始于2017年年末的這場吃雞大戰(zhàn)必定會在中國游戲史上留下濃重的一筆,這是國內兩家巨頭騰訊與網易首次就一個品類展開最直接的正面交鋒。
2017年3月,伴隨著《絕地求生》在Steam平臺上線之后的迅速走紅,吃雞一詞風靡整個游戲產業(yè),瘋狂的中小團隊發(fā)布了各種山寨產品、大廠集團軍式的作戰(zhàn)、主播們一邊倒式的扎堆......
而分析這當中的原因,是以吃雞為代表的“戰(zhàn)術競技”這個全新的品類在未來的幾年當中極有可能成為游戲產業(yè)最主流的幾個品類之一。
一個全新的品類,一場就未來的爭奪之戰(zhàn)。
01
無論從什么數據去解讀,毫無疑問的是,“吃雞”是當下中國游戲產業(yè)最火爆的一個詞匯。
根據SteamSpy的最新數據顯示,Steam中國用戶已經達到4000萬,正式超過了美國的3700萬,成為Steam全球第一大的用戶來源,在游戲時長方面,過去兩周中國玩家游戲時長以24.88%的占比排在第一,位居第二的美國玩家游戲時長占比13.66%。
而根據Steam官方的數據,在過去7天,Steam官方統(tǒng)計的下載量顯示,中國的下載量是57.2PB(1PB=1024TB),僅次于美國的下載量58.6PB。
考慮到中國游戲用戶的人均擁有游戲只有10左右,而美國為40,因此可以肯定,中國區(qū)的活躍用戶數量的確已經成為了Steam平臺的第一。
當我們回顧Steam在中國的發(fā)展,2016年1月,中國區(qū)用戶達到600萬;2016年5月,達到1000萬;2017年4月,達到1500萬;2017年9月2200萬;2017年12月4000萬。
你可以看到,用戶真正的增長爆發(fā)點是今年的4月,而這個時間點就是《絕地求生》上線之時,這款目前連續(xù)在Steam銷量榜霸榜39周,銷量接近3000萬,最高同時在線超過300萬的產品其中最大的用戶來源就是中國,比例接近50%,過去2個星期,78.03%的國區(qū)活躍玩家玩得最多的就是《絕地求生》。
也就是說,這款產品直接助力Steam中國區(qū)用戶數量從1500萬到4000萬的激增,并且這個數據還將持續(xù)上漲。
02
《絕地求生》在中國的火爆,所輻射的不僅僅是戰(zhàn)術競技這個品類,還有眾多與之息息相關的產業(yè),如直播產業(yè)。
某種程度上,實際上游戲直播平臺是最能及時反饋用戶對某個游戲的喜好程度的測量工具。而筆者查閱了12月15日晚間8點各大游戲直播平臺的數據,其中斗魚平臺《絕地求生》項目有3000多為主播在直播,是所有游戲品類當中第一的游戲。
而體現到具體的現實當中,各大平臺的頂級主播,如斗魚的五五開、德云色、蛇哥,熊貓的PDD、劉殺雞,虎牙的Miss等原本不是《絕地求生》項目的主播,現在有大部分的時間,都在直播這個游戲。
再換一個角度,今年11月初,韓國媒體指出,針對在中國發(fā)現的這多達20幾款的吃雞盜版手游,藍洞官方會采用法律手段來維護《絕地求生》的知識產權。
需要知道的是,這所謂的20幾款是完完全全從美術到UI再到游戲的名字的“山寨”,而單這就有20幾款,如果再加上正規(guī)軍的產品,那么市場上的吃雞手游更多。
11月初,《小米槍戰(zhàn)》提前搶發(fā)了“吃雞”模式,這被視為正規(guī)軍進入吃雞手游的開端,此后單單11月這一個月份,包括《小米槍戰(zhàn)》在內,5款正規(guī)軍出品的吃雞手游進入市場。
其中騰訊發(fā)了兩款,《CF手游》荒島特訓版本、《光榮使命》,網易發(fā)布了兩款《荒野行動》、《終結者2》。
而這僅僅是一個開始,僅騰訊一家未來還會有數款產品發(fā)布,除了宣布正式代理的《絕地求生》和《H1Z1》(國服:生存王者)外,騰訊自研還有北極光工作室群的PC端吃雞產品《無限法則》、光子工作室群與天美工作室群的兩款正版吃雞手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》&《絕地求生:全軍出擊》
這就是當下,吃雞在中國所產生的熱度,游戲產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)幾乎都加入了吃雞的潮流。
而無論是大主播們開始紛紛地轉向這個游戲,還是小作坊不停地山寨,亦或者大廠商如騰訊一樣布局了近10款產品的入圍,都說明著一個問題,以《絕地求生》為代表的戰(zhàn)術競技類,正在成為一個主要的游戲品類,而《絕地求生》正是定義了這個品類的重要產品。
按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,“我們一直覺得射擊游戲會有一個突破,現在這個突破出現了,我們覺得這是可以類比之前MOBA游戲的大的游戲品類突破,所以我們希望盡全力用我們的資源去做。”
“大吉大利,今晚吃雞”已經成為2017年最現象級的網路用語之一。
03
分析市場市場既有的格局,很顯然的是這個競爭維度僅限于手游,在PC端,自從騰訊宣布代理《H1Z1》之后,實際上市場的最后一個不確定性也已經被排除。
在PC端,騰訊的一款自研,兩款代理,已經完成對市場的全部覆蓋,其中《絕地求生》將是王牌軍,繼承乃至擴大原有用戶群體已經是必然,而《無限法則》基于其對配置不是很高的要求,可能也會有突出的表現。
而就手游端所形成的競爭格局,目前來看最終所呈現的依舊是騰訊與網易兩家之間的競爭。
其中《小米槍戰(zhàn)》盡管搶先了幾天時間的發(fā)布,并且在畫質等體現上不錯,但無論是從適配性還是操作角度,亦或者是市場的投放力度上,《小米槍戰(zhàn)》已經掉隊。
網易目前來看是取得先發(fā)優(yōu)勢的那一個,根據其所公布的數據,《荒野行動》的注冊用戶已經超過1億,日活2000萬,《終結者2》憑借著在海外的突出表現也有超5000萬的注冊用戶。
至于騰訊,在推出兩款“吃雞”產品收獲了數量龐大的基數后,圍繞《絕地求生》所做的品類布局才剛剛開始,真正的重頭戲在于之后的兩款PUBG正版手游的發(fā)布。
某種意義上,無論是小米,還是網易,亦或者是其他的吃雞類產品,根本上都是出于同一個目的,就是提前搶占市場,但是無論是哪家的產品,在技術體現上都不算太好。
獵豹大數據在11月初發(fā)布的數據顯示,吃雞類手游的整體留存率并不是太好,《荒野行動》自上線以來,次日活躍留存率先是維持在40%左右剛剛達到及格線。《小米槍戰(zhàn)》留存率則幾乎都在30%以下。
實際上,之所以有著如此之多的用戶在短時間內涌入吃雞類的手游,根本原因還是《絕地求生》這個定義了戰(zhàn)術競技品類的產品所帶來的用戶效應,而手游降低了進入的門檻,但本質上獲取的用戶因為核心體驗等原因難以保證留存率。
04
因此,可以肯定的是,這場關乎戰(zhàn)術競技新品類的戰(zhàn)爭才剛剛開始。
與產品之間的競爭維度所不同的是,關于一個品類的競爭復雜的多,用通俗的語言去講,一個產品的競爭,就如一場戰(zhàn)爭當中,某一個局部戰(zhàn)場的小沖突,如先鋒軍的正面交鋒,但是品類之爭涉及到的是一整場大型的戰(zhàn)役,關乎到周邊等等一系列方面。
在這樣的大型戰(zhàn)役當中,先鋒軍之間的戰(zhàn)爭激烈,但很多時候不會真正影響大局,所以馬曉軼才表示,“之前我們也上了一些戰(zhàn)術競技玩法的產品,更多是為了來探測這個市場的嘗試,也都是去嘗試定義一下這個游戲類型的邊界在哪里?但是所有嘗試都是為《絕地求生》的手游和端游來服務的?!?/p>
而當我們回顧回顧中國游戲產業(yè)的發(fā)展歷史,我們發(fā)現在這樣關乎一個新品類的戰(zhàn)爭,最后獲得勝利的基本上都是騰訊。
比如MOBA,回顧MOBA這個品類的發(fā)展,從最早的基于War3的RPG時代,到DOTA時代,再到后續(xù)出現了各種MOBA,但最終收割于LOL。
再比如,FPS在中國的發(fā)展,從CS定義這樣的品類,到此后國內市場一系列的FPS產品的問世,但最終是CF收割了這個品類。
而騰訊所采用的打法與此次在戰(zhàn)術競技類上布局了眾多產品所采用的打法一致,就是以一個完整的品類布局去沖擊市場。
比如在MOBA類,我們只看到了LOL的成功,但是《超神英雄》、《眾神爭霸》這樣的MOBA產品騰訊同樣有布局,并且《槍火游俠》也在今天開始進入這個領域。
再比如FPS,很多人只知道CF,但是除此之外還有《使命召喚OL》、《逆戰(zhàn)》、《戰(zhàn)地之王》等一系列產品。
在騰訊的定義當中,一個品類的競爭需要的就是多個維度的布局,最終騰訊也收獲了成功。
05
目前,從整個戰(zhàn)術競技品類的走向來看,實際上網易的確已經拿下了先鋒軍的較量,獲得了局部的勝利,但是能否拿下整個戰(zhàn)役,是存在疑問的。
最直接的一點就是,當下所有的吃雞手游都未能真正做到社交沉淀以及擁有成熟的用戶成長體系,導致的結果是新進很高但難以留住用戶,用戶的遷移成本低的可怕。
留存率就是一個很好的例證,所以用戶在市場當中各個產品之間進行切換,并且不斷的尋找新的產品,以滿足對游戲性的追求。
因此,我們可以看到的是盡管市面上已有的“吃雞”產品已經獲得了龐大的用戶基數,騰訊的兩款正版吃雞手游在短時間內,預約總量還是迅速突破了3000萬。
這也直接產生一個問題,現在所獲得的一切用戶數據,是否真的存在意義,這樣一個新品類遠遠沒有到成熟的階段,成熟的市場或許獲取了用戶就意味著得到了用戶,但在一個依舊在發(fā)展的品類當中,并不一定。
而當我們刨除騰訊兩款尚未發(fā)布的產品是否真的能在技術上實現突破這個話題,僅僅去看技術之外的競爭,也會發(fā)現,實際上網易的劣勢太大。
比如基于FPS游戲的技術打磨和經驗問題,一個共識在于無論吃雞手游如何演變,開放度、自由度有多高,但是本質上它的核心玩法是基于射擊,是FPS。
而打開網易的產品線,無論是端游,還是手游,我們發(fā)現網易幾乎沒有任何射擊類的游戲,反觀騰訊,不說其端游上完整的布局,僅就手游而言,騰訊有注冊用戶剛剛達到2億的《穿越火線槍戰(zhàn)王者》、《全民突擊》、《獨立防線》、《全民槍王》。
這意味著,騰訊在手游FPS市場已經有了接近3年的經驗,無論是對于游戲細節(jié)的把握如玩家每一個動作的肌肉記憶形成,或者是再之后的數據運營上,這種經驗都將起到巨大的作用。
也就是說對于如何在手機上實現FPS的最佳體驗,滿足用戶對于FPS的需求,騰訊比之網易多出了3年的打磨和探索。
再比如,對于FPS類產品的外掛打擊上,騰訊在同出自韓國的產品CF上已經證明了自己如何去解決FPS的外掛問題,所以我們看到自從騰訊宣布了《絕地求生》的代理,中國市場的《絕地求生》外掛團隊基本都開始收斂了起來。
而網易的反外掛的確也十分出色,但是FPS的外掛與傳統(tǒng)網游的外掛是完全不同的兩個體系,這方面網易是否能夠有足夠的實力去在短期內解決?
至少我們目前所看到的是,目前《荒野行動》盡管發(fā)布了各種嚴厲的外掛打擊措施,但是依舊不停的有用戶關于外掛的投訴,就現在來看,網易并未能很好的解決這個問題。
除此之外,在社交體系的建立上,無論是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,亦或者更早的《穿越火線》,騰訊都有著大量的經驗的積累,如何快速的用社交關系去講游戲引爆。
《絕地求生》這一類的產品,能夠火爆的一個重要因素就是其慢慢建立了社交沉淀。以網吧為例,PUBG的用戶可能占據了80%以上的比例,你似乎感覺到一下子用戶在這個品類中建立起了新的社交關系。
最后,在整個生態(tài)上,《絕地求生》這類的游戲目前看來是必定走向電競化的,包括網易也在朝向這個方面去走,而有關電競的整個生態(tài),騰訊代表了90%的中國電競。
無論是底層賽事的校園聯(lián)賽、城市聯(lián)賽,高級別的TGA、QGC、WGC,再到職業(yè)化的LPL、KPL,或者世界化的S系列賽,從《穿越火線》開始,經過近10年的摸索,在電競上,騰訊已經形成了一套完整的體系。
在這個方面,可以說騰訊是水到渠成,只要稍微發(fā)一點力就可以觸達。我們甚至可以認為,如果騰訊要推相關的賽事,國內幾大頂級的俱樂部,賽事的制作方、直播平臺方,都會響應,因為這是騰訊過去多年的積累,大主播們幾乎都是出自騰訊系游戲,直播平臺的起步也是得益于騰訊系游戲,賽事同樣如此。
如果再放大一點,實際上整個游戲的內容生態(tài),都和騰訊有著密切的關系,如一些UGC內容的制作者。
而網易則不然,網易在電競化上的一切,都依賴于暴雪,而暴雪的電競化產品先不說現在到底如何,只說一點就是只要是暴雪旗下的有關電競的項目,必須要通過暴雪總部,網易是沒有任何權利的。
基于這幾點,在這個全新的品類戰(zhàn)爭當中,短期來看網易已經取得了一定的優(yōu)勢,吸納了大量的用戶,但是用戶是否會在騰訊的幾款正版吃雞端手游發(fā)布后,依舊停留于游戲當中,是個問題。
況且,這場戰(zhàn)爭并不是某一個產品的競爭,以游戲發(fā)展的歷史來看,一個全新的品類從一款定義性的產品,到標志性的產品,往往需要幾年的時間,不是幾個月,在這個過程當中圍繞產品的各個方面的生態(tài)搭建和品類競爭才能決定市場的最終走向。
???《絕地求生》作為2017年的現象級游戲,其另一個特點是被史無前例的外掛所包圍。據《絕地求生》游戲官方微博發(fā)布,截至11月12日,該游戲處罰的開掛作弊賬號數達到70萬個。
足夠多的外掛,讓眾多玩家將其稱為“諸神之戰(zhàn)”。因為使用外掛的玩家就如同神仙一樣,可以在游戲中發(fā)起一波波詭異的攻擊。20余個賬號中就有1個開掛,是媒體給出的數字。但這是否真的很可怕呢?
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大約在2012年的時候,巨人、騰訊和暢游3大游戲廠商的安全負責人曾經一邊宣布成立反外掛聯(lián)盟,一邊對外宣稱:一款反外掛做得好的游戲,正常玩家和掛機刷錢用戶的比例至少要達到10比1。那時候,客戶端游戲大行其道,作為端游的“吃雞”游戲,如果用5年前的標準來評判,算是反外掛做得非常好了。
只不過,《絕地求生》作為一款FPS(第一人稱射擊)游戲,由于外掛所對抗的都是真人,它往往比其他類型游戲里默默打怪、挖礦更為醒目,所以呈現效果也就顯得格外“逆天”。選擇破解“吃雞”游戲,除了它是爆款游戲,外掛生意紅火、收入頗豐之外,游戲本身的設定也讓它“被外掛”的可能性高于其他類別的游戲。
這個緣由,可以追溯到網絡游戲剛剛興起的2000年。彼時,寬帶網絡速度有限,大量網民還處在撥號上網狀態(tài),速度太慢,難以實現同步。早期網游之所以被稱為“泡菜時代”,除了以《傳奇》為代表的韓國網游創(chuàng)造性地推出了“PK”“國戰(zhàn)”等玩法外,看似隱蔽卻更為關鍵的因素,則是其游戲畫面華美而不失流暢。在那個看張圖片都可能要等上分把鐘的時代,那樣的游戲效果無疑令人驚艷。
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有矛就有盾。為了追求動作的流暢和場景的華美,類似于《傳奇》的游戲將大量的計算程序放在了客戶端,許多數據文件都在客戶端運行,而不在服務器端運行。運行的快捷,不僅給玩家?guī)砹藭晨斓捏w驗,也帶來了一個巨大的漏洞,即外掛的制作者可以在客戶端對數據進行修改,然后將被修改的數據返回到服務端。
外掛與反外掛進行斗爭的核心,也就變成了此類數據是否能夠欺騙服務器的問題。破解本地程序,最大的優(yōu)勢就在于不用去猜測看不見的云端,而只是對客戶端部分進行數據解析即可。只要找到那些與關鍵動作相關的代碼,如金錢、打怪、吃藥等,然后“合理”進行調整,根本無需了解整個游戲的運作。正因如此,在很多黑客看來,外掛制作還算不上真正的“技術黑”,不過是取巧罷了。
長期以來,此類韓式風格的游戲,無法從根上斷絕外掛的襲擾。尤其是那些追求豐富的劇情、精美的畫面、生動的音效的FPS游戲,就只能選擇讓自主運算的客戶端在用戶的手機或電腦上“落地”,然后痛(因無法杜絕外掛)并快樂(體驗好)地運行游戲。
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不過,一位喜歡玩“吃雞”游戲的朋友卻通過自己的體驗,提供了另一種有趣的抗外掛玩法。無外掛環(huán)境下,成功率約為1%,最多不過是在外掛狀態(tài)下變成了萬分之一,其實對于單個玩家來說,這樣的概率沒多大意義。
既然游戲中使用外掛的“吃雞神仙”滿天飛,一位“凡人”玩家如果能戰(zhàn)勝“神仙”,最終成功“吃雞”,豈不是更有成就感!
沸騰了數月的騰訊「吃雞」傳聞終于落實。午間,騰訊通過騰訊游戲微博、騰訊微信公眾號等多個官方渠道宣布:
騰訊與 PUBG 公司達成戰(zhàn)略合作獲得《Playerunknown’s Battlegrounds》(《絕地求生》,以下簡稱《PUBG》)國服代理權。
這對國內「雞渴」的玩家來說當然是一個好消息。至少騰訊的努力下,未來游戲的穩(wěn)定性將得到極大的提升,玩家們「首付 98,月供 30」的日子也將告一段落了。
PUBG 公司 CEO Kim Changhan 和騰訊集團高級副總裁馬曉軼對玩家做出了以下「保證」。
PUBG 公司 CEO Kim Changhan 先生表示:
自 2017 年 3 月正式上線以來,《PUBG》全球累計銷量已經超 2000 萬份,并打破多項吉尼斯世界記錄,同時囊獲 2017 年英國金搖桿獎的最佳多人游戲與最佳 PC 游戲等一系列國際大獎。PUBG 公司與騰訊達成戰(zhàn)略合作后,《PUBG》將正式登陸中國市場,這是一次全新的精彩旅程,希望通過雙方精誠合作,為中國玩家?guī)碜詈玫挠螒蝮w驗。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生表示:
《PUBG》作為全球玩家喜愛的熱門競技游戲,騰訊將為《PUBG》國服提供最好的本地化運營支持,為廣大玩家提供PC端的全新游戲樂趣。
具體來說,騰訊將協(xié)同 PUBG 公司為《PUBG》國服提供網絡優(yōu)化、服務器擴容、外掛打擊等技術支持,營造積極、正向的游戲氛圍。同時騰訊也將和 PUBG 公司一起與各直播平臺、媒體、上網服務場所等行業(yè)各界合作伙伴打造公平、健康、可持續(xù)的生態(tài)體系。
當然,有關政策風險的問題,騰訊也在公告中進行了表態(tài)。
騰訊表示,會與國家主管部門保持密切溝通。
在本次合作達成后,騰訊將與 PUBG 公司遵循主管部門的相關指導意見,對游戲中不符合相關規(guī)定的內容進行調整,并進一步突出游戲的團隊協(xié)作和公平競技屬性,確保符合社會主義核心價值觀,符合中華民族的傳統(tǒng)文化習慣與道德規(guī)范。
隨著中國區(qū)代理權的確認,騰訊與 PUBG 公司將于近期公布《PUBG》國服的相關內容和雙方合作的更多詳情。玩家猜測《PUBG》應該會上架 WeGame 平臺,而此前通過 Steam 購買了《PUBG》的玩家應該會參照之前《饑荒》國服的模式,「各玩各的,互不干擾」。
事實上,據業(yè)內人士表示,騰訊代理《PUBG》早已敲定,只不過由于「可理解」的原因一直對這個「秘密」嚴防死守。不過現在看來,「可理解的原因」已經不再是騰訊「吃雞」的阻力。
愛范兒報道
]]>《絕地求生》全球走紅之后,國產游戲廠商迅速跟上,目前最為熱門的四大國產“吃雞游戲”,除《小米槍戰(zhàn)》內測時間在10月18日外,11月初的一周時間內,網易的《荒野行動》《終結者2》啟動內測,騰訊的《光榮使命:使命行動》開啟預約。
然而,由于游戲鼓勵玩家通過暴力殺戮其他玩家,過程較為血腥,因此國家新聞出版廣電總局不久前對此類游戲明確表示了否定態(tài)度,中國音數協(xié)游戲工委也建議國內游戲企業(yè)不宜安排研發(fā)、引進此類游戲。
據《IT時報》記者觀察,幾款國產“吃雞”手游都在積極整改,網易的《荒野行動》小米的《小米槍戰(zhàn)》明確表態(tài)修改游戲確保游戲作品傳遞的理念符合社會主義核心價值觀,騰訊的《光榮使命:使命行動》也剛剛從廣電總局拿到游戲版號。
“吃雞”游戲風云再次變幻,接下來,國內“吃雞”浪潮將會如何?為此,IT時報記者和筆者進行了一番交流。
1.怎么樣的“吃雞”游戲會被放行?
“吃雞游戲”被詬病的只是價值觀,而不是百人之中只勝一人的玩法,價值觀可以通過游戲世界觀的設定進行更改,“大逃殺變成軍事演習,100人里活1個,就不存在價值觀的導向問題了。”監(jiān)管單位發(fā)聲之后,《光榮使命:使命行動》仍能獲得版號,對其他尚未拿到版號的游戲廠商來說,可以看作是利好信號。
這就不難理解為什么《荒野行動》竭力高調宣揚正能量,這是為了過審采取的迂回手段?!痘囊靶袆印穬葴y期間就獲得千萬級用戶,是一項很不錯的成績,但沒有拿到版號,就無法向用戶收費。此次過審,說明國內吃雞游戲已經沒有通行障礙了。
2.“吃雞”游戲還能活多久?
目前看來,《絕地求生》在被有關部門接連批評的狀態(tài)下,被禁應該只是一個時間問題,但這并不是決定其是否能在中國玩家中生存的關鍵。前提是它還能火夠久,或者活夠久
目前絕地求生本身的生態(tài)已經出現了大問題,外掛太烈的狀態(tài)下,如果運營商不能有效封堵,死亡也是一夜之間的事。
畢竟,對于端游來說,兩大殺手就是外掛和私服,而一旦外掛橫行,游戲的內部平衡就徹底破壞了。“無論如何都無法在外掛面前吃到雞”,還會有多少用戶繼續(xù)跟進呢!現在的吃雞里,外掛已經到了變態(tài)的程度。
3.外掛這么壞,吃雞游戲怎么不封?
沒有所謂的封不過來,只有運營商封殺力度不夠。足夠多的用戶和足夠嚴到哪怕誤傷的規(guī)則,并不會讓游戲冷下去。以昔日熱門網游《魔獸世界》舉例,昔日它的外掛也是鋪天蓋地,但零容忍和“瘋狂”封號,就很大程度遏制了外掛的使用。
顯然,游戲的研發(fā)和運營商,在對外掛的封堵決心才是關鍵。
4.一旦“吃雞”游戲冷了,直播會不會受影響?
本身,直播受眾會被最熱門的內容吸引,如果全屏禁止出現大逃殺、或者吃雞游戲降溫,那么會有下一個內容來覆蓋這些用戶。本質上說,大逃殺內容的直播,對于直播平臺而言,并沒有帶來多大的用戶增量,只是用戶聚焦點變化了。對不少主播來說,就是個蹭熱點的活。
換言之,觀眾并不是為了看別人玩吃雞游戲而上直播,只是上了直播被吃雞游戲的新奇特所吸引而已。
]]>“我不知道規(guī)則,所以我擁有更多的創(chuàng)意自由。”《絕地求生》創(chuàng)意總監(jiān)布倫丹·格林在面對媒體說的這番話,其實并非一個成功者的事后背書,而是正兒八經一個游戲外行人靠天馬行空的創(chuàng)意,而讓游戲大獲成功的孤證。
稱之為孤證,是因為這種業(yè)余設計師配合專業(yè)游戲設計團隊而獲得的創(chuàng)意+技術的成功,往往難以復制。否則,“外行領導內行”也就不會長久以來成為一個貶義詞存在了。
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正如媒體報道所言,“布倫丹擁有天馬行空般的創(chuàng)意,雖然韓國游戲廠商Bluehole擁有一支完善團隊,但對韓國人來說,實現布倫丹的想法依然不太容易。”
此刻,一個問題擺在面前,到底是什么最終創(chuàng)造了《絕地求生》的成功呢?或許答案更加奇葩——主角光環(huán)。
本質上,游戲之所以區(qū)別于影視劇或其他娛樂活動,最大的特征不僅僅是其代入感強大,更在于游戲有可能賦予每一個參與者主角光環(huán)。
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很多人都誤以為主角光環(huán)這個詞匯脫胎于影視劇,但實質上它的最早來源依然是游戲。較為顯性的是在《魔獸爭霸》中,該游戲設定中一共有9個光環(huán),每個種族各有2個光環(huán),即玩家操縱的角色一旦具有了光環(huán),可以帶來自身以及附近角色一定能力的爆發(fā)。進而借用到影視劇之中,成為主角不斷獲得各種好運的一種象征。
其實,在每一個人心中都有一個揮之不去的主角光環(huán),近乎每個人都曾經自問的“從哪里來、到哪里去、我是誰”這樣的哲學思辨。而游戲恰恰是最能體現出這種主角光環(huán)的場合,近乎零門檻的角色扮演,可以反復探索,失敗可以重頭再來。
對于主角光環(huán)的追求,讓每一個人都能在不同類型的游戲中找到自己的精神寄托。同時,由于游戲設計上的緣故,有攻略可循、有秘技可用、有漏洞可鉆的單機游戲,被開放性更大的網絡游戲所取代,本質上也源于此。每一個人都不希望自己的主角光環(huán)完全是按照劇本來寫就,盡管單機游戲里,玩家往往是當然的唯一主角。
然而,網游也有自己的問題,大多數網游,要么講求平衡性,需要玩家用技術來為自己獲得更多的成功,進而形成讓他人所仰望的存在;要么過度追求收益,成為人民幣玩家通過氪金來鍛造主角光環(huán)的形態(tài)。同時,對技術、金錢和時間的多元化游戲需求,讓大多數玩家在大多數游戲中,只能扮演“吃瓜群眾”一般的綠葉存在,而且?guī)谉o意外成為主角的可能。
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與“吃瓜群眾”相對的“吃雞群眾”,一定程度上通過《絕地逃生》這樣的開放式玩法,將現實中的各種外帶因素在游戲中給抹平,進而通過作用于不同玩家身上的各種偶然性因素,而讓任何一個玩家能夠有可能在真正意料之外的情況下,成為活到最后、晚上吃雞的主角,充分從主角光環(huán)中找到獲得感和獲得感。
在《絕地求生》中誕生的名詞“零殺吃雞”(無戰(zhàn)績活到最后,電影《大逃殺》中男女主角的劇情設定),恰恰是這種主角光環(huán)的極致體現,而正是給了每一個人、每一場逃殺都有百分之一中獎率的主角光環(huán),也使得這款游戲能在短短半年,成為實至名歸的世界級爆款。
]]>如果說2017年最火爆的詞匯,或許是“大吉大利、晚上吃雞”?;旧厦恳粋€人的朋友圈里,都能看到這句話的蹤影。
如果說2017年最火熱的游戲,可能就要分上下集了。上半年是手機游戲《王者榮耀》,這還只主要是在中國火爆,而在下半年則是《絕地求生:大逃殺》,而它實實在在是世界級的爆款。
前述“大吉大利、晚上吃雞”一詞恰恰出身于這款《絕地求生:大逃殺》,誰能在游戲中獲得最后的勝利,屏幕上就會顯示出上述字眼,以至于很多玩家都親切的將其稱之為吃雞游戲,而把自己成為吃雞群眾。
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如果拿到平底鍋,你一定紅太狼附體了
吃雞游戲的火爆程度,可用火箭式攀升來概括:
9月5日,這款游戲銷量突破千萬,而2個月前,它還在為500萬銷量彈冠相慶;9月中旬,該游戲玩家實時在線人數突破130萬,剛剛擊敗《Dota2》成為Steam史上實時在線人數最高的游戲,10月初的實時在線人數數據卻已然飆升到160萬,銷量也飛上了1300萬的新高峰……
為什么這么火?別真的以為是游戲直播把它給捧紅了,盡管這款游戲的創(chuàng)意總監(jiān)總是在人前人后如此去說,并對各路直播網紅們指名道謝。
先簡敘下這個游戲的模式:每一局游戲將有100名玩家參與,他們將被投放在絕地島的上空,游戲開始跳傘時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,對抗其他玩家,生存到最后。
換言之,就是一個100人級別的《饑餓游戲》。當然,本身《饑餓游戲》的小說和電影,亦是脫胎于2000年那部由深作欣二導演、北野武出演的電影《大逃殺》。
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那部電影在國內的傳播度并不太高,但有一個頗為有趣的設定,即在叢林法則中,亦不盡然是簡單的弱肉強食,必須有更多的戲劇性因素融入,才會讓影片變得更加撲朔迷離。
甚至于在吃雞游戲里,我們能夠感受到濃濃的致敬之情,在劇中男主角七原秋也在大逃殺獲得的第一個武器——鍋蓋,而在游戲里被玩家們揶揄為第一神器的武器,則是一個紅太狼的平底鍋。
別小看了這個揶揄,在游戲中的平底鍋可是具有防彈功能的,不僅可以多找一些,掛滿全身變成人形坦克,還可以拿在手上當球拍,揮舞著攔截飛舞的子彈。
這可不是想告訴你這個游戲和喜羊羊有什么關聯(lián),只是提示出游戲的一個要點,即武裝到牙齒也未必能最后吃到雞,而從頭到尾不殺一個人,或許運氣好就在游戲里活下來了。這本身也是電影《大逃殺》里的情節(jié)設定,只是少了一些哲學思辨,變成了簡單娛樂而已。
無外乎,在游戲里,有大量的人在扮演“伏地魔”(趴在一切可以容身地點、不開一槍的玩家)。
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如果外行領導內行能成功,此處最好跨界
一個世界級爆款的成功,必須有世界級的創(chuàng)新。倒是這個創(chuàng)新并不稀奇,就是跨界而已。
但必須指出的是,吃雞游戲是一個地地道道的外行領導內行研發(fā)出來的游戲。
據媒體報道,《絕地求生》中的創(chuàng)意總監(jiān)布倫丹·格林在4年前,還窮困潦倒、一事無成,僅靠做攝影師來獲取微薄收入,直到2015年,他因為之前獨立制作的一款簡易“大逃殺”游戲獲得外界關注,并以開發(fā)顧問的身份加入了《H1Z1:殺戮之王》的研發(fā)之中,并在游戲上線大獲成功后,才真正開啟了自己的“開掛”人生……
但實際上呢,當他再一次和韓國游戲公司Bluehole合作時,依然問題多多。媒體曾這樣報道稱“布倫丹擁有天馬行空般的創(chuàng)意,雖然Bluehole擁有一支完善團隊,但對韓國人來說,實現布倫丹的想法依然不太容易?!?/p>
說白了,布倫丹就是一個業(yè)余設計師,盡管他設計過一個簡陋的游戲,但在游戲業(yè)界依然是一個地地道道的外行。“我不知道規(guī)則,所以我擁有更多的創(chuàng)意自由?!辈紓惖ぷ约旱倪@句話,其實并非成功之后的語錄背書,而是一種過來人的實在感悟。
可外行領導內行,為何就成功了呢?僅僅因為布倫丹足夠天馬行空嗎?顯然不是,在大多數時候,外行給出的方案在內行看來,就是足夠天馬行空,以至于脫離實際。
這其實也是布倫丹為何在兩個爆款級游戲中,扮演的是開發(fā)顧問或創(chuàng)意總監(jiān)的原因所在。他提供的創(chuàng)意其實就是跨界,將電影《大逃殺》或《饑餓游戲》的劇情,在游戲中實現之。
這是怎樣的一個場景,其實就是顛覆式的一種游戲設定。我們不妨在腦海中浮現一個對比畫面:在諸多大片中,我們往往會看到主角端著機槍掃射的英雄畫面,但如果沒有主角光環(huán)呢?這樣的英雄往往第一個倒下,而且被亂槍打成篩子,就如同《英雄本色》里主角光環(huán)失靈的小馬哥那樣。反之,《絕地求生》這個翻譯的最大特征,就在于“求生”二字,簡言之,在游戲中備受矚目的不再是過去那種蘭博型戰(zhàn)士,而是一個又一個保命專家。
對,在過去的大多數游戲,從30年前的《魂斗羅》到當下的《王者榮耀》,在很大程度上就是在推崇一種孤膽英雄的形象,而要成為孤膽英雄,所需要的是有足夠的游戲技術。
你必須知道精確的走位和精準的射擊,才能在《魂斗羅》里一命通關;你必須用漫長的打怪升級和足夠多的偶然才能在《傳奇》中獲得一身極品裝備;你必須花費足夠多金錢和時間去《陰陽師》里抽取最稀有的式神等級卡牌SSR……
為了獲得足夠的黏合度,游戲越來越追求用漫長的時間、超長的劇情和日積月累的金錢花費來實現登頂的可能,而且還僅僅是一種可能。
更多的時候,花錢和花時間,也往往還只是扮演吃瓜群眾。于是,這就給了吃雞游戲一個機會。
甚至于,《王者榮耀》的成功,也得益于此,即平均12分鐘一局的游戲,只和相近等級的人一起戰(zhàn)斗,每一局開始都是“凈身入戶”等,使得游戲變得更加公平。但它依然還是以游戲技巧的熟練程度為最關鍵決勝因素,而幾無亂拳打死老師傅的可能。
這個可能留給了吃雞游戲,每一局都會有菜鳥將老司機一拳打翻的狀態(tài)。
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游戲之所以區(qū)別于影視劇或其他娛樂活動,最大的特征不僅僅是其代入感強大,更在于游戲有可能賦予每一個參與者主角光環(huán)。
如前所述,《絕地求生》恰恰是更加強烈的將這種主角光環(huán)提升至了最大。過去只能在影視劇中感受到的這種存在,一旦有了現實中的宣泄口,也就具有了成為爆款的可能性。
這即是作為一個游戲玩家+業(yè)余設計師,布倫丹所扮演的角色,他的創(chuàng)意和顧問,其實就是從一個玩家的角度給出足夠多的監(jiān)督。
此處還要注意一點,其實布倫丹作為一個玩家也頗為“外行”。倒不是說他對游戲的熱愛程度不足,只是據媒體報道,他本人在玩游戲的水平上確實頗為“菜鳥”,因此,他最初設計那塊簡陋的大逃殺游戲時,就是為了滿足在技術上足夠菜鳥的自己,能夠在游戲中不靠作弊也有可能籠罩上主角光環(huán)的“小目標”。
當然,那個簡陋的首作,除了創(chuàng)造出一個游戲類型和讓布倫丹為外界所關注外,至今依然是一個賠錢貨,每個月布倫丹還要倒貼2千美元的服務器使用費。
不過,歪打正著的是,在游戲玩家中,占九成的恰恰是各種只能扮演綠葉的非技術熟練型菜鳥玩家們。將《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《魔獸爭霸》等技術要求極高的電競型網游留給數以萬計的職業(yè)選手,而數以億計的業(yè)余選手們,需要一個能偶爾獲得主角光環(huán)的虛擬世界。
或許,這也是較之布倫丹的前作《H1Z1:殺戮之王》的在單局人數上限為150人,變成《絕地逃生》的100人的一個關鍵。并非服務器不能支持,而是1/150的光環(huán)中獎率,顯然比1/100的中獎率,難太多了。
當然,100人的數量,除了可以有效保證老司機完全有機會被亂拳打死外,還能讓這個“晚上吃雞”的主角光環(huán)變得含金量滿滿,成為一個有可能實現的小概率事件。
主角光環(huán),其實就是游戲玩家一直追求但一直沒有全盤實現的一個夢想,而這一次《絕地逃生》挖掘到了痛點,也為自己贏得了指數級增長和億級用戶。下一次,誰又能發(fā)現用戶求之不得的小小痛點呢?
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10月23日,《絕地求生大逃殺》官方公布反作弊系統(tǒng)BattlEye宣布,在過去24小時封禁4.2萬個開掛作弊賬號,加上22日公布的2.5萬,反作弊系統(tǒng)上線2天,封禁了6.7萬個開掛作弊賬號。
值得一提的是,BattlEye這家來自德國的公司,其主要的服務就是為游戲玩家開掛與否進行技術檢測,其中基本以FPS游戲為主,其在反外掛領域有著絕對的權威性。
實際上,在此之前的10月中旬,BattlEye已經封禁了一大批開掛作弊賬號,其在推特上宣布《絕地求生大逃殺》已經封禁了32萬的開掛作弊賬號。也就是說,目前為止《絕地求生大逃殺》已經封禁了近40萬的開掛作弊賬號。
40萬的開掛作弊賬號,其背后的恐怖意味不言而喻,根據最新的數據顯示《絕地求生大逃殺》銷量超過1700萬套。也就是說,平均每40個賬號當中,就有1個是開掛的賬號,平均到每局游戲(每局游戲100人)就是2-3個用戶使用了外掛。
而這個比例,在中國可能更高。在BattlEye的官方聲明中,其明確的指出官方統(tǒng)計其中大部分作弊賬號來自中國。
中國的玩家們幾乎在每局游戲當中,必定會碰到外掛使用者。如此之高比例的開掛已經較為恐怖,而這些開掛的玩家當中,不僅僅是普通玩家。
9月,斗魚《絕地求生大逃殺》的主播魔音糯米被官方檢測出開掛,從而封禁賬號,斗魚此后配合官方直接封掉了糯米的直播間。目前糯米的直播間在斗魚已經消失,但之前其直播時穩(wěn)定有30萬以上的人氣。
糯米事件剛剛落下帷幕,斗魚另外一大主播油條再次爆出開掛丑聞,其在10月10日開始的連續(xù)48小時挑戰(zhàn)《絕地求生大逃殺》時所使用的賬號被官方停封。
相關資料顯示,在播《絕地求生大逃殺》之前,實際上油條已經是《英雄聯(lián)盟》專區(qū)知名主播,斗魚直播間關注用戶超過400萬。但此次隨著被疑似開掛丑聞的曝光,其形象一落千丈。
實際上,除了糯米被證實開掛,油條疑似開掛之外,眾多《絕地求生大逃殺》主播都曾被懷疑在直播時使用外掛。
如果說,知名的主播使用外掛已經不再新鮮,那么當職業(yè)選手也使用外掛時,你會明白這款游戲已經被外掛侵蝕到什么程度。
在9月底的香蕉計劃《絕地求生》國際邀請賽上,MAX戰(zhàn)隊的選手“gogodad”在比賽中打出了很多驚為天人的極限操作。但在導播將鏡頭對準他時,其似乎忘記了自己是在開掛,瘋狂對著藏在圍墻后邊的目標射擊,被直接坐實開掛。
此后,事情經過反轉,被證實為是MAX戰(zhàn)隊為了出成績,從而讓某主播頂替了“gogodad”賬號的原擁有者,并對這位主播的開掛行為睜一只眼閉一只眼。但是,無論事情如何,真相就是在職業(yè)隊伍的比賽當中,真的出現了外掛。
對于這款游戲而言,外掛幾乎已經無處不在,9月份有玩家舉報,亞服排名前10的選手當中,有4個是外掛,因為其賬號姓名直接在兜售外掛。更有細心的玩家查看之后表示:“第一估計也是個掛,打了300局殺了2000多個人,2000多個人爆了1000多個頭?!?/p>
而在美服,榜單中前十名的玩家名稱幾乎全是售賣外掛的拼音廣告,以“WG”開頭,后面則是兜售外掛的QQ群號碼。
外掛,正在逐漸摧毀這款現象級的網游,玩家正逐漸對游戲當中出現外掛習以為常。
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與外掛之間的戰(zhàn)爭,已經成為《絕地求生大逃殺》關乎生死存亡的一戰(zhàn),如果處理不好,這款游戲會快速隕落。
實際上,在Gamewower的映像當中,網游漫長的發(fā)展歷史上,從來沒有一款現象級的游戲有《絕地求生大逃殺》這般高比例的開掛玩家出現。
《絕地求生大逃殺》為什么會有如此之高的開掛比例?
原因在于,這款游戲正在逐漸脫離游戲本身的范疇,而成為我們社交行為當中的一種方式。
在我們的朋友圈當中,經常會看到朋友所發(fā)布的關于《絕地求生大逃殺》獲得第一的圖片,在日常的交流當中也經常會出現關于這款游戲的話題。
有玩家的地方就有江湖,有爭斗和攀比,當《絕地求生大逃殺》成為一款全民級別的游戲,它也成為了我們生活當中的一種攀比的工具。
就如我們在日常談論《王者榮耀》之時,會經常比較自己的段位,《王者榮耀》會養(yǎng)肥代打這個職業(yè)一樣,在朋友圈當中發(fā)布“吃雞”的圖片同樣也是一種比較與炫耀,炫耀自己的游戲成績。
這直接給了外掛生存的土壤。
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其次,作為一款FPS游戲,外掛是絕對杜絕不了的。如果是前面所說的炫耀、攀比是一種人性,在FPS游戲當中開掛以作弊的方式尋求游戲的快感和暴力,則是玩家的另外兩種人性。
實際上,我們每個人都期望尋求公平,但又期望自己可以獲得特權,這是中國幾千年來遺留下的文化,改變不了,開后門、尋關系這已經是一種中國式特色。
所以當你開著掛,以一種不公平的方式殺掉你的對手,你會獲得另外一種畸形的快感,這種快感還建立于人性當中暴力的那一塊。
歷來在各種外掛當中,和對手直接對敵時增加自身能力的作弊外掛都是重災區(qū),無論是什么網游,這也是為何FPS游戲是外掛最泛濫的一個類別。因為FPS游戲的方式建立最大基礎就是人與人之間的對抗,而不是人與機器、系統(tǒng)的對抗。
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其實,人性本身如此。在別的FPS游戲當中雖然也有外掛,但絕對沒有《絕地求生大逃殺》這樣猖獗,一方面可能跟這款FPS游戲的中國玩家眾多且沒有國內代理商來打擊有關,SteamSpy的數據顯示,中國玩家占了這款游戲的35%左右。
但是最根本的原因是,《絕地求生大逃殺》出自韓國,而韓國網游從來就沒有杜絕過外掛的困擾。
在網絡上,有過一篇《盤點那些十大被外掛毀掉的游戲》,其中盤點出10款,《傳奇》、《冒險島》、《奇跡》、《天堂2》、《永恒之塔》、《龍之谷》、《地下城與勇士》七款韓國產品赫然在列。
這當中尤其以《永恒之塔》這款產品最為典型。最為當時被認為是接班《魔獸世界》的大型MMORPG,這款產品在發(fā)布之初,一度人氣爆棚,但隨后迅速的隕落,它隕落的最主要原因就是外掛。
這款游戲的外掛包括自動打怪、自動采集、自動飛行等功能,但是這些外掛并不算什么。真正摧毀這款游戲的外掛是因為玩家可以通過修改本地的游戲文件,讓不讀條的技能可以瞬間放出,因此在PK的時候往往看到對面一個物理職業(yè),過來2秒內瞬間丟你一臉技能,然后你就被秒殺了。
而《永恒之塔》這個摧毀游戲的外掛,實際上也是為什么韓國網游基本都會被外掛侵蝕的原因——修改本地的游戲文件。
據Gamewower了解,韓國的多數網游為了追求動作流暢和打擊感提高幀數,將大量的計算程序放在了客戶端,許多數據文件都放在客戶端運行,而不是在服務器端運行。
在客戶端和在服務器端的區(qū)別在于,如果是客戶端你放出一個技能,由客戶端計算出傷害再發(fā)送到服務器端,服務器端再發(fā)送回被技能擊中的玩家,也就是說服務器成為了一個中轉站,其不具備完整的戰(zhàn)斗邏輯。
而在服務器端,你放出一個技能,客戶端會將這個技能發(fā)送給服務器,由服務器計算傷害,再發(fā)送給被擊中的玩家,服務器是具備完整戰(zhàn)斗邏輯的。
這兩者重大的區(qū)別,導致外掛制作者只要拿到游戲源代碼就可以對游戲進行改造。很不幸的是,《絕地求生大逃殺》的大量運算程序同樣是在客戶端,而不是在服務器端。如果是在服務器端,類似“跑步快過吉普車”、“游戲未開始即可瘋狂殺敵”這樣的外掛是不可能誕生的,服務器端的運算邏輯絕對不可能通過如此低級的數據運算。
而正是由于其運算程序在客戶端,導致了外掛制作者制作一款外掛的技術門檻太低,所以各種外掛都在游戲當中泛濫。
這是游戲未來的一個致命傷,韓國很多網游都是被這個致命傷所摧毀的,但是韓國人似乎對這種方式十分喜歡,他們希望用戶享受游戲的極致體驗,可這在中國區(qū)似乎就是一個大漏洞了。
這個大漏洞是否會隨著《絕地求生大逃殺》尋找到中國代理商而解決,我們還不得而知。因為上面的幾款產品同樣有中國代理商,但一直都沒杜絕過外掛,只是比例會稍許降低而已。
根據ZOL信息爆料,“大吉大利,晚上吃雞?!睙o論你是否曾經接觸過《絕地求生:大逃殺》,你一定在網上見過這一句話??墒菫榱送砩?a target="_blank" href="http://www.comcomcom.net/archives/tag/%e5%90%83%e9%b8%a1" title="View all posts in 吃雞">吃雞卻并不容易,高配置要求和網速要求幾乎逼瘋了玩家,但是內存芯片的廠商反因此大吉大利。
數據至上,存儲瘋長
近兩年來,存儲市場變化最顯著的一個特點就是漲價!這場漲價風波從2016年伊始開始爆發(fā),戰(zhàn)場波及范圍卻頗廣,從個人用戶、家庭用戶、企業(yè)級乃至于科研等領域無一能夠幸免。
如今回頭來看,這場存儲之爭的原因除去供需關系的變化之外還有一個重要的原因,那就是大數據時代的來臨。去年,阿里云大數據事業(yè)部提出2016年才是萬億大數據產業(yè)元年,大數據應用深化,開始在產業(yè)鏈中扎根發(fā)展,形成良好的市場效應,促使數據的價值在企業(yè)中升溫。
企業(yè)數據價值提升伴隨的一個尖銳的問題就是存儲難題。從冷存儲到高速存儲,數據的產生、流動、管理、處理、分析和應用無一不在與存儲息息相關。而大數據的顯著特點就是大,海量數據的出現引發(fā)存儲需求急速增加,大數據產業(yè)可以說與存儲行業(yè)綁在了一條船上,大數據發(fā)展急需存儲行業(yè)的進步。
大數據的洪流引發(fā)存儲變革
但是問題在于,存儲芯片制造行業(yè)是硬件領域,與不受資源限制的軟件發(fā)展領域完全不同。大數據可以無限制的擴張,而存儲芯片制造卻同時受到制作工藝、晶圓制造、資源開采和技術發(fā)展等多重因素的困擾。2016年的存儲芯片漲價讓人看花了眼,可2017年芯片的漲價卻依然沒有停息的趨向。
為了吃雞,玩家拼了
2017年,《絕地求生》這款游戲成為了現象級產品,但是想吃雞不僅僅要技術過人,還需要有強勁的設備輔助。
絕地吃雞,談何容易
這款游戲有著精美的畫質和復雜的操作,而與此相稱的則是較高的設備硬件要求,從官方給出的最低配置要求來看,游戲必備的顯卡要求至少為NVIDIA?GeForce?GTX?660/AMD?Radeon?HD?7850,而在內存方面則要求至少為8G,硬盤存儲空間至少30G以上。
8G內存和30G的硬盤在大型游戲遍地走的現在并不過分,但是這只是最低配置。游戲玩家想要追求卓越流暢的游戲體驗,在存儲方面絕對不能吝嗇。如果在兩年前,內存條和硬盤瘋狂升級根本不是問題,?但在2017年,這卻成為吃雞玩家的一大頭疼事。
一支穿云箭,千軍萬馬囤芯片
在過去,如果玩家要組裝一臺電腦,內存條只能占到整機價格的1/10甚至1/20,因為價格便宜,一些商家甚至會附贈內存條??墒侨缃?,一個8G內存條的價格甚至會逼近1000元大關,兩個內存條的價值已經可以換一個CPU,這讓玩家升級設備的計劃變得舉步維艱。
內存漲價在近兩年來漲勢已經被認為達到了失控的境界,一些產品甚至已經翻了數倍??墒怯螒驘岫榷鴰拥腜C硬件升級是一種剛需,在這種情況下,玩家只有兩種選擇,一,避其鋒芒,前往網吧;二,硬著頭皮買買買!
大吉大利,悶聲發(fā)財
這兩種解決思路直接帶動了兩個行業(yè)的興盛。一個是已經接近沉寂的網吧突然煥發(fā)新生,而另一個則是本已突飛猛漲的內存價格,再次迎來發(fā)財契機。
由于移動互聯(lián)網興起與提速降費后家用互聯(lián)網的普及,網吧的日子一天比一天困難已經不是新鮮事了。但是,網吧的優(yōu)勢在于能夠提供優(yōu)質的網絡服務和硬件設備。這一點在“吃雞”興起后得到了充分的發(fā)揮,網吧望去遍地吃雞,一時間這一原本江河日下的行業(yè)實現逆襲,悶聲發(fā)大財。
可是在發(fā)財的這方面,網吧遠比不上內存芯片的制造商。2016年開始,內存芯片的江湖地位就已經開始提升,究其原因不外乎全球供需關系得到了根本的轉變。綜合來看就是DDR3要退出,DDR4沒跟上,3DNAND技術不成熟。
從市場的角度來看,DRAM領域全球主要生產廠商只有三星、海力士和鎂光三家爭霸,而三星一家獨占了全球市場的47%。在閃存NAND方面,三星、東芝、鎂光和海力士四家占據了全球超過90%的市場,三星依然以37%的市場占有率位居榜首,巨頭優(yōu)勢十分明顯。
一般來講,巨頭爭霸會讓市場成熟穩(wěn)定,可是內存領域卻并不能想當然處理。由于近年來互聯(lián)網發(fā)展迅速,?可是無論什么設備都無法繞開半導體芯片,存儲更是重中之重。手機、PC、可穿戴以及嵌入式設備對存儲芯片需求旺盛,廠商不得不持續(xù)研發(fā)下一代內存芯片。
塞翁失馬,焉知非福
研發(fā)下一代存儲芯片成為幾家巨頭之間爭奪的焦點,三星、海力士和鎂光在3DNAND芯片中的研發(fā)對決日趨白熱化,但是高端的研發(fā)卻沒能解決工藝的問題,那就是3DNAND芯片良品率始終未能有質的轉變。
DDR3的換代挑錯了時候
而同時,DDR3換代到DDR4的活動正在展開。DDR4內存比前代在能耗、性能和速度方面都有著明顯的優(yōu)勢,自然更得用戶喜愛。對廠商而言,新一代的內存意味著更豐厚的利潤,有利可圖的情況下DDR4自然會是主流,因此DDR3生產量下降,價格自然上浮。
而問題在于,不論是DDR3還是DDR4,制造半導體芯片的基本材料在于晶圓。全球對于內存條的需求不斷擴張而晶圓的生產力卻并沒有太多提升,因此DDR4的生產也受到了制約,內存芯片價格開啟瘋長模式。
缺晶圓,巧婦難為無米之炊
閃存領域則更是亂,四巨頭之一的東芝由于西屋電氣的問題導致了不得不出售旗下唯一賺錢的部門內存芯片部門,可是這一出售問題一拖就是半年,東芝旗下的業(yè)務自然也受到了影響。三星等巨頭一直在研發(fā)3DNAND更多層的堆棧,可是生產工藝良品率的瓶頸依然未能突破,技術越高,產品越好,價錢跟著也就越貴。
市場供需的不平衡直接導致的一個結果就是造成了生產廠商的發(fā)家致富。三星憑借在內存芯片方面的強勢,居然一舉推翻了英特爾24年的霸主地位,成為半導體芯片領域的新老大。巨頭們都有錢賺,內存芯片漲價的現狀又怎么可能自己親手打破呢?
大口吃肉,大秤分金
上個月,東芝眼睜睜把自家旗下的芯片部門出售給了貝恩資本為首的美日韓三國聯(lián)合經濟體。而韓國方面的主力軍就是東芝昔日的競爭對手,SK海力士。
在內存芯片漲價的時候,不少人都把目光投向了三星。不錯,作為全球內存芯片領域的執(zhí)牛耳者,三星確實賺翻了??墒峭瑸轫n國內存芯片巨頭的SK海力士一樣不落下風,不僅如此,SK海力士在3DNAND堆棧方面首次達到了72層,這一技術是三星等其他巨頭都難以達到的高度,海力士的研發(fā)實力不容小覷。
就是這么一家研發(fā)實力卓群,且占據了大量的市場份額的企業(yè)成功得到了東芝的芯片業(yè)務。雖然目前尚未可知這筆交易是否會通過,是否會觸動反壟斷機制,但是可以肯定的是一旦SK海力士得到東芝的業(yè)務,這家企業(yè)將一躍而起成為內存芯片領域十分強勁的一支力量。
鎂光的戰(zhàn)術與三星和海力士不同,鎂光與處理器巨頭英特爾是戰(zhàn)略合作伙伴關系。雙方聯(lián)手研發(fā)的3D?Xpoint存儲器已經開始進入市場,這種芯片兼容了DRAM和NAND內存芯片的特點,不僅速度快而且價格相對便宜,將有望開拓出新的領域成為市場的攪局者。
巨頭們在品嘗著內存漲價的果實時,市場調節(jié)的杠桿已經悄然啟動。因為任何企業(yè)都不可能坐視如此巨大的市場而置之不理,這股力量的崛起必然會影響到內存芯片價格戰(zhàn)的最終爭奪。
暗流涌動,且看明年
明面上三星、SK海力士和鎂光三分天下;暗地里,晶圓廠商、銷售渠道和設備廠商都會成為推動內存芯片回歸常態(tài)的動力。
解決晶圓問題,內存就穩(wěn)了
內存芯片的漲價歸根結底是生產力不足。解決了晶圓問題就能解決至少一半的生產力難題,而僅去年,我國大陸便新建8寸和12寸的晶圓廠10座。同時,臺積電、GlobalFoundries、英特爾、西部數據等企業(yè)也都在致力于解決產能不足問題。因此,預計可以在明年解決晶圓不足的問題。
從銷售渠道來看,內存芯片漲價過快出現了一種奇怪的現象,那就是囤貨居奇。有人稱,現如今的漲價形勢下,炒內存芯片遠比炒房賺錢。但是這種投機行為受到產能的影響嚴重,一旦產能供應充足,炒作問題可不治而愈。
囤貨是供需不平衡的后遺癥
設備廠商方面,受到芯片漲價影響設備生產成本必然增加,因此漲價也在所難免。而漲價的設備在用戶心中的性價比和購買欲望顯然也是有影響的,市場調解會由下而上的進行供需關系調整,使得產業(yè)鏈恢復健康狀態(tài)。
吃雞事雖小,可是其帶來的影響是巨大的。拯救了一個行業(yè),致富了一批廠商,不過明年吃雞的熱度下滑時,內存芯片的漲價也就該回歸理性了。
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