《古惑狼》系列由頑皮狗工作室制作,環(huán)球互動工作室發(fā)行,最早誕生于PS1時期,是索尼乃至全世界范圍內,制作發(fā)售最早的一批3d平臺跳躍游戲。游戲一經(jīng)發(fā)售就引起大熱,為剛進入家用機市場的ps1贏得了大量的用戶,是歐美國家許多玩家童年印象最深刻的游戲,被稱之為索尼平臺的馬里奧。后因為維旺迪游戲介入并收購了其版權,頑皮狗制作完《古惑狼》系列第三部后便不再參與續(xù)作開發(fā)。
之后數(shù)年時間中維旺迪游戲曾在其他平臺出過外傳性質作品,但是均未獲得多少關注與好評。后因維旺迪游戲與動視合并,不能創(chuàng)造新價值的古惑狼被雪藏。無數(shù)玩家多次向動視和頑皮狗請愿,希望他們能繼續(xù)古惑狼的開發(fā),但是一直都沒有得到答復。
時光荏苒歲月如梭,從古惑狼誕生至今,一晃已經(jīng)20年,可玩家們對于它的熱情絲毫未見減少,仍有不少人堅持在推特上發(fā)起“重啟古惑狼”的相關話題與投票。在去年E3的展前發(fā)布會,動視放出了《古惑狼》系列重置的消息,無數(shù)老玩家苦等許久的《古惑狼三部曲》終于面世。
負責游戲重置的VicariousVisions是專門給動視開發(fā)熱門游戲續(xù)作和重置版本的老牌開發(fā)商
《古惑狼三部曲》屬于原版系列的完全重置合集,游戲不僅全面制作了新的角色和場景建模,就連原作較為單調的BGM都得到了更加細膩的“HD化”處理,動作也變得更為流暢。如果你原來玩過原作,那么想必你第一眼看見《古惑狼三部曲》的時候肯定會感覺異常親切:還是熟悉的畫風,還是原來的味道。
難想像古惑狼這么虎的人,妹妹卻如此“文靜”
古惑狼作為一款動作冒險游戲,主要操作就是跳躍和作為攻擊手段的旋轉。玩家需要操控一只叫做crash的加式袋貍(bandicoot),為給妹妹coco的筆記本電腦找電池充電,深入?yún)擦终覍つ茉此А=Y果在尋找的過程中發(fā)現(xiàn)了NeoCortex博士和邪惡面具的統(tǒng)治世界陰謀,在博士的生物實驗島上跟各種各樣的變異生物發(fā)生了戰(zhàn)斗。
原作延續(xù)下來的中國元素
原版的古惑狼前兩部受開發(fā)條件限制體量并不大,基本上兩部加起來僅有第三部前兩關的流程長度。重置后的《古惑狼三部曲》在前兩部作品中加入了新的限時通關、全收集等挑戰(zhàn)內容,挑戰(zhàn)完成之后游戲會解鎖新的隱藏關卡。這些內容一定程度增加了《古惑狼三部曲》的可玩性和挑戰(zhàn)性,按照網(wǎng)上古惑狼死忠粉們的話說:“這游戲不全收集等于沒玩!”
索尼還貼心地在這一款游戲內放置了三座白金獎杯,想讓玩家仔細地體驗每一部作品。通關只是開始,后續(xù)挑戰(zhàn)才是主體。至少對體量偏小的古惑狼前兩部來說,這些新增加的挑戰(zhàn)元素似乎是增加游戲時長的最好辦法。
不想跑酷的賽車游戲打不好飛機
游戲的關卡設計很精妙,每一關都有新的元素在其中,這一關你還在叢林中躲避三角恐龍的追殺,下一關中就能夠操作妹妹暢游在大海之中和海盜周旋。什么賽車,跑酷,滑板沖浪、甚至飛行模擬各種元素應有盡有,甚至單獨拿其中的一關都可以做成一款游戲。事實上頑皮狗在《古惑狼3》發(fā)售后就曾基于賽車關卡,做出了幾乎可以和《馬里奧賽車》比肩的《古惑狼賽車》。
狼車的雛形
游戲中每一關的過關條件是收集水晶,并且在持有水晶的情況下到達終點。換句話說就是如果在關卡中沒有取得水晶,就沒辦法繼續(xù)接下來的流程。雖說游戲可以自由選關,但必須將當前關卡的所有小關完成后才能進行boss戰(zhàn),尷尬的是古惑狼系列中有幾個關卡是出了名的難,想不反復嘗試就繼續(xù)游戲幾乎是不可能的事情。以賽車關卡為例,玩家可以操控crash馳騁在美國西部風格的賽道當中,和NPC們齊頭并進不分高低,而賽車關獲取水晶的方法只有一個:獲得冠軍。
這樣的強制設定未免有些苛刻。賽車關整個賽道只有一圈,除了加速和剎車方向鍵外幾乎沒有別的可操作空間。游戲一旦開始就不能停下,除了需要全程加速保持零失誤外,還要把關卡內所有的加速點記好,少一個這把你都不能追上前面的人。倘若一旦失誤掉進坑里,那么恭喜你,古惑狼的關卡并不支持重新開始,你能做的要么是在最后一名繼續(xù)跑完全程,要么退出游戲回到關卡選擇界面再次開始全神貫注的游戲,如此反復直到拿到第一為止。
太過強制的任務完成條件會令人很不爽
古惑狼作為3d化最早的一批游戲,當時整個行業(yè)對于游戲3D化的視角問題都沒有靠譜的解決方案和配套的技術手段。很多3D游戲設計方面的問題只能靠摸索一步步解決,頑皮狗當時花費了大量的資金進行硬件和底層程序優(yōu)化才確立了古惑狼的視角模式,靠著跨時代的3d視角,驚艷了無數(shù)玩家,也讓游戲在當時達到了前所未有的高度。
視角處理的問題不當在這類情況下極為突出
盡管這些設計在當時來看十分精妙,部分內容也一直被各種游戲沿用到了現(xiàn)在??墒窃凇豆呕罄侨壳分?,原版關卡視角上一些盲點和影響操作的視角并沒有得到優(yōu)化。甚至在重置過的明亮畫風中,部分偏灰色物品顏色相近,很難對于跳躍的距離進行把控,經(jīng)常會出現(xiàn)預判失誤再來一局的情況出現(xiàn)。
死的次數(shù)多了,自然反復讀盤?!豆呕罄侨壳稬oading時間太長了,死亡后出現(xiàn)的會順時針漂浮木面具經(jīng)常能夠在等待時間里漂過半個屏幕,和原版時間有一比。
既然游戲難度偏高,想要避免過多次死亡帶來的挫敗感,必然要下點功夫。幸好頑皮狗早在20年前就知道這點,將各種有趣的死亡動畫變成了游戲一大特色:幾乎每一種能讓crash受到傷害的元素,都有與之對應的“獨特死法”,舉例說明:碰見青蛙后crash會被親,然后變?yōu)榍嗤?,原本的青蛙將恢復成人形;被發(fā)光球的魔法師射中后,受到詛咒變?yōu)榍嗤?。筆者為了嘗試變成青蛙后生命值會不會加一,聽了無數(shù)遍木面具對我說的“game over”。
不吾知其亦已兮,茍余情其信芳
總體來說《古惑狼三部曲》完美的完成了自己身為重置版的任務,將20年前的佳作以全新的面貌地展現(xiàn)在了玩家面前,但又因為太過于還原原作,沒有順應時代的創(chuàng)新,導致游戲體驗放到今天來看多少有些過時。如果我們不將古惑狼系列曾經(jīng)的地位納入考慮范疇,單就游戲本身的質量來看,在大作頻出的2017年,動視的這份情懷作品顯得并不出彩。
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