戶的需求又如何平衡,這是值得深思和著重考量的。
總體來看,無論端游風(fēng)口如何變化,游戲質(zhì)量還是游戲產(chǎn)業(yè)今后需要提升的方向。不管是對用戶增量已經(jīng)普遍觸及天花板的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),還是對于整個互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)來說,想要大規(guī)模提升用戶數(shù)量的想法已經(jīng)不太現(xiàn)實,最根本的還是從游戲本身入手,提升游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵所在。畢竟對于游戲玩家來說,除了開發(fā)者的“名氣”外,游戲體驗是選擇一款游戲非常重要的理由,游戲質(zhì)量的提升永遠是屹立不倒的發(fā)展旗幟。
再者,比起相對魚龍混雜的手游市場,端游自有其獨特的競爭優(yōu)勢所在,比如大屏的游戲觀感,比如沉浸式的游戲體驗,這些都是手游難以替代的。此外,憑借端游在游戲市場上多年的打拼經(jīng)驗,強大的IP效應(yīng)沒那么容易被撼動,端游只是漸漸老去,但生命力依舊頑強。
可以預(yù)見的是,除了現(xiàn)象級的吃雞游戲,未來還會有更多現(xiàn)象級游戲的誕生,到時候拼的就不只是隨時隨地玩游戲的便捷性,而是完完全全帶給玩家的高度沉浸感,到那時,游戲們拼的還是用戶體驗。不過話說回來,幾乎絕大部分游戲都有被后起者碾壓之后褪去光芒的經(jīng)歷,畢竟在這個“后起之秀”頻出的網(wǎng)游戰(zhàn)場,廣大游戲玩家的愛好是最讓人難以琢磨得透的東西,卻也是最應(yīng)該琢磨透的東西。
劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110
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