【鋒巢網(wǎng)】
2025年7月31日,由ChinaJoy主辦,珀樂科技、生數(shù)科技、VAST聯(lián)合主辦,36氪戰(zhàn)略合作的2025 AI+娛樂科技大會,在上海浦東嘉里大酒店三層浦東宴會廳4召開。大會以“AI變革生產(chǎn)力 讓創(chuàng)意更有價值”為核心,通過主題演講、圓桌討論等形式,展示了AI技術(shù)驅(qū)動下的文娛產(chǎn)業(yè)新生態(tài)。本屆大會不僅呈現(xiàn)了技術(shù)賦能泛文娛產(chǎn)業(yè)的“效率革命”,更探討人機(jī)協(xié)同的創(chuàng)意邊界,為全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供前瞻指引。
作為中國領(lǐng)先的科技和新經(jīng)濟(jì)服務(wù)平臺,36氪始終敏銳洞察前沿科技與商業(yè)變革,憑借深厚的行業(yè)資源、專業(yè)的頂尖內(nèi)容團(tuán)隊以及強(qiáng)大的全平臺影響力,精準(zhǔn)觸達(dá)AIGC相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)者、創(chuàng)業(yè)者、投資者及泛科技人群。本屆AI+娛樂科技大會,36氪以合作伙伴身份參與其中,以專業(yè)媒體視角全面呈現(xiàn)大會亮點與前沿洞察,依托權(quán)威平臺發(fā)布趨勢解讀,引領(lǐng)行業(yè)討論提升大會聲量與影響力,為大會帶來多角度的助力。
上午場:技術(shù)躍遷·視覺革命
李東東作為本次大會的特邀主持人,于2015年創(chuàng)辦了聚焦“科技+影視”的垂直媒體及創(chuàng)投平臺【極客電影】。極客電影作為本次大會的合作支持伙伴,也助力大會為用戶帶來了豐富且專業(yè)的內(nèi)容。
極客電影創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 李東東
生數(shù)科技商業(yè)化副總裁王川圍繞Vidu AI在視頻內(nèi)容創(chuàng)作層面的實際落地應(yīng)用展開介紹。在他看來,目前視頻大模型已經(jīng)邁過技術(shù)積累階段,更加強(qiáng)調(diào)如何快速地應(yīng)用于各類行業(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)場景,比如Vidu已經(jīng)能實現(xiàn)游戲場景搭建、圖片社交、文旅打卡、AI陪伴、互動短劇等多種功能。未來,視頻大模型還會變得更加實時、高清,且能無限迭代生成。
生數(shù)科技副總裁 王川
VAST創(chuàng)始人宋亞宸則討論了當(dāng)下3D-AIGC娛樂資產(chǎn)的IP實踐問題。VAST是一家專注于通用3D大模型研發(fā)的AI公司,致力于打造大眾級3D內(nèi)容創(chuàng)作工具,從而搭建3D UGC內(nèi)容平臺?,F(xiàn)在他們通過Tripo Studio及即將發(fā)布的Tripo3.0,持續(xù)為3D生成領(lǐng)域提供技術(shù)貢獻(xiàn)。在當(dāng)天分享中,宋亞宸介紹了公司現(xiàn)有智能3D資產(chǎn)生成技術(shù),其能廣泛應(yīng)用于美術(shù)開發(fā)、空間與場景設(shè)計、游戲玩法拓展、創(chuàng)意營銷展示等多個截然不同的內(nèi)容領(lǐng)域。
VAST創(chuàng)始人 宋亞宸
北京聆心智能科技有限公司CEO、北京智譜華章科技股份有限公司副總裁鄭叔亮,講述了超擬人技術(shù)引領(lǐng)沉浸式娛樂教育革命的可能性。他表示,AI已成為了人類不可或缺的技術(shù),也早晚能夠同時具備理智和情感兩種能力。從GPT-4.5開始,AI已經(jīng)開始具備共情和支持的能力,未來或許將能夠基于“情感計算”,把抽象的情感理解過程變得更加簡單。于是,AI將能夠變身成真正的“智能”,比如從NPC變成NPA(Agent),在虛擬世界中構(gòu)建真實且自洽的Agent社會,或者是提供教學(xué)、心理治療、情感陪伴等多種支持行為。
北京聆心智能科技有限公司副總裁 鄭叔亮
珀樂互動科技CEO楊晟的演講題目是“AI點燃的‘超級廚房’時代”,他認(rèn)為AIGC的成熟,能夠加速IP的孵化,行業(yè)未來也將有更多場景應(yīng)用到AI。通過引入AI工作流,創(chuàng)作者的目標(biāo)更多是將內(nèi)容生產(chǎn)的核心環(huán)節(jié)效率提升數(shù)倍,從而保證最大程度地發(fā)揮內(nèi)容、創(chuàng)意以及IP的最高價值——而一個優(yōu)質(zhì)的IP,能夠帶來后鏈路更大的商業(yè)價值。同時,它也能將創(chuàng)作者從重復(fù)性的勞動中解放出來,讓他們有精力進(jìn)行更高維度的藝術(shù)探索。楊晟強(qiáng)調(diào),“技術(shù)服務(wù)于人,最終的目的是激發(fā)和守護(hù)那份寶貴的創(chuàng)作初心”。
珀樂互動科技CEO 楊晟
同時,珀樂互動科技策劃總監(jiān)李文豪,也從一個內(nèi)容創(chuàng)作者的角度講述AI怎么從玩具變成工具。過去,編輯創(chuàng)作時總是會遇上創(chuàng)意偏移、幻覺信息、缺乏掌控感等問題。而AI作為足夠智能的輔助工具,可以理解創(chuàng)作意圖,輔助激發(fā)靈感,并代為處理繁瑣的工作。基于這樣的需求與變化,李文豪提出了“編輯部模擬器”,即創(chuàng)造一個屬于創(chuàng)作者的專屬編輯部。當(dāng)然,哪怕是這樣AI最終也無法徹底取代編劇,知名編劇半曲在分享中強(qiáng)調(diào),“創(chuàng)作的最終尺度,是人”,工具本身永遠(yuǎn)無法取代使用工具的藝術(shù)家。
知名編劇 半曲
珀樂互動科技策劃總監(jiān) 李文豪
「AI+創(chuàng)作者能怎么玩?商業(yè)化的更多可能性」圓桌主題環(huán)節(jié),各位嘉賓展開了熱烈討論。本場圓桌會議由36氪游戲主編劉士武主持,從各位嘉賓的產(chǎn)業(yè)視角出發(fā),珀樂互動CEO楊晟認(rèn)為,AI技術(shù)將快速彌合動態(tài)漫劇、真人短劇與傳統(tǒng)動畫的質(zhì)量差距,未來一年內(nèi)可能顛覆現(xiàn)有內(nèi)容形態(tài);同時指出年輕非專業(yè)創(chuàng)作者憑借AI工具正發(fā)揮出獨(dú)特效果,IP改編的關(guān)鍵在于獲得原作者的審美認(rèn)可,未來競爭焦點將轉(zhuǎn)向線下渠道資源整合。生數(shù)科技品牌市場負(fù)責(zé)人劉婷婷強(qiáng)調(diào),AI給人帶來驚喜,Vidu視頻生成商用化的時間比預(yù)期提前,在多主體一致和可控等核心技術(shù)問題方面的有效突破,是AI大規(guī)模實踐落地的前提。未來將推動"一魚多吃"的IP開發(fā)模式,增強(qiáng)與用戶的互動性,釋放創(chuàng)作者與用戶的共創(chuàng)潛力。之江容量無限科技文旅事業(yè)部總監(jiān)陳杭杰指出,傳統(tǒng)中心化影視生產(chǎn)模式已跟不上時代腳步,AI+影視的發(fā)展是未來趨勢,文旅融合需借力AI生成故事化IP形象;他呼吁行業(yè)要培養(yǎng)兼具技術(shù)理解與審美能力的"轉(zhuǎn)譯型人才",以一年百部項目的實戰(zhàn)經(jīng)驗構(gòu)建新創(chuàng)作范式。上海孚騰私募基金執(zhí)行董事鄭亮提出,建議在創(chuàng)作成本、口碑、傳播力之間取得平衡,AI原生內(nèi)容IP孵化可以有三個方向,存量IP的后鏈路內(nèi)容延伸、新IP的內(nèi)容豐富、及消費(fèi)者與大模型共創(chuàng)內(nèi)容及IP,他希望未來能夠建立從創(chuàng)作到內(nèi)容消費(fèi)的數(shù)據(jù)鏈路反饋機(jī)制,持續(xù)迭代AI創(chuàng)作與創(chuàng)意能力,進(jìn)而更高效率提升行業(yè)整體效率。
嘉賓從左至右分別為:
36氪游戲主編 劉士武
珀樂互動科技CEO 楊晟
生數(shù)科技品牌市場負(fù)責(zé)人 劉婷婷
之江容量無限科技(浙江)有限公司文旅事業(yè)部總監(jiān) 陳杭杰
上海孚騰私募基金執(zhí)行董事 鄭亮
下午場:場景落地·虛實共生
無問芯穹聯(lián)合創(chuàng)始人、CEO夏立雪,帶來了主題為「AI技術(shù)演化推動創(chuàng)作范式革新」的演講。他指出,人工智能對游戲產(chǎn)業(yè)的影響,正從表層應(yīng)用向核心生產(chǎn)力轉(zhuǎn)變。當(dāng)前AI技術(shù)正在逐步、徹底地重構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā)流程、內(nèi)容生產(chǎn)方式、玩家交互體驗?zāi)酥辽虡I(yè)模式。因此,AIGC 生產(chǎn)化不是單點模型調(diào)用即可,而是一整套平臺與工程能力的挑戰(zhàn)?;诖耍瑹o問芯穹致力于成為大模型時代首選的算力運(yùn)營商,提供覆蓋 LLM、圖像、視頻等主流開源或閉源模型的統(tǒng)一接口,構(gòu)建完善的AIGC模型服務(wù)生態(tài),并依托強(qiáng)大的AI Infra能力,構(gòu)建ComfyUI從開發(fā)到托管的一體化開發(fā)與服務(wù)平臺,支撐 AIGC 應(yīng)用的高效交付與穩(wěn)定運(yùn)行。
無問芯穹聯(lián)合創(chuàng)始人、CEO 夏立雪
博理科技創(chuàng)始人兼董事長王文斌,圍繞「3D打印新材料:從原型制造到批量化生產(chǎn)」展開了分享。作為一家以材料為核心的全產(chǎn)業(yè)鏈的3D打印高新技術(shù)企業(yè),博理科技從材料研究出發(fā),發(fā)明了HALS3D打印技術(shù),相比于傳統(tǒng)的3D打印速度最快提升了100倍,打印表面層紋控制更好,材料抗疲勞性能提高10倍以上。王文斌表示,AI時代的到來,讓3D打印技術(shù)有了更大的價值發(fā)揮空間,公司也將3D打印的鞋、包、自行車坐墊、人體工學(xué)枕、文創(chuàng)周邊等創(chuàng)新產(chǎn)品推向了市場。
博理科技創(chuàng)始人兼董事長 王文斌
「AI能讓當(dāng)代游戲藝術(shù)迎來‘奇點時刻’嗎?」主題圓桌由36氪游戲主筆果脯主持,聚焦“AI游戲”,VAST對外合作負(fù)責(zé)人、生態(tài)合作首席代表李穎麗強(qiáng)調(diào),其Tripo生成工具通過持續(xù)迭代將模型生成優(yōu)化至10分鐘完成95%的進(jìn)度,顯著降低專業(yè)與普通用戶的創(chuàng)作門檻,并指出AI在游戲開發(fā)中能減少溝通成本、加速創(chuàng)意落地,且在智能體社交互動場景潛力顯著。珀樂互動科技CEO 楊晟認(rèn)為,AI將動畫、漫劇產(chǎn)能提升10倍以上,推動IP快速商業(yè)化變現(xiàn),同時預(yù)判產(chǎn)能爆發(fā)將加劇市場分化——強(qiáng)勢IP因授權(quán)價值擴(kuò)大而更受益,初創(chuàng)團(tuán)隊需在產(chǎn)能紅利期搶占IP資源,否則可能面臨“強(qiáng)者恒強(qiáng)”的競爭格局。網(wǎng)易互娛AI美術(shù)負(fù)責(zé)人張新楠指出,AI最大價值在于“快速試錯”:通過低成本生成海量方案篩選最優(yōu)方向,規(guī)避傳統(tǒng)開發(fā)中因方向錯誤導(dǎo)致的高成本失敗,同時強(qiáng)調(diào)審美能力是AI時代核心競爭力,技術(shù)工具會過時,但審美判斷不可替代,并期望通過AI釋放3D內(nèi)容生產(chǎn)潛力。Kotoko AI創(chuàng)始人喬海鑫聚焦AI對玩家體驗的重構(gòu),他提出通過Agent賦予虛擬角色“主體性”如自主社交、記憶演化,讓用戶獲得角色共創(chuàng)的沉浸感,他認(rèn)為C端產(chǎn)品需平衡技術(shù)能力與社區(qū)價值觀,希望未來用戶能夠獲得內(nèi)容更加豐富的體驗。
嘉賓從左至右分別為:
36氪游戲主筆 陳樹穩(wěn)(果脯)
VAST對外合作負(fù)責(zé)人、生態(tài)合作首席代表 李穎麗
珀樂互動科技CEO 楊晟
網(wǎng)易互娛AI美術(shù)負(fù)責(zé)人 張新楠
Kotoko AI創(chuàng)始人 喬海鑫
MASS 創(chuàng)始人程銀斌,帶來了「意識星球的原住民之旅」主題演講。程銀斌擁有8年創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,曾制作過超100款小游戲,覆蓋4億用戶,MASS 是一個基于 3D 虛擬人、AIGC 創(chuàng)作與社交互動的數(shù)字星球平臺,用戶可以捏臉、建家園、參加派對、創(chuàng)作內(nèi)容、結(jié)識朋友,并通過創(chuàng)作與互動獲得收益,目前MASS已經(jīng)在東南亞取得了2000萬用戶,讓1萬創(chuàng)作者通過aigc獲得收益,接下來隨著mr硬件和ai的持續(xù)進(jìn)步,MASS有望成為全球最大的空間互聯(lián)平臺。
MASS 創(chuàng)始人 程銀斌
盛趣游戲美術(shù)總監(jiān)林蕤,分享了「AIGC技術(shù)在盛趣游戲的落地情況」相關(guān)話題。作為國內(nèi)知名游戲大廠,盛趣游戲長期注重新技術(shù)在游戲制作過程中的應(yīng)用落地,除了在公司內(nèi)部組織一年一度的AIGC比賽以外,從2023年開始,盛趣逐步開始整合AIGC生產(chǎn)管線,并且開始落地通用支持平臺:ARTi。林蕤表示,目前為止,盛趣游戲在AIGC技術(shù)的使用,已經(jīng)觸達(dá)2D、3D、動畫制作、字體生成、數(shù)字人、視頻、企業(yè)知識庫、資產(chǎn)管理等類別。未來,公司將會持續(xù)深耕各項領(lǐng)域,讓AIGC廣泛應(yīng)用于更多場景,優(yōu)化現(xiàn)有的開發(fā)流程。
盛趣游戲美術(shù)總監(jiān) 林蕤
Art Photon 創(chuàng)意總監(jiān) 徐祎賀,帶來了「主機(jī)游戲的視覺開發(fā)——AI真的能幫助我們嗎?不好說!」這個頗為有趣的主題分享。作為深耕主機(jī)游戲視覺設(shè)計的先鋒團(tuán)隊,Art Photon團(tuán)隊曾深度參與過多款國產(chǎn)主機(jī)游戲開發(fā)和海外主機(jī)游戲的開發(fā),并創(chuàng)新性提出?“AI為手段,藝術(shù)家為核心”?的創(chuàng)作哲學(xué)?,F(xiàn)場,徐祎賀介紹了旗下內(nèi)部項目作品《代號:Tripo—飛光》,并分享了團(tuán)隊是如何以工作室為開發(fā)單位、借助大量AI工具,在7天時間內(nèi)完成游戲視覺的整體開發(fā)工作的。
Art Photon 創(chuàng)意總監(jiān) 徐祎賀
珀樂互動科技導(dǎo)演、AIGCer 凱倫,以「AI時代的動畫制作管線」為主題,分享了AI動畫賦能的優(yōu)缺點、AI合規(guī)、AI工具管線等焦點話題。他指出,在創(chuàng)意工作過程當(dāng)中,AI只是一種工具,要創(chuàng)作有獨(dú)特風(fēng)格的作品,不能迷戀任何工具,真正體現(xiàn)創(chuàng)意的是美學(xué)和視聽語言,這才是作為人類藝術(shù)家的核心能力。凱倫還以常規(guī)動畫番劇項目為例,分享了AI帶來的降本增效能力:AI 賦能動畫制作后,能夠?qū)渭镜纳a(chǎn)周期、生產(chǎn)成本大幅降低。當(dāng)然,這背后同樣離不開成熟的動畫生產(chǎn)流程、AI 生產(chǎn)管線,以及智譜、生數(shù)等AI科技公司的支持。
珀樂互動科技導(dǎo)演、AIGCer 凱倫
第三場圓桌論壇圍繞「AI+娛樂的邊界探索:技術(shù)創(chuàng)新、場景探索與商業(yè)落地」展開了討論,本場圓桌會議由36氪游戲視頻導(dǎo)演閆羽主持,本場對前面兩場內(nèi)容進(jìn)行了一定的總結(jié),生數(shù)科技商業(yè)化總監(jiān)陳鶴天認(rèn)為,AI視頻生成本身難點在于一致性和可控性以及生成速度,AI的商業(yè)化需聚焦給用戶創(chuàng)造價值的本質(zhì)。AI技術(shù)通過降低創(chuàng)作門檻,激發(fā)用戶情緒價值,結(jié)合特效模板、API工具等實現(xiàn)“技術(shù)普惠”。中文在線許心怡強(qiáng)調(diào),AI推動了創(chuàng)作平權(quán),使動漫制作團(tuán)隊人數(shù)、成本都大大精簡,在IP批量生產(chǎn)時代,經(jīng)典IP護(hù)城河反而加固,人類創(chuàng)作者的情感共鳴與價值觀塑造不可替代。中文在線通過對一個IP進(jìn)行多種形式的創(chuàng)作策略延長IP價值鏈,并依托全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)IP價值最大化。她談到實現(xiàn)商業(yè)化有三點非常重要:海量IP庫、AI生成技術(shù)、矩陣式運(yùn)營能力。陜文投白澤影視總經(jīng)理趙焜表示,一個嶄新的AI時代已經(jīng)到來。AIGC的發(fā)展?jié)摿薮?,上限很高。目前公司的海?nèi)外AI短劇制作、AI廣告片制作已呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,且期望通過多模態(tài)垂直模型賦能千行百業(yè)。他呼吁行業(yè)把握“AI工業(yè)革命”帶來的重塑競爭格局的時代機(jī)遇,有所建樹、有所作為,為國家發(fā)展、社會進(jìn)步發(fā)揮價值、貢獻(xiàn)力量。
嘉賓從左至右分別為:
36氪游戲視頻導(dǎo)演 閆羽
北京生數(shù)科技有限公司商業(yè)化總監(jiān) 陳鶴天
中文在線?許心怡
陜西白澤影視科技有限公司總經(jīng)理(陜文投)趙焜
]]>【鋒巢網(wǎng)】
6月24日,2025年第二十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)新聞發(fā)布會于上海浦東嘉里大酒店召開。會上宣布,本屆ChinaJoy將于8月1日至8月4日在上海新國際博覽中心舉辦。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長兼電競工委主任委員唐賈軍,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長陸以威,上海市浦東新區(qū)區(qū)委宣傳部副部長、文體旅游局副局長吳俊,上海漢威信恒展覽有限公司總經(jīng)理萬方昱等嘉賓出席發(fā)布會。
出席此次新聞發(fā)布會的全體嘉賓
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍
上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長 陸以威
上海市浦東新區(qū)區(qū)委宣傳部副部長、文體旅游局副局長 吳俊
上海漢威信恒展覽有限公司總經(jīng)理 萬方昱
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委秘書長兼電競工委主任委員唐賈軍,上海市委宣傳部網(wǎng)絡(luò)出版處處長陸以威,上海市浦東新區(qū)區(qū)委宣傳部副部長、文體旅游局副局長吳俊先后發(fā)表致辭。
發(fā)布會由上海漢威信恒展覽有限公司總經(jīng)理萬方昱主持,其同時對本屆ChinaJoy展會的規(guī)模、亮點及同期活動情況等內(nèi)容進(jìn)行了詳細(xì)介紹。
一、展覽方面:大作云集、科技聚獻(xiàn)
以“聚?你所愛”為主題的2025年第二十二屆ChinaJoy,將于8月1日至4日如期舉辦。目前展會各項籌備工作正有序加速推進(jìn)。累計743家企業(yè)報名參展,其中外資企業(yè)237家,來自美國、加拿大、英國、德國、日本、韓國等37個國家和地區(qū),外資占比達(dá)31.8%。BTOC互動娛樂館:283余家企業(yè)參展,展區(qū)總面積11萬平方米,聚焦消費(fèi)級互動娛樂體驗。BTOB商務(wù)洽談館:超460家企業(yè)參展,展區(qū)面積2.5萬平方米,其中外資企業(yè)近208家,占比45.2%,凸顯國際商務(wù)合作屬性。
業(yè)界的知名企業(yè)已在積極籌備參展產(chǎn)品。
騰訊游戲?qū)矶嗫钊藲猱a(chǎn)品亮相與玩家互動。
網(wǎng)易游戲?qū)怼堆嘣剖暋贰兜谖迦烁瘛贰队澜贌o間》IP《逆水寒》IP在內(nèi)的40余款運(yùn)營中的游戲產(chǎn)品,以及新游《遺忘之海》《命運(yùn):群星》《萬民長歌:三國》《無主星淵》《靈獸大冒險》等多款新品,部分新品提供現(xiàn)場試玩。
世紀(jì)華通將帶來《無盡冬日》《龍之谷世界》《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》《冒險島》《永恒之塔》《街頭籃球》《饑?yán)Щ囊啊贰堆濉返葻衢T游戲的試玩,還會帶來AI美術(shù)及AI技術(shù)產(chǎn)品的現(xiàn)場體驗。
完美世界帶來《異環(huán)》等7款產(chǎn)品,其中《反恐精英:全球攻勢》《DOTA2》《女神異聞錄:夜幕魅影》《誅仙世界》《誅仙2》《夢幻新誅仙》將提供現(xiàn)場試玩。
巨人網(wǎng)絡(luò)帶來多人組隊歡樂恐怖新游《超自然行動組》并提供現(xiàn)場試玩。
原創(chuàng)世代帶來開放世界RPG游戲《金庸群俠傳》。
PlayStation展臺今年將為廣大玩家?guī)碡S富多彩的游戲試玩和精彩紛呈的舞臺活動,參與活動打卡更有機(jī)會贏取精美禮品,更有還未上市的游戲供粉絲搶先體驗。PlayStation中國之星計劃也帶來了多款游戲供大家試玩,將進(jìn)一步展現(xiàn)國產(chǎn)主機(jī)游戲的高品質(zhì)與獨(dú)特魅力。多位海內(nèi)外頂尖制作人將攜最新作品親臨現(xiàn)場,通過舞臺互動、實機(jī)演示等方式與玩家展開親切交流,分享游戲最新動態(tài)。
西山居新游《解限機(jī)》現(xiàn)已全球上線,屆時將提供現(xiàn)場試玩,并帶來豐富周邊供現(xiàn)場玩家獲得;
金山世游將攜手全球現(xiàn)象級派對手游《鵝鴨殺》及治愈系爆款系列貓咪游戲《貓咪和湯》《貓咪和湯:魔法與美食》重磅亮相2025 ChinaJoy!《鵝鴨殺》手游是由全球現(xiàn)象級社交推理游戲《Goose Goose Duck》正版授權(quán)手游,完美還原端游核心體驗——從角色技能、地圖機(jī)制到經(jīng)典玩法,原汁原味呈現(xiàn)“原版鵝鴨殺”的推理狂歡,為手機(jī)玩家打造零門檻的游戲盛宴!此外《貓咪和湯》《貓咪和湯:魔法與美食》以極簡治愈的畫風(fēng)、沉浸式經(jīng)營玩法,在全球大受歡迎!本次ChinaJoy,玩家不僅能體驗《鵝鴨殺》中深度推理與魔性互動的完美結(jié)合,更將置身于超還原的貓咪主題治愈展區(qū),沉浸式感受藝術(shù)性與趣味性兼具的歡樂慶典!
4399帶來兩款新游,分別是將于Steam上線的自研橫版動作角色扮演游戲《造夢西游:無雙》以及目前正在預(yù)約狀態(tài)的三國題材橫版動作格斗游戲《神將世界》。線下展會現(xiàn)場可提供試玩,線上則可在4399游戲盒上進(jìn)行預(yù)約和查看到第一手消息動態(tài)。
好游快爆帶來良心工作室旗下《小雞與小馬:超級派對-超級雞馬》《武士零》《沙石鎮(zhèn)時光》《超閾限空間》《心靈渡船-靈魂擺渡人》5款新游,所有游戲均提供現(xiàn)場試玩。
TCL華星將再度攜多款前沿電競顯示科技亮相ChinaJoy,同時攜多家頭部客戶設(shè)置品牌聯(lián)合展區(qū),共同打造一場電競科技盛宴,分享在電競顯示技術(shù)領(lǐng)域的最新突破和前沿產(chǎn)品,展示TCL華星屏宇宙顯示生態(tài)的豐沛戰(zhàn)力。
中關(guān)村在線展臺將會帶來兩款全新顯示器產(chǎn)品,首次亮相線下展會,HKC超高刷OLED Al電競顯示器GS27UK、螞蟻電競27寸超感電競顯示器ANT275PQ,兩款產(chǎn)品均為新品首發(fā),歡迎玩家現(xiàn)場體驗。
索尼電競子品牌INZONE將展出新款480Hz OLED電競顯示器M10S和旗艦降噪耳機(jī)H9,由職業(yè)選手參與研發(fā),結(jié)合索尼獨(dú)家音畫技術(shù),助力玩家精準(zhǔn)制勝。索尼影像產(chǎn)品憑借優(yōu)異畫質(zhì)表現(xiàn)以及強(qiáng)大對焦性能成為Coser和二次元愛好者的理想拍攝搭檔。幫助影像愛好者快速捕捉Cosplay演繹與日常生活中的精彩細(xì)節(jié)。
MoshowToys展臺今年將為廣大玩家?guī)?025年度全新戰(zhàn)略IP《光引新生》系列最新進(jìn)展,四象戎裝,星塵的渴望,鋼骨煉型將齊聚展臺,更有數(shù)個重磅產(chǎn)品及全新系列即將首次亮相,進(jìn)一步呈現(xiàn)多元文化賦能下模型產(chǎn)品所蘊(yùn)含的無限可能。
二、會議方面:大咖共赴、全球聯(lián)動
作為產(chǎn)業(yè)活動,2025 ChinaJoy同期會議將充分彰顯專業(yè)性、前瞻性、權(quán)威性、國際化特點。其間將舉辦中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)、中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)、2025全球電競大會、中國國際游戲開發(fā)者大會(CIGDC)、2025年度游戲商務(wù)大會等,數(shù)十場峰會論壇及專場活動。預(yù)期將邀請數(shù)百位產(chǎn)業(yè)重磅嘉賓參會分享尖端理念。其中,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)以豐富多元的主題設(shè)置,深度探討產(chǎn)業(yè)發(fā)展新方向。大會下設(shè)五大主題峰會:高峰論壇、全球游戲產(chǎn)業(yè)大會、ChinaJoy AIGC大會、ChinaJoy IP大會和全新增設(shè)的AI+娛樂科技大會。CDEC大會將邀請超100位行業(yè)領(lǐng)袖與專家學(xué)者齊聚一堂,圍繞數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)前沿趨勢展開深度研討。
2025中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)將繼續(xù)全面的內(nèi)容升級,設(shè)置角色扮演游戲、動作冒險射擊游戲、策略游戲、Indie Game、技術(shù)和全球化6大主題8大專場,構(gòu)建專業(yè)化交流平臺,深度聚焦游戲開發(fā)全鏈條創(chuàng)新與全球化發(fā)展。
已確認(rèn)的部分產(chǎn)業(yè)重磅嘉賓有:騰訊互動娛樂副總裁余睿超;網(wǎng)易公司副總裁龐大智;高通全球副總裁侯明娟;世紀(jì)華通總裁謝斐;昆侖萬維董事長兼首席執(zhí)行官方漢;清華大學(xué)人工智能研究院副院長、生數(shù)科技創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家朱軍;Hasbro國際授權(quán)及商務(wù)拓展副總裁Barry Dorf;The Raine Group董事總經(jīng)理羅穎存;Sandfall Interactive《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān) Guillaume Broche;鈴空游戲首席執(zhí)行官羅翔宇;11bits studios《冰汽時代2》游戲聯(lián)合總監(jiān)兼美術(shù)總監(jiān) Lukasz Juszczyk;KOEI TECMO GAMES?《真·三國無雙:起源》制作人莊知彥、thatgamecompany創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)陳星漢等近300位數(shù)字娛樂領(lǐng)域知名企業(yè)領(lǐng)袖、業(yè)界專家匯聚一堂,發(fā)表主旨演講或開展座談交流。
三、賽事活動:匯聚熱愛、激昂現(xiàn)場
Cosplay超級聯(lián)賽覆蓋全國12個賽區(qū)、37座城市,參賽選手近3萬人,最終2000人晉級總決賽角逐12項殊榮。舞藝超群·全國舞團(tuán)盛典超過300名選手晉級總決賽爭奪9項大獎,賽事規(guī)模和影響力居國內(nèi)二次元舞蹈及角色扮演比賽之首。洛裳華服·新秀大賽全國覆蓋近50座城市,近1500名選手參賽。選拔60名選手到現(xiàn)場總決賽上角逐金銀銅、最佳臺風(fēng)、最佳表演以及優(yōu)秀獎等共計十項大獎。
四、展會亮點全解析
(一)聚焦AI科技創(chuàng)新,引領(lǐng)數(shù)字科技產(chǎn)業(yè)變革
聚焦AI科技創(chuàng)新,引領(lǐng)數(shù)字科技產(chǎn)業(yè)變革。諸多亮點科技產(chǎn)品將集體亮相智能硬件館,新增“智慧娛樂機(jī)器人”展區(qū),打造AI科技體驗場景;同期舉辦ChinaJoy AIGC大會,聯(lián)合世紀(jì)華通舉辦首屆“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應(yīng)用創(chuàng)新大賽。發(fā)揮ChinaJoy平臺優(yōu)勢,促進(jìn)“創(chuàng)新科技”與“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的融合發(fā)展,構(gòu)建科技文娛產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新聯(lián)合體。
(二)聚焦新消費(fèi)場景創(chuàng)新,釋放年輕化群體情緒消費(fèi)動能
引爆年輕群體情緒動能,吸引二次元愛好者與內(nèi)容創(chuàng)作者的深度參與,2025 ChinaJoy首度打造“創(chuàng)作者專區(qū)”,這也是ChinaJoy展會的首次嘗試,創(chuàng)作者專區(qū)規(guī)劃舞臺、攝影區(qū)、簽售區(qū)等多個功能區(qū)域,以現(xiàn)場表演、互動握手、創(chuàng)作者交流和谷子寄賣等多重形式吸引年輕群體的關(guān)注和參與,力求引導(dǎo)年輕群體正向情緒消費(fèi),充分激發(fā)年輕群體的創(chuàng)作和參與熱情。另外本屆ChinaJoy將攜手《第五人格》和《鳴潮》兩大熱門IP,重磅推出聯(lián)名限定IP谷子門票,敬請期待。
(三)打造全球數(shù)字娛樂產(chǎn)品首發(fā)平臺
以構(gòu)建行業(yè)標(biāo)桿級首發(fā)平臺為核心,聯(lián)動展會戰(zhàn)略合作媒體,整合KOL與KOC全域傳播矩陣,為企業(yè)定制「首發(fā)宣傳立體解決方案」。通過專業(yè)化資源聚合,吸引企業(yè)將展會作為產(chǎn)品首發(fā)核心場景,同步發(fā)布權(quán)威產(chǎn)業(yè)報告、共享深度行業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù),夯實市場趨勢洞察陣地。
(四)國際化屬性進(jìn)一步提升,建立高效的國際合作平臺
2025年,ChinaJoy全力強(qiáng)化自身國際化平臺屬性,成效斐然。在BTOB商務(wù)洽談館中,海外企業(yè)參展占比強(qiáng)勢攀升,躍至46.5%,創(chuàng)歷史新高。官方精心規(guī)劃國際展團(tuán)展區(qū),成功邀請菲律賓、捷克、俄羅斯、韓國、日本、泰國、波蘭、馬來西亞等十個國家及地區(qū)的展團(tuán)齊聚一堂,共襄盛舉。
為了給海外觀眾帶來更加優(yōu)質(zhì)的參展體驗,官方在服務(wù)層面進(jìn)行了全方位升級。海外觀眾購票入場流程得到優(yōu)化,相關(guān)指引服務(wù)系統(tǒng)也更加完善,確保海外觀眾從踏入展會的那一刻起,就能感受到便捷與貼心,極大提升了他們的參與體驗。
會議活動同樣亮點十足,多場國際論壇與交流活動重磅舉辦?;顒友埖饺驍?shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍人物與精英代表,他們圍繞行業(yè)趨勢、技術(shù)創(chuàng)新以及合作機(jī)遇等關(guān)鍵議題展開深入探討,各抒己見,思維碰撞出絢麗火花,為全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展積極貢獻(xiàn)智慧與力量。
(五)高效精準(zhǔn)商務(wù)對接,發(fā)掘跨界合作機(jī)遇
展會將構(gòu)建基于企業(yè)微信的數(shù)字化運(yùn)營體系,在優(yōu)化觀眾服務(wù)體驗的基礎(chǔ)上,依托標(biāo)簽化精細(xì)運(yùn)營實現(xiàn)商務(wù)需求精準(zhǔn)匹配,推動產(chǎn)業(yè)鏈上下游合作高效對接。同步升級商務(wù)配對系統(tǒng),通過專業(yè)觀眾數(shù)據(jù)庫定向邀約與智能配對技術(shù),提升商務(wù)洽談成功率,打造「資源整合 - 供需對接 - 場景落地」三位一體的高效商務(wù)生態(tài)樞紐。
同期會議以游戲產(chǎn)業(yè)為核心輻射人工智能、機(jī)器人技術(shù)、IP開發(fā)、硬件科技等多元領(lǐng)域,通過專場峰會與主題板塊設(shè)置,深度探討創(chuàng)新技術(shù)與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的跨界融合路徑,挖掘技術(shù)賦能多產(chǎn)業(yè)的價值藍(lán)海,為行業(yè)拓展跨領(lǐng)域合作機(jī)遇提供思想碰撞與資源鏈接的高端平臺。
(六)探索線上線下聯(lián)動新玩法,逛展打卡新體驗
2025年,ChinaJoy官方將與支付寶藍(lán)花火社區(qū)深度合作,并采用“支付寶碰一下”技術(shù),打造全新的互動體驗。ChinaJoy將首次在UGC玩家社區(qū)中引入展商活動,以內(nèi)容為引導(dǎo),增強(qiáng)玩家與品牌的互動。同時,ChinaJoy將著眼于用戶觀展過程中的核心需求,將地圖導(dǎo)覽、主線集卡、展商活動等功能與“支付寶碰一下”新入口相結(jié)合,預(yù)期可使參展企業(yè)提升40%以上的線下觀眾觸達(dá)率,助力企業(yè)實現(xiàn)更高的市場宣傳與營銷價值。
支付寶藍(lán)花火將作為本屆ChinaJoy的官方合作社區(qū),將為玩家?guī)矶嘀鼐省hinaJoy藍(lán)花火社區(qū)將陸續(xù)上線“簽到秒殺門票”、“抽贈門票”、“精美游戲周邊”、“ChinaJoy限時支付寶皮膚”和“數(shù)字卡牌周邊”等玩家福利。即日起上支付寶搜索“ChinaJoy”,關(guān)注社區(qū)即可逐步解鎖活動。
(七)宣傳觸達(dá)迭代升級深化品牌影響力
順應(yīng)數(shù)字化傳播趨勢,本年度“百達(dá)計劃”全面升級傳播勢能:將宣傳周期延展至 30天,打造「展前預(yù)熱造勢 - 展期流量爆發(fā) - 展后長尾傳播」的全鏈路傳播模型。依托KOL/KOC傳播矩陣優(yōu)勢,邀請超200位行業(yè)達(dá)人,覆蓋超2億粉絲,深度參與現(xiàn)場互動,預(yù)計實現(xiàn)視頻播放量超5億次,同步覆蓋C端消費(fèi)市場與B端產(chǎn)業(yè)客群,形成破圈傳播效應(yīng)。聯(lián)合推出「展商爆點共創(chuàng)計劃」,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為核心驅(qū)動力,借助平臺億級流量算法機(jī)制,為合作展商定制“內(nèi)容生產(chǎn)-精準(zhǔn)投放-用戶轉(zhuǎn)化”?全流程方案,助力品牌精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)客群,引爆展會期間社交平臺傳播熱潮。
構(gòu)建“央地媒體協(xié)同+跨境傳播矩陣+大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)推送”的立體傳播網(wǎng)絡(luò):聯(lián)合主流媒體與海外傳播渠道,通過定制化內(nèi)容策劃與分眾化投放策略,實現(xiàn)千萬級曝光資源的系統(tǒng)化整合,全面提升展會品牌行業(yè)穿透力與市場影響力。
本屆ChinaJoy與蒸汽平臺、Steam達(dá)成深度合作,7月30日- 8月5日期間,雙平臺首頁將同步上線?“ChinaJoy Game Show”?全球?qū)n}頁,通過游戲直播、新品試玩、開發(fā)者訪談等多元內(nèi)容形式,向全球玩家實時呈現(xiàn)展會精彩內(nèi)容,打造跨地域、跨平臺的數(shù)字娛樂互動場景。
五、筑牢安全防線打造規(guī)范有序的行業(yè)標(biāo)桿展會
安全保障作為歷屆ChinaJoy籌備工作的核心要務(wù),始終得到組委會與各級政府領(lǐng)導(dǎo)的高度重視。通過成立專項安全工作領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu),確立安全指導(dǎo)方針,制定全流程工作方案并落實?“崗位責(zé)任制”,構(gòu)建起系統(tǒng)化的安全管理體系。具體從三大維度筑牢安全防線:
(一)內(nèi)容審核:堅守健康導(dǎo)向,壓實社會責(zé)任
作為全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域極具影響力的年度盛會,ChinaJoy年均吸引數(shù)十萬觀眾參與,肩負(fù)向公眾傳遞健康內(nèi)容的社會責(zé)任。本屆展會建立嚴(yán)格的內(nèi)容審核機(jī)制,明確規(guī)定未經(jīng)審查或?qū)徍宋赐ㄟ^的展品,嚴(yán)禁在現(xiàn)場進(jìn)行展示與宣傳,從源頭確保內(nèi)容導(dǎo)向積極健康。
(二)現(xiàn)場管理:全流程標(biāo)準(zhǔn)化管控,織密安全防護(hù)網(wǎng)
主辦方制定覆蓋全場景的安全管理方案,涵蓋出入口管控與人流疏導(dǎo)、醫(yī)療救護(hù)保障、消防安全監(jiān)管、展臺搭建安全規(guī)范、演藝人員管理(含Showgirl著裝與行為規(guī)范)等細(xì)則。特別成立?“展會現(xiàn)場安全督導(dǎo)組”?與?“展館現(xiàn)場安全小組”,通過雙軌制管理模式推進(jìn)安保工作落地,確保現(xiàn)場秩序安全有序。
(三)宣傳引導(dǎo):弘揚(yáng)正向基調(diào),凸顯展會價值內(nèi)核
本屆展會秉持昂揚(yáng)向上的宣傳原則,聚焦展覽展示、行業(yè)會議及同期活動,系統(tǒng)規(guī)劃宣傳矩陣:主動轉(zhuǎn)載主管部門與行業(yè)協(xié)會領(lǐng)導(dǎo)的重要講話,深度挖掘展會在技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)合作等領(lǐng)域的亮點內(nèi)容,通過正向輿論引導(dǎo),全方位展現(xiàn)ChinaJoy的行業(yè)標(biāo)桿價值。
六、ChinaJoy門票、各類觀眾證和聽課證早鳥價不容錯過
本屆ChinaJoy聯(lián)合官方指定票務(wù)平臺——大麥、票星球、支付寶藍(lán)花火、攜程、B站會員購及官方微信小程序「CJ魔方」,分三輪開啟門票售賣:
7月2日10:00:超級早鳥票開售
7月4日10:00:早鳥票開售
7月8日10:00:全面開票
購票方式:在上述平臺搜索「ChinaJoy」即可預(yù)約搶票。
會議聽課證與專業(yè)觀眾證已上線銷售,當(dāng)前可通過活動行平臺和官方微信小程序「CJ魔方」購買
【鋒巢網(wǎng)】
當(dāng)辛頓的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法突破算力桎梏,當(dāng)圖靈測試在對話系統(tǒng)中被重新詮釋,人工智能終于邁入德雷福斯預(yù)言的"非表征智能"階段。此刻,生成式AI的創(chuàng)造力不再局限于實驗室驗證——它正在重構(gòu)人類知識生產(chǎn)的底層邏輯。從《模仿游戲》的哲學(xué)思辨到Stable?Diffusion的像素革命,七十載技術(shù)積淀在此刻迸發(fā)出破曉之光。
值此范式遷移的關(guān)鍵節(jié)點,2025ChinaJoy?AIGC大會以"破曉之光"為主題,將這場認(rèn)知革命錨定于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)變革坐標(biāo):神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)不再只是麥卡錫口中的"抽象思考工具",而是成為影視原畫師的智能畫筆;知識圖譜超越明斯基設(shè)想的常識系統(tǒng),演化成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作協(xié)作者;大語言模型突破西蒙的啟發(fā)式搜索框架,正在重塑游戲NPC的敘事維度。這場集結(jié)全球智識的產(chǎn)業(yè)對話,將沿著技術(shù)突破、生態(tài)協(xié)同、價值重構(gòu)的三維坐標(biāo),解碼內(nèi)容產(chǎn)業(yè)從"人工創(chuàng)造"到"智能涌現(xiàn)"的進(jìn)化圖譜。
△?1956年的達(dá)特茅斯會議
正如達(dá)特茅斯會議用"AI"概念統(tǒng)攝離散的技術(shù)探索,今天的破曉之光同樣需要為混沌中的創(chuàng)新厘清方向——當(dāng)機(jī)器開始理解赫伯特·西蒙所說的"人類決策的滿意原則",內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的邊疆便不再限于屏幕像素,而是延伸向虛實交融的認(rèn)知腹地。
ChinaJoy?AIGC大會以“破曉之光”為核心主題,聚焦人工智能技術(shù)對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)性變革,匯聚全球頂尖行業(yè)領(lǐng)袖、學(xué)術(shù)專家與創(chuàng)新實踐者,從技術(shù)突破、生態(tài)協(xié)同與價值重構(gòu)三大維度,共探內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的新范式與新機(jī)遇。在大模型、生成式工具、具身智能等技術(shù)驅(qū)動下,AIGC技術(shù)正以前所未有的速度突破邊界,為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)注入全新動能。本屆大會圍繞四大核心板塊,通過?“主題演講+圓桌論壇”?的形式對熱點話題進(jìn)行探討,深度解讀技術(shù)如何驅(qū)動產(chǎn)業(yè)從“追隨者”邁向“定義者”。
板塊一
算力基建與大模型重構(gòu)的黎明之光
從算力芯片的自主化突破到大模型訓(xùn)練的效能躍升,技術(shù)底層正經(jīng)歷顛覆性重構(gòu):上午板塊將探討國產(chǎn)算力生態(tài)的構(gòu)建路徑、輕量化模型的創(chuàng)新方向,以及具身智能在感知-決策閉環(huán)中的技術(shù)挑戰(zhàn)。話題覆蓋芯片架構(gòu)優(yōu)化、多模態(tài)融合算法、場景碎片化的標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,揭示AI基礎(chǔ)設(shè)施如何為行業(yè)破曉鋪路。
板塊二
人形機(jī)器人與具身智能:
從實驗室到消費(fèi)場景的跨越
具身智能技術(shù)正推動人形機(jī)器人突破實驗室邊界,以“感知-行動-創(chuàng)造”一體化的能力重構(gòu)消費(fèi)級娛樂生態(tài)。本板塊聚焦三大核心突破:
技術(shù)升維:機(jī)器人化身全息演唱會中的互動偶像、電競場景里的實體化游戲角色,突破屏幕邊界;觸覺反饋與多模態(tài)感知技術(shù)讓用戶“觸摸”虛擬世界,構(gòu)建《頭號玩家》式沉浸體驗。
產(chǎn)業(yè)重構(gòu):迪士尼、環(huán)球影城等巨頭通過“數(shù)字分身+機(jī)器人NPC”重塑主題樂園敘事邏輯,騰訊《王者榮耀》IP實體化驗證“虛擬資產(chǎn)線下變現(xiàn)”的商業(yè)路徑,消費(fèi)級市場首年眾籌規(guī)模已破十億量級。
未來進(jìn)化:人機(jī)共創(chuàng)成核心趨勢,AI編劇與用戶實時生成劇情,腦機(jī)接口技術(shù)推動“肉身與數(shù)字分身共存”。高盛預(yù)測,2035年虛實共生娛樂市場規(guī)模將超千億美元,人類正借具身智能構(gòu)建“第二生命維度”——既是消費(fèi)者,更是數(shù)字新世界的共建者。
板塊三
AIGC驅(qū)動的數(shù)字娛樂新范式
在技術(shù)狂飆下,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的底層邏輯正在重塑,但人性需求與商業(yè)本質(zhì)始終是核心坐標(biāo):
生成式AI正在解構(gòu)傳統(tǒng)內(nèi)容生產(chǎn)的邏輯鏈。本板塊將聚焦游戲、影視、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域的革新實踐:從自動化NPC生成到沉浸式虛擬人演出,從劇本創(chuàng)作智能化到特效制作的效率革命。話題將深入探討AIGC如何降低創(chuàng)作門檻、提升內(nèi)容迭代速度,直面技術(shù)賦能下的矛盾與機(jī)遇。
板塊四
AI智能體與超級應(yīng)用的未來土壤
AI?Agent與超級應(yīng)用的技術(shù)脈絡(luò),揭示了AI從工具到生態(tài)的進(jìn)化路徑:
隨著AI智能體向邊緣端滲透,超級應(yīng)用的爆發(fā)需跨越技術(shù)堆棧復(fù)雜性與用戶體驗簡化的鴻溝。本板塊將解析AI?Agent的工作場景重塑,以及政策與資本的協(xié)同作用??茖W(xué)智能的跨界潛力——如AI加速藥物研發(fā)與材料發(fā)現(xiàn)——將成為重要議題,展現(xiàn)技術(shù)從消費(fèi)端向科研、工業(yè)等領(lǐng)域的輻射力。
2024ChinaJoy?AIGC大會“生成式AI的下一輪革命”的圓桌環(huán)節(jié)
ChinaJoy?AIGC大會始終致力于推動技術(shù)、內(nèi)容與商業(yè)的跨界融合。從底層算法到場景落地,從資本風(fēng)向到政策協(xié)同,這里既是技術(shù)革命的見證場,更是未來生態(tài)的策源地。
2025年8月1日,我們期待與全球伙伴共同探索技術(shù)的溫度,構(gòu)建人機(jī)共生的新文明范式。
]]>【鋒巢網(wǎng)】
中國IP產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)多維突破發(fā)展態(tài)勢,潮玩、游戲、影視三大領(lǐng)域通過技術(shù)創(chuàng)新與文化融合,正在重構(gòu)全球文化消費(fèi)格局。伽馬數(shù)據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報告》顯示,超90%受訪用戶近一年使用過IP產(chǎn)品,游戲、影視、動漫領(lǐng)域超半數(shù)用戶存在明確消費(fèi)意愿,印證IP經(jīng)濟(jì)已成為驅(qū)動Z世代消費(fèi)的核心引擎。
在潮玩領(lǐng)域,跨界聯(lián)名與情感營銷成為增長密碼。行業(yè)代表企業(yè)泡泡瑪特通過“盲盒經(jīng)濟(jì)+IP運(yùn)營”創(chuàng)新模式,2024年實現(xiàn)營收130.4億元,同比激增106.9%。其與迪士尼、環(huán)球影業(yè)等國際IP的戰(zhàn)略合作,推動海外收入突破50億大關(guān),占比達(dá)38.9%,印證本土潮玩IP的全球化潛力。這種將消費(fèi)行為轉(zhuǎn)化為情感體驗的商業(yè)模式,成功將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化為承載年輕群體情緒價值的文化容器。
影視IP的變現(xiàn)路徑呈現(xiàn)多元化特征,現(xiàn)象級作品《慶余年》第二季創(chuàng)下央視八套實時收視率18連冠紀(jì)錄,最高市占率觸及55%峰值,衍生開發(fā)覆蓋3C數(shù)碼、實體娛樂等十余個品類,開創(chuàng)“影游文商”深度融合的IP運(yùn)營范式。這種跨業(yè)態(tài)聯(lián)動模式不僅延長IP生命周期,更催生百億級市場價值。
游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)領(lǐng)跑IP商業(yè)化進(jìn)程,2024年前三季度數(shù)據(jù)顯示,IP產(chǎn)品貢獻(xiàn)游戲市場82%的流水。中國原創(chuàng)IP展現(xiàn)強(qiáng)勁競爭力,《蛋仔派對》《原神》等作品持續(xù)輸出文化價值,其中《地下城與勇士》移動端續(xù)作首月流水突破60億,驗證經(jīng)典IP的持久生命力。IP聯(lián)動產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益已突破文娛邊界,《黑神話:悟空》與山西文旅的合作帶動當(dāng)?shù)貒鴳c訂單增長63%,實現(xiàn)文化符號向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì)的價值轉(zhuǎn)化。
當(dāng)前IP產(chǎn)業(yè)升級呈現(xiàn)三大鮮明趨勢:首先,產(chǎn)品設(shè)計從功能滿足轉(zhuǎn)向情感共振,故宮文創(chuàng)與《國家寶藏》節(jié)目聯(lián)動的"文物擬人化"手辦系列,通過歷史人物情感重構(gòu),實現(xiàn)預(yù)售期95%的復(fù)購率;其次,敘事載體突破單一媒介束縛,
IP的價值已經(jīng)超越了人們眼中的娛樂屬性,成為連接不同產(chǎn)業(yè)、不同人群、不同文化的新紐帶。在如今文娛產(chǎn)業(yè)的全球化浪潮中,IP正在成為文化輸出的通用語言。 這種趨勢在2025 ChinaJoy IP大會"新世代 心觸點"主題中得到印證,平臺聚焦數(shù)字原住民的情感訴求,通過沉浸交互、社群運(yùn)營等創(chuàng)新手段,推動IP價值向消費(fèi)動能的高效轉(zhuǎn)化。 7月31日,ChinaJoy作為大會主辦方,與大會協(xié)辦單位wuhu動畫人空間攜手為行業(yè)呈現(xiàn)2025 ChinaJoy IP大會,大會以"新世代 心觸點"為主題,聚焦數(shù)字時代IP產(chǎn)業(yè)的情感價值與消費(fèi)動能,深入探討IP開發(fā)如何實現(xiàn)情感共鳴與商業(yè)價值的雙重突破。 大會設(shè)置兩大內(nèi)容板塊: 【連結(jié)情感--IP引爆流量】 IP作為情感與流量的連接點,通過獨(dú)特敘事和場景化交互,跨越不同媒介觸動觀眾心靈,現(xiàn)已成為推動全球市場拓展和文化傳播的核心力量。 【驅(qū)動消費(fèi)--情緒裂變價值】 IP撬動情緒消費(fèi),憑借對優(yōu)質(zhì)IP的多元化應(yīng)用和開發(fā),助力衍生商品實現(xiàn)價值裂變,滿足新世代消費(fèi)者個性化體驗需求。 ChinaJoy 已經(jīng)成為行業(yè)內(nèi)最具影響力的盛會之一。在這里,您將有機(jī)會親身感受到 IP 在游戲產(chǎn)業(yè)中的巨大潛力,以及跨界合作所帶來的無限商機(jī)。展望未來,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)將維持迅猛的增長勢頭,持續(xù)引領(lǐng)全球文化消費(fèi)浪潮。2025 CDEC系列峰會將以更高規(guī)格、更廣視野,為產(chǎn)業(yè)搭建跨界融合、資源互通的高端平臺,推動中國數(shù)字娛樂生態(tài)走向世界舞臺。 ChinaJoy IP 大會協(xié)辦單位 wuhu動畫人空間是國內(nèi)最大的動畫行業(yè)媒體,全網(wǎng)粉絲800萬+,合作業(yè)務(wù)覆蓋了美國、英國、法國、新西蘭、日本、韓國等國家, wuhu動畫人空間主辦承辦了上百場動畫、電影、I P、游戲類大型活動,是中國國際動漫節(jié)、法國昂西國際動畫電影節(jié)、上海國際電影節(jié)、全球授權(quán)展、中國授權(quán)展、CHINAJOY、上海插畫藝術(shù)節(jié)等官方深度合作伙伴。 了解更多詳情可掃描下方二維碼前往 CDEC 官網(wǎng)站點查看。 2025 ChinaJoy 同期會議贊助及合作接洽,請咨詢主辦方工作人員: 會議整體贊助/合作 劉女士 電話:18618375910 郵箱:ryanliu@howellexpo.net CDEC高峰論壇及ChinaJoy IP大會贊助/合作 趙先生 電話:13718786084郵箱: zhaoshen@howellexpo.net
【鋒巢網(wǎng)】
全球數(shù)字娛樂行業(yè)翹首以盼的?2025 ChinaJoy?即將盛大啟幕,其中備受矚目的智慧娛樂機(jī)器人主題展區(qū)現(xiàn)已正式開啟招商!這一展區(qū)的設(shè)立,是順應(yīng)科技與娛樂深度融合潮流的重要舉措,將為機(jī)器人領(lǐng)域企業(yè)和游戲行業(yè)帶來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。
ChinaJoy?作為全球頂級數(shù)字娛樂盛會,向來是科技與娛樂融合的風(fēng)向標(biāo)。在人工智能、機(jī)器人技術(shù)、AIGC?蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,智慧娛樂機(jī)器人市場前景廣闊。2023?年,服務(wù)機(jī)器人、人形機(jī)器人、娛樂機(jī)器人的全球市場規(guī)模已超?500?億美元,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正步入黃金時期。同時,ChinaJoy?擁有龐大且年輕的用戶群體,他們對科技互動體驗充滿熱情,為智慧娛樂機(jī)器人主題展區(qū)提供了理想的受眾土壤。而且,該展區(qū)與?AIGC?大會、智能硬件展區(qū)協(xié)同配合,構(gòu)建起?“AI +?機(jī)器人?+?內(nèi)容”?的完整科技娛樂閉環(huán),將進(jìn)一步強(qiáng)化?ChinaJoy?在全球?“科技?+?娛樂”?領(lǐng)域的標(biāo)桿地位。
此次智慧娛樂機(jī)器人主題展區(qū)將聚焦 “智慧娛樂機(jī)器人” 垂直領(lǐng)域。智慧娛樂機(jī)器人兼具娛樂屬性強(qiáng)、技術(shù)集成度高、內(nèi)容生態(tài)豐富、場景多樣化等特點,涵蓋智能陪伴機(jī)器人、編程教育機(jī)器人、表演型機(jī)器人、虛擬偶像裝置等典型產(chǎn)品。
主題展區(qū)規(guī)模300㎡+,規(guī)劃提供三重功能:
?企業(yè)展位展示區(qū)及動態(tài)展示區(qū),可提供動靜態(tài)展示及周邊衍生品展示區(qū)域。其中動態(tài)區(qū)可提供行走、互動等功能展示及性能現(xiàn)場演示,讓觀眾直觀感受機(jī)器人技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用;
?發(fā)布區(qū)可進(jìn)行新品首發(fā)、技術(shù)分享及互動活動;
?賽事區(qū)擬設(shè)置?“對戰(zhàn)區(qū)” 及 “場景模擬區(qū)”,可舉辦機(jī)器人對抗賽、障礙賽、機(jī)器人拼裝創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽等各類精彩賽事,吸引觀眾互動,提升展會熱度;
為助力企業(yè)更好地展示成果、拓展業(yè)務(wù),“智慧娛樂機(jī)器人展區(qū)”將展開全方位宣傳推廣。ChinaJoy 將聯(lián)動行業(yè)垂直媒體、ChinaJoy 自媒體矩陣及合作媒體,全面發(fā)布參展企業(yè)相關(guān)熱點新聞,提升展區(qū)關(guān)注度。此外我們期待與機(jī)器人相關(guān)賽事方及相關(guān)行業(yè)組織開展合作洽談,發(fā)揮行業(yè)活動平臺優(yōu)勢,力求與合作方共創(chuàng)展現(xiàn)精彩內(nèi)容。
2025 ChinaJoy 智慧娛樂機(jī)器人主題展區(qū)誠摯邀請您的加入!在這里,您將獲得高效的展示舞臺,與行業(yè)精英深度交流,共同挖掘科技娛樂融合的無限潛力,把握市場發(fā)展新機(jī)遇。期待與您在?2025 ChinaJoy?智慧娛樂機(jī)器人主題展區(qū)攜手共創(chuàng)輝煌!
]]>文 | 蒜香啫啫角
不出意外的,5月23日正式上線的《鳴潮》沖上了熱搜,其受到較大關(guān)注的原因,大概來自于另一款游戲——《原神》。
在近四年時間里《原神》一直稱霸二游開放世界賽道,哪怕總有聲音表示游戲“涼了”,但話題熱度、流水成績都顯示出《原神》仍然是賽道內(nèi)的天花板,因而在同樣定位二次元開放世界的《鳴潮》上線時,玩家難免會好奇這個敢于與《原神》正面碰撞的游戲到底是什么品相。
在游戲上線近一周的現(xiàn)在,我們也知道了《鳴潮》大致情況。從iOS排名趨勢來看,《鳴潮》自上榜以來一直處在免費(fèi)游戲榜第二,被同期上線的《DNF》手游壓一頭;從流水來看,據(jù)點點數(shù)據(jù)游戲上線前四天iOS端預(yù)估收入在大陸市場約1973萬元,與去年來新二游的頭號王牌《崩壞:星穹鐵道》的前四日數(shù)字7894.2萬元有不小的差距。
更糟糕的是游戲上線口碑并不如意,TapTap評分5.9,B站NGA評分分別4.9、2.3,iOS App Store和Google Play分別是3.2和3.1,玩家的不滿意已經(jīng)溢出了各個評分渠道。
顯然,作為挑戰(zhàn)者的《鳴潮》在當(dāng)下稱不上成功,米哈游對這款游戲的防御動作只是象征性的宣布旗下動作新游《絕區(qū)零》定檔暑期。不過,鑒于開放世界二游注定不會只有《原神》一家,因而我們也想探究《鳴潮》當(dāng)下的問題,聊一聊二游玩家到底想要的是什么。
《鳴潮》遭遇大范圍口碑差評,首當(dāng)其沖的一點是游戲的優(yōu)化問題。無論是PC還是手機(jī)端,卡頓、BUG層出不窮,經(jīng)過了幾輪測試仍然以這樣的姿態(tài)上線,玩家無疑會憤怒。畢竟游戲好不好玩要玩過才知道,但優(yōu)化不行首先就會讓許多人玩不了。
而能繼續(xù)玩的玩家在體驗了游戲幾個小時后,也大多給出了中下評,意味著盡管游戲有亮點,但不足以掩蓋缺點的事實存在,而這正是《鳴潮》初戰(zhàn)失利的原因。
先來說優(yōu)點,作為與《原神》同賽道的游戲,《鳴潮》做出了一定差異化。其一是戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對豐富,彈反、完美閃避、削韌等機(jī)制的存在,讓《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法有了更強(qiáng)的爽感;其二是聲骸玩法,以類寶可夢的形式將玩家世界探索驅(qū)動力與角色養(yǎng)成結(jié)合,增加了玩家對游戲世界的探索欲。
但優(yōu)點到此為止,剩下的則是眾多問題導(dǎo)致的游玩痛苦。包括但不限于劇情低幼無聊,人物塑造糟糕,音樂沒特色,人物表情動作單一僵硬,戰(zhàn)斗索敵無厘頭等等。甚至因為劇情太爛,有的角色臺詞成了玩家的嘲諷梗。
在游戲一測時,“你怎么還在”就曾小火。當(dāng)玩家辛辛苦苦擊敗BOSS后,游戲角色跑出來在動畫CG里搶人頭,并對玩家問到“你怎么還在”,氣的玩家群起罵之,而在開發(fā)團(tuán)隊修改調(diào)整后,在公測中角色臺詞仍存在問題。
圖源見水印
御三家之一的秧秧在解釋戰(zhàn)場后方同樣重要時說“后方是這樣的,前線的將士只要全身心投入到站場中,聽命行事奮力殺敵就可以,可是后方人員要考慮的事情就很多了”,逆天的前后轉(zhuǎn)折詞,讓玩家大笑不止,哪怕官方在玩家反饋后直接刪掉了這句臺詞,但糟糕的文案已經(jīng)深入玩家群體認(rèn)知,這句與常識逆反的臺詞現(xiàn)在也化成梗出沒在各個圈層。
在我們看來,《鳴潮》暴露出的種種問題關(guān)鍵就在于能力不足還用心不夠。作為擅長動作類游戲的廠商,庫洛在《鳴潮》中一定程度上發(fā)揮了自身的優(yōu)勢,讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在一眾同類二游中都相對出色,但卻沒能在短板上進(jìn)行提升。
游戲內(nèi)文案、角色臺詞、劇情走向、人物塑造都透露出開發(fā)團(tuán)隊缺乏足夠的文化、文學(xué)素養(yǎng)積累,以聲音、頻率為世界觀展開核心的游戲,在音樂上毫無特色甚至雜亂無章,體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊對游戲細(xì)節(jié)上的不用心不在意。在二游玩家普遍經(jīng)歷了《原神》《崩壞:星穹鐵道》的“調(diào)教”后,對細(xì)節(jié)的觀察、對內(nèi)容的品味都得到了極大提升,在這樣的背景下《鳴潮》拿出一個60分的作品,在玩家心中也只能得30分了。
也許,給《鳴潮》更多的時間可以做的更好,但關(guān)鍵就在于庫洛等不下去了。據(jù)英雄互娛財報顯示,庫洛在2023年凈虧損1.9億,旗下的《戰(zhàn)雙·帕彌什》大概不足以繼續(xù)支撐《鳴潮》的長期開發(fā)。
同時,米哈游旗下的動作二游《絕區(qū)零》將在今年暑期上線,今年3月爆出的《藍(lán)色星原 旅謠》也被視作《原神》的有力挑戰(zhàn)者,二游之外諸如《黑神話:悟空》這樣的大作也會在下半年搶走用戶關(guān)注,似乎只有在上半年上線才能被看到、被討論。因而著急上線先看看能不能適當(dāng)回血的策略,也正是《鳴潮》此番上線即翻車的主要原因。
理性來說,如果暫且不論游戲的優(yōu)化問題,單看《鳴潮》至少是一個中偏上的長線運(yùn)營項目,畢竟大部分長線運(yùn)營游戲在開始都不夠完備。但因為《鳴潮》與《原神》同屬一個賽道,就讓這款新游需要面對更多維度的考量。
最主要的就是能否走出前輩的影子。毫無疑問,《鳴潮》在多個維度都與《原神》太像了,同樣的開放世界模板,同樣的抽卡模式,相近的養(yǎng)成套路,這樣的“原汁原味”自然有利有弊。
好處是,可以瞄準(zhǔn)《原神》長草期玩家、退坑人群,讓他們能“無痛”遷移到《鳴潮》中來,并且憑借更強(qiáng)的動作要素分一杯開放世界賽道的剩羹。同時,照搬經(jīng)過《原神》驗證的模式也能一定程度保證市場的接受度,讓公司有更多信心,也更有利于招攬投資方。
弊端則是做的沒有《原神》好,那么被拋棄幾乎是確定的,就像部分玩家說的那樣,玩膩了《原神》的人為什么要玩一個還不如原版的“新原神”?換言之,如果《鳴潮》創(chuàng)新之處的魅力覆蓋不了游戲的缺陷,那么新鮮勁過了《鳴潮》注定會泯然眾人矣。
盡管走了近四年時間的《原神》仍有缺陷,但米哈游的技術(shù)力與對游戲品質(zhì)的堅持,仍然是大多數(shù)國內(nèi)二游廠商難以追趕的。當(dāng)初《原神》橫空出世震動行業(yè),讓業(yè)內(nèi)以為是二次元是開放世界打動了市場,實際上只有幾種元素的組合根本不會讓玩家堅持游玩如此之久。
《原神》的開放世界好玩嗎?此前玩家群體間就曾有過關(guān)于開放世界的討論,探索驅(qū)動力與抽卡資源綁定,讓探索變成了“上班”,這個問題仍然沒有得到解決;《原神》的角色塑造都成功嗎?關(guān)于某幾個角色的劇情人設(shè)、服裝設(shè)定的不滿都曾引發(fā)過玩家不滿,但《原神》仍在能夠保持對大部分玩家的吸引力。原因是什么?
簡單來說,是米哈游在強(qiáng)技術(shù)力支撐下堅持著把做出好游戲作為目標(biāo),同時還在時刻注意玩家的聲音完善游戲產(chǎn)品,以帶來超預(yù)期的游戲體驗。比如在走過近四年玩家相對熟悉也疲勞的情況下,《原神》在今年拿出了超預(yù)期的楓丹劇情主線,角色芙寧娜為救國家承受百年孤獨(dú)打動了玩家,B站芙寧娜相關(guān)劇情PV播放量達(dá)1537.5w,吸引部分玩家回坑重新玩。
那么真正的“原汁原味”也就不是那些表象上的相似,而是對游戲廠商的全方位高要求:既要有足夠的技術(shù)支撐,至少游戲優(yōu)化要過關(guān),索敵不要無厘頭,人物動作要靈活自然,帶給玩家相對合格的游戲體驗;又要有足夠的用心,至少美術(shù)、音樂、文化等方面都要有超過普通人的審美與積累,能夠帶給玩家超預(yù)期的體驗;還要有足夠的堅持,至少不能因為一部分人討厭某個角色某段劇情就調(diào)整,畢竟內(nèi)容永遠(yuǎn)不可能讓所有人滿意。
能夠做到這些大概才稱得上是“原汁原味”,而能意識到并且做到的廠商暫未出現(xiàn),因而哪怕《鳴潮》與《原神》如此相像,甚至在跑圖、劇情跳過、探索驅(qū)動、戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都比《原神》更好,也只能得到一句“不如原神”的評價。
“挑戰(zhàn)”《原神》應(yīng)該說是接下來幾年二游市場的主要動態(tài)了。除了當(dāng)下的《鳴潮》,騰訊的《王者榮耀世界》也是深入開放世界賽道,目前已經(jīng)進(jìn)入到第二次保密測試階段,據(jù)Tech星球信息,這款游戲備受內(nèi)部重視,項目預(yù)期是比肩《王者榮耀》的長期爆款。
網(wǎng)易的開放世界游戲《代號無限大》也在去年發(fā)布了實機(jī)動畫,雖然今年的網(wǎng)易游戲大會上沒有相關(guān)信息,但據(jù)官網(wǎng)顯示這款游戲目前的全球預(yù)約人數(shù)也達(dá)到了519.6萬。
除了兩家大廠,今年3月突然憑一支PV就拉高期待的《藍(lán)色星原:旅謠》,也同樣是這一賽道的有力挑戰(zhàn)者。作為二游領(lǐng)域老兵的蠻啾網(wǎng)絡(luò),在《碧藍(lán)航線》后的新動作是融合了“帕魯”與種田玩法的開放世界,僅從PV下大眾畫風(fēng)、玩法亮眼等評論,或許也體現(xiàn)出玩家對于開放世界新游戲的期待。
從行業(yè)角度而言,我們希望看到更多開放世界二游來豐富市場,讓玩家有更多選擇,畢竟一家獨(dú)大也意味著行業(yè)發(fā)展的不健康。至于最先挑戰(zhàn)的《鳴潮》,其勇氣值得肯定,如果能讓后來的挑戰(zhàn)者少走彎路,讓廠商認(rèn)識到自己的問題,也算是一份頗有價值的參考。
《原神》不會是一座翻不過的大山,關(guān)鍵是識其精華并取其精華,如果國產(chǎn)廠商都能向真正的“原汁原味”看齊,那么一定會有更多好游戲出現(xiàn)。所以對于這場持久的挑戰(zhàn)賽,我們保持著期待。
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【鋒巢網(wǎng)】
盡管新的2024財年才剛剛開始,但主機(jī)&單機(jī)游戲這條賽道上近期卻是新聞不斷,從《最終幻想7:重生》的驚艷亮相,到翹首以盼的《艾爾登法環(huán)》“黃金樹之影”DLC浮出水面,加之近日《黑神話:悟空》宣布定檔并喜獲版號……
從上述這些已發(fā)售或定檔的作品身上,我們除了心生驚喜和期待之外,還不應(yīng)忽視各大廠商正陸續(xù)走出沉寂期,2024年很有可能鉚足了力氣拼殺一番。如果說有什么能將這些驚喜加以放大,那么游戲展會無疑是最好的舞臺。很多國內(nèi)玩家都期待能在精彩紛呈的ChinaJoy現(xiàn)場一睹“御三家分庭抗禮,第三方爭奇斗艷”的盛景,面對這一個接一個的重磅消息,相信有不少游戲領(lǐng)域從業(yè)者都做出了一樣的判斷——今年,大動作真的要來了!
先說索尼,作為新世代主機(jī)大戰(zhàn)暫時的領(lǐng)先者,索尼的當(dāng)下的戰(zhàn)略路線大致可分為兩條:一方面致力于經(jīng)典之作的移植和復(fù)刻,而另一方面則是新作的不間斷推陳出新。去年兩部《最后生還者》登陸PS5后可謂是煥然一新,剛剛發(fā)售的《最終幻想7:重生》更是讓老游戲煥發(fā)第二春。剛剛發(fā)售的《地獄潛兵2》銷量驚人,給業(yè)內(nèi)來了一枚重磅炸彈,何況索尼的彈藥庫中還有不少存貨,誰也不知道下一個引爆銷量的是《浪人崛起》《寂靜嶺2重制版》還是呼聲震天的《死亡擱淺2》很可能會成為索尼的下一個王炸。
相比于索尼的穩(wěn)步推進(jìn),財力雄厚的微軟則雄心勃勃,曾以訂閱制戰(zhàn)略引以為傲的微軟游戲業(yè)務(wù)CEO菲爾·斯賓塞2月17日接受媒體采訪時表示,微軟不僅不會放棄對Xbox的支持,還計劃在2024年推出包括《地獄之刃 2》《宣誓》《Ara》《微軟飛行模擬2024》《奪寶奇兵》等重磅大作,預(yù)計會在年中公布更多消息。由此可見,微軟大有在2024年加快腳步的勢頭,想通過這波“大作井噴”來更進(jìn)一步。
至于任天堂,在剛剛結(jié)束的任天堂直面會上公布了多款游戲,譬如《圣獸之王》《百英雄傳》《女神轉(zhuǎn)生5:復(fù)仇》這種重量級作品同樣引人注目。與此同時,各種二代NS主機(jī)的有關(guān)消息近期在玩家群體間傳得沸沸揚(yáng)揚(yáng),想必任天堂將會為玩家們準(zhǔn)備一份值得期待的大驚喜。
除了御三家之外,像EA、育碧、卡普空這些大型的第三方廠商在今年也都動作頻頻,育碧剛剛推出了玩家們期待已久的《碧海黑帆》,卡普空則喚醒了沉寂多年的《龍之信條2》,同樣豐富了2024年的游戲陣容。綜合種種跡象來看,2024大概率又是個游戲大年。按照往常的慣例,這場龍爭虎斗般的對局無疑將在年中盛夏達(dá)到高峰,而在每年盛夏舉辦的ChinaJoy,則會成為各路游戲廠商大秀肌肉的最好舞臺。
作為當(dāng)今全球游戲及數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會之一,2024年第二十一屆ChinaJoy將于7月26日至7月29日在上海新國際博覽中心舉辦,并公布了全新展會口號:初心“游”在,精彩無限?。ㄓ⒆g:Stay True, Game On.)展會主辦方將繼續(xù)強(qiáng)化展會以游戲為核心的定位,進(jìn)一步升級展會各項功能,并通過一系列舉措吸引更多游戲核心用戶參觀展會。為緊密圍繞當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)熱點,配合廣大游戲參展企業(yè)的產(chǎn)品宣發(fā)訴求,2024 ChinaJoy對整體的品類劃分與展區(qū)設(shè)置進(jìn)行了全新規(guī)劃布局,更加重視游戲體驗,將首次重磅打造硬核游戲主題展區(qū),旨在進(jìn)一步強(qiáng)化ChinaJoy展會的游戲?qū)傩?,基于游戲品類設(shè)置硬核游戲?qū)賲^(qū)域,通過沉浸式游戲試玩,直觀了解、體驗最新游戲作品,營造更酷、更加硬核的游戲氛圍,構(gòu)建線下游戲核心用戶的最佳體驗與社交場景,力求讓全球業(yè)界參展企業(yè)都能更有針對性、更精準(zhǔn)的觸達(dá)、覆蓋目標(biāo)用戶群體,尤其是核心游戲玩家以及Z世代人群,在硬核玩家和廠商之間搭建一道溝通的橋梁。
硬核游戲主題展區(qū)的展品多以主機(jī)及PC游戲為主,目標(biāo)受眾更為明確,產(chǎn)品品質(zhì)更注重細(xì)節(jié)和深度,產(chǎn)業(yè)價值因此日益凸顯。眾多高品質(zhì)、高科技、高知名度的頂級游戲精品大作將匯聚于此,讓廣大玩家能在這里零距離體驗當(dāng)今全球游戲市場最新最熱的頂級游戲!通過沉浸式的試玩體驗,玩家們可以更直觀的了解、感受游戲的畫質(zhì)、音效、操作等各個方面的表現(xiàn)。同時,展區(qū)內(nèi)還將設(shè)置豐富的互動環(huán)節(jié),讓玩家們充分感受到游戲的樂趣與魅力。全地域、全平臺、全類型的精品游戲力作云集于此,旨在為海內(nèi)外游戲廠商與廣大玩家提供優(yōu)質(zhì)展示平臺,配合更為垂直的專業(yè)游戲媒體宣發(fā)推廣,更為高效的助力游戲廠商觸達(dá)核心玩家群體。展會四天,精彩不斷、福利滿滿,無疑將為廣大玩家?guī)硪粓鋈掠螒蛑黝}體驗之旅,引燃眾人激情,讓腎上腺素飆升!
目前國內(nèi)大環(huán)境正發(fā)生變化,游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,相關(guān)部門態(tài)度鮮明,在這個黃金時期,ChinaJoy能將眾多高品質(zhì)、高科技、高知名度的頂級游戲精品大作將匯聚到一起,讓廣大玩家能在這里零距離體驗當(dāng)今全球游戲市場最新最熱的頂級游戲,為玩家及相關(guān)領(lǐng)域從業(yè)者提供一個相互交流的平臺,這對于國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展擁有重要意義。
目前2024年第二十一屆ChinaJoy招商工作已全面啟動,歡迎廣大業(yè)界企業(yè)聯(lián)系主辦方接洽參展事宜。相信2024 ChinaJoy必將為廣大玩家?guī)眢@喜,成為一場備受全球游戲玩家矚目的年度盛會,讓玩家們零距離走近自己喜愛的游戲,見證下一個爆款的誕生!
]]>2023年即將收尾時,游戲行業(yè)來了一個大震蕩。近日,國家新聞出版署發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《意見稿》)引發(fā)熱議,內(nèi)容涉及游戲模式、收費(fèi)模式、版號、游戲內(nèi)容、防沉迷等多個方面,該意見稿也對網(wǎng)絡(luò)游戲的出版經(jīng)營、未成年人保護(hù)等方面提出具體要求。據(jù)了解,《意見稿》共8章64條,反饋截止時間為2024年1月22日。
圖源:國家新聞出版署官網(wǎng)截圖
消息當(dāng)日,游戲股集體下跌,甚至在大盤之中有領(lǐng)跌之勢。而作為行業(yè)頭部企業(yè),三七互娛也因重倉多只游戲ETF更是一度跌停。港股、A股市場的游戲股重挫,網(wǎng)易盤中跌超28%,騰訊股價斷崖式下跌;心動、祖龍娛樂、中手游、IGG、網(wǎng)龍、創(chuàng)夢天地等港股游戲股跌幅超過10%;而且,游戲ETF類重倉股中,幾只創(chuàng)業(yè)板個股跌幅均在13%—16%之間,可謂慘不忍睹。甚至不只是游戲概念股,游戲產(chǎn)業(yè)周邊的B站、快手也暴跌。
對此,業(yè)內(nèi)人士也是議論紛紛,有高喊“狼來了”的唱衰者,也有人建議“讓子彈再飛一會”。不過,更多業(yè)內(nèi)人士的觀點傾向于,在國內(nèi)經(jīng)濟(jì)整體仍處于下行周期之時,針對游戲行業(yè)的商業(yè)模式過于泛濫、影響青少年身心成長的問題,也確實到了必須治理的關(guān)鍵時刻,甚至出臺行業(yè)新政策、進(jìn)一步規(guī)范行業(yè)發(fā)展,刻不容緩。
①
游戲行業(yè)繁榮發(fā)展,是一把雙刃劍
雖然相比國外,我國游戲行業(yè)起步晚,自20世紀(jì)80年代開始至今也就短短幾十年。但是由于我國人口基數(shù)大,所以發(fā)展十分迅猛。近年以來,我國游戲行業(yè)也由過去以代理業(yè)務(wù)為主的模式,逐漸呈現(xiàn)出如今國內(nèi)廠商自研游戲占據(jù)主導(dǎo)地位的繁榮景象。
尤其是80 年代末開始,我國經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,人們賴以生存的物質(zhì)需求逐漸得到滿足后,文化娛樂行業(yè)也迅猛發(fā)展,而以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的游戲產(chǎn)業(yè)也開始蓬勃發(fā)展。而且,人們玩游戲的方式,也逐漸從過去購買游戲機(jī)、前往游戲廳,轉(zhuǎn)向了通過電腦、手機(jī)隨時隨地玩游戲。因此,人們對于游戲產(chǎn)品的需求場景也發(fā)生了根本性的變化。
在中國游戲發(fā)展中,最具里程碑意義的當(dāng)屬《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》。2005 年, 第九城市游戲拿下暴雪 MMORPG 神作《魔獸世界》的代理權(quán),同年《魔獸世界》 正式登陸中國,游戲以開創(chuàng)性的組隊副本玩法,打造了近乎壓倒性的競爭優(yōu)勢, 占據(jù)了國內(nèi)最大的游戲市場份額,推動中國游戲市場進(jìn)一步發(fā)展。
而近年以來,以騰訊自研的《王者榮耀》為代表的手游,更是風(fēng)靡一時,甚至成為年輕人的社交貨幣。
據(jù)了解,經(jīng)歷了2022年的短暫下跌后,中國游戲市場在2023年回暖,據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》),國內(nèi)游戲市場首破3000億大關(guān)。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。與此同時,用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,同樣成為歷史新高點。由此可見,千億規(guī)模的游戲產(chǎn)業(yè),至今仍然有著很強(qiáng)的爆發(fā)力。
不過,在游戲行業(yè)迅猛發(fā)展的同時,因此帶來的負(fù)面影響也不容忽視。近年以來,關(guān)于青少年因為沉迷游戲而耽誤學(xué)業(yè)、甚至因此發(fā)生惡性社會事件的新聞報道屢見不鮮。
例如,據(jù)媒體報道,2020年,浙江紹興一名14歲的網(wǎng)癮少年玩手機(jī)游戲,因為被父親責(zé)罵后跳樓,終身殘疾且仍難戒癮。
無獨(dú)有偶,今年7月中旬,廣西江濱醫(yī)院接診了一名特殊的腦中風(fēng)患者——年僅15歲的初三學(xué)生,浙江臺州13歲的留守兒童小趙突發(fā)怪病,表現(xiàn)出癱瘓和智力衰退的癥狀,送到醫(yī)院時已無法認(rèn)清自己家人,甚至用頭撞墻。據(jù)報道,這些案例,無一例外都與玩手機(jī)游戲上癮有關(guān)。
眾所周知,過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,由于孩子過于專注游戲內(nèi)容甚至上癮,不僅會影響對其他東西的關(guān)注度、讓其難以認(rèn)真學(xué)習(xí),而且對青少年的視力、智力等都有非常嚴(yán)重的影響。更有甚者,就如同上述案例,會給青少年的身心帶來極大的傷害,甚至?xí)虼藢?dǎo)致殘疾乃至死亡。
都說青少年是祖國的花朵,而一旦沉迷游戲,無異于毀掉了人生。從這個角度來看,雖然游戲產(chǎn)品能讓人們在學(xué)習(xí)、工作之余放松身心、減輕壓力,但是游戲行業(yè)的過度繁榮,也未必是件好事,尤其是對涉世未深、童心未泯的青少年,更是一把雙刃劍。
由此來看國家相關(guān)部門此次推出的《意見稿》,也不難看出其背后的“良苦用心”。據(jù)觀察,該《意見稿》目前還處于意見征集期,并非要打壓這個行業(yè)的發(fā)展,而是讓其走向規(guī)范化,不再讓青少年無端沉迷其中,從而貽害無窮。
實際上,《意見稿》中有很多條款,都是針對未成年人的。例如,其中提及針對未成年人不能提供抽卡類服務(wù),一款游戲如果未成年人受眾更多,如果《征求意見稿》通過,受到的影響肯定是更大。業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,受眾以未成年人為主的《蛋仔派對》可能會因此受到?jīng)_擊。
②
行業(yè)規(guī)范化大勢所趨,頭部企業(yè)或首當(dāng)其沖
俗話說:發(fā)不責(zé)眾。按照我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展30余年的歷史,國家法律法規(guī)的完善需要時間,也確實客觀存在滯后性。而當(dāng)行業(yè)監(jiān)管不夠完善、整個行業(yè)混亂一片時,難免會有很多企業(yè)渾水摸魚,乘著一些法律法規(guī)存在“灰色地帶”的機(jī)會、鉆法律法規(guī)的漏洞,從而從中牟利。
所以相關(guān)部門也針對行業(yè)部分頭部玩家集中表現(xiàn)出來的一些行業(yè)弊端,落實一些《意見稿》中獲得行業(yè)認(rèn)同的法律條款,或許更有針對性。
因此,為期一年的意見征集,雖然存在諸多的不確定性,最終的結(jié)果未必會讓所有人滿意。但是可以預(yù)見的是,最終版的法律法規(guī),必然會以消費(fèi)者利益為主,同時能夠順應(yīng)行業(yè)積極健康發(fā)展的客觀規(guī)律。
通過這次《意見稿》發(fā)布后,二級資本市場大震蕩可以看出,資本市場對行業(yè)政策收緊,給游戲企業(yè)的發(fā)展所帶來的影響,已有預(yù)期,因此整體持悲觀態(tài)度。而在這一波市場情緒中,投資者比較關(guān)注的是《意見稿》幾個非常重要的政策動向。
例如,針對目前網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在積分激勵、贏金幣等用戶體系,《意見稿》已經(jīng)非常具體地指出了不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵,防止網(wǎng)友玩游戲成癮。
與此同時,對于手機(jī)游戲中普遍存在炒作、拍賣等方式交易虛擬道具等商業(yè)模式,《意見稿》也表明即將對行業(yè)意見進(jìn)行征詢。這些具體而明確的指引,首當(dāng)其沖的必然是目前影響力大、用戶量多的頭部平臺。
另外,《意見稿》中還指出了網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額等。很顯然,一旦《意見稿》中的這些提議最終落實,也將直接沖擊頭部玩家、數(shù)量龐大大的游戲公司的營收。
不過,也有一些疑似游戲公司的公關(guān)稿,發(fā)表了不同的觀點。甚至認(rèn)為該政策對于游戲行業(yè)“無傷大雅”,或許是行業(yè)發(fā)展相關(guān)部門正常出臺的文件,可能是“雷聲大、雨點小”,并不會傷及行業(yè)筋骨。
而其理由是,就在《意見稿》發(fā)布的幾乎同一時間,國家新聞出版署公布新批進(jìn)口游戲版號,40款新游戲獲批。完美世界《一拳超人:世界》、吉比特旗下雷霆網(wǎng)絡(luò)《燭火地牢2》、中青寶《怪物火車》、愷英網(wǎng)絡(luò)《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:新世界》等赫然在列。
不過,即便該利好消息,也沒有阻擋游戲股的集體閃崩。究其原因,本次《意見稿》針對游戲版號的監(jiān)管,同樣提出了諸多“指導(dǎo)意見”。這也意味著,頭部企業(yè)遭殃的同時,行業(yè)也將洗牌。
③
無死角監(jiān)管,游戲公司還能心存僥幸?
據(jù)了解,《意見稿》中第十二條網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟贫纫?guī)定:網(wǎng)絡(luò)游戲出版和運(yùn)營單位取得網(wǎng)絡(luò)游戲批準(zhǔn)文件后,應(yīng)按批準(zhǔn)文件要求,自批準(zhǔn)文件簽發(fā)之日起一年內(nèi)組織游戲出版運(yùn)營,超期不能出版運(yùn)營的,應(yīng)及時向?qū)俚厥〖壋霭嬷鞴懿块T書面說明理由。
這也意味著,游戲公司一直以來存在的“囤版號”亂象將得以終結(jié),而游戲新品的排期空間,也會更小。
此外,《意見稿》中還提及:【禁止買賣、套用版號】任何單位、個人不得以任何形式轉(zhuǎn)借、出租、買賣、套用《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)許可證》、網(wǎng)絡(luò)游戲批準(zhǔn)文號、出版物號。
據(jù)分析,該項“政策”的最大影響,便是大量的游戲生態(tài)會因此發(fā)生變化,其盈利方式會受到影響,特別是一些中型的氪金游戲,流水幾千萬到上億的這樣的大量廠家,都可能是被“打擊”的對象。業(yè)內(nèi)專業(yè)人士也認(rèn)為,以買量游戲為主的大量中等規(guī)模的公司,或?qū)⑹艿街貏?chuàng)。
值得一提的是,《意見稿》還提出,網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得實施壟斷和不正當(dāng)競爭行為,妨礙市場公平競爭秩序;從事網(wǎng)絡(luò)游戲出版活動,需有從事網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)務(wù)所需的必要技術(shù)設(shè)備,相關(guān)服務(wù)器和存儲設(shè)備須存放在中華人民共和國境內(nèi)。這也意味著,對網(wǎng)游公司的運(yùn)營主體、責(zé)任人等的監(jiān)管,也在趨嚴(yán),甚至讓一些盜版、違法、惡性競爭等行為無處藏身。
由此可見,本次《意見稿》之所以影響如此巨大,游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)監(jiān)管政策趨嚴(yán)并非空穴來風(fēng),而且并非只是針對頭部企業(yè),甚至可謂雨露均沾,從行業(yè)高度肅清亂象,指導(dǎo)行業(yè)規(guī)范發(fā)展。
在文化娛樂行業(yè)高速發(fā)展之時,行業(yè)野蠻生長的狀態(tài)也幾乎走到了盡頭。而對于置身該賽道的玩家而言,或許不再只是抱著僥幸心理、撈一把就走的短線心態(tài)就可以規(guī)避風(fēng)險的。
人們也都十分期待,在號稱“史上最嚴(yán)監(jiān)管”政策即將出臺時,各大頭部企業(yè)能以身作則,為行業(yè)規(guī)范化發(fā)展、健康發(fā)展樹立標(biāo)桿。而在新型監(jiān)管政策真正落地后,才能讓青少年不會因為沉迷游戲而荒廢學(xué)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)才能實現(xiàn)健康而可持續(xù)的發(fā)展,未來也才有發(fā)展空間。
作者:尼古
編輯:尼克
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【鋒巢網(wǎng)】
中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),是由國家新聞出版署和上海市人民政府共同指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會和上海漢威信恒展覽有限公司主辦,上海市新聞出版局和浦東新區(qū)人民政府協(xié)辦的綜合性國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)盛會。作為當(dāng)今全球游戲及數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會之一,ChinaJoy 以游戲為核心,涵蓋游戲、動漫、互聯(lián)網(wǎng)影視與音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子競技、潮流玩具、智能娛樂軟件及硬件等數(shù)字娛樂多領(lǐng)域。
2024 ChinaJoy 展會 logo
目前,展會主辦方正式公布:2024 年第二十一屆 ChinaJoy 將于 7 月 26 日至 7 月 29 日在上海新國際博覽中心舉辦。作為當(dāng)今全球規(guī)模最大的游戲展及數(shù)字娛樂展之一,二十年來,ChinaJoy 一直致力于為中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大推波助瀾,為游戲企業(yè)的產(chǎn)品宣發(fā)和企業(yè)形象構(gòu)筑搭建國際化專業(yè)平臺,同時展會也最大限度的為廣大游戲玩家?guī)碜顑?yōu)質(zhì)的線下游戲體驗。為了能夠更好地延續(xù) ChinaJoy 展會的核心價值和作用,展會主辦方將繼續(xù)強(qiáng)化展會以游戲為核心的定位,進(jìn)一步升級展會各項功能,并通過一系列的舉措吸引更多游戲核心用戶參觀展會,同時將通過更多宣發(fā)渠道觸達(dá)更廣泛的游戲消費(fèi)群體,強(qiáng)化游戲企業(yè)與游戲用戶之間的鏈接與互動。為此主辦方也正式發(fā)布了第二十一屆 ChinaJoy 展會的全新展會口號:初心“游”在,精彩無限?。ㄓ⒆g:Stay Ture, Game On.)。展會口號不僅簡潔明了,易于記憶和傳播,更重要的是,準(zhǔn)確傳達(dá)了 ChinaJoy 展會“不忘初心”的精神與理念。
初心“游”在-- 表達(dá)了無論是展會主辦方、還是產(chǎn)業(yè)成員,對游戲產(chǎn)業(yè)的深情熱愛與歷經(jīng)二十余載的執(zhí)著追求。游戲作為一種新的文化載體,不僅僅是娛樂,更代表了一種創(chuàng)造和探索的過程。“精彩無限”?-- 則強(qiáng)調(diào)了 ChinaJoy 展會將持續(xù)為廣大游戲玩家?guī)頍o盡的游戲體驗與無窮歡樂。作為一個集展覽展示、會議論壇、電競賽事、商務(wù)洽談、社交互動于一體的綜合性大型游戲展會平臺,從最新的游戲設(shè)備、到最熱門的游戲大作,從最具前瞻性的技術(shù)展示、到最精彩的現(xiàn)場體驗,2024 ChinaJoy 將為大家?guī)硪粓鲆曈X和聽覺相結(jié)合的雙重盛宴!
初心不負(fù),砥礪前行。ChinaJoy 二十年發(fā)展歷程,是中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展的一個縮影。關(guān)注核心游戲玩家需求,不忘展會初心,強(qiáng)化游戲?qū)傩?,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)欣欣向榮,ChinaJoy 已成為當(dāng)今業(yè)界最具知名度與影響力的全球三大游戲展會之一。2024 ChinaJoy 揚(yáng)帆起航、全新出發(fā)。基于對當(dāng)下廣大 Z 世代玩家需求的深刻洞察,2024 ChinaJoy 將進(jìn)一步加強(qiáng)“以游戲為核心”的展會定位,踐行初心使命,用大眾、特別是Z世代年輕受眾群體喜聞樂見的、豐富的、高品質(zhì)游戲內(nèi)容,帶給大家更多精彩與快樂,讓更多游戲玩家真正享受 ChinaJoy 這場游戲產(chǎn)業(yè)及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的年度盛會!
2023 ChinaJoy 展會現(xiàn)場盛況空前
時至今日,伴隨中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,2024 ChinaJoy -- 初心“游”在,精彩無限!多元共振,“游”樂無窮!
今年 1-6 月,我國游戲市場回暖趨勢明顯
2023 年 1-6 月,我國游戲行業(yè)深入貫徹黨的二十大精神,積極投身產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,在諸多方面,均獲得可圈可點的成績。據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:今年 1-6 月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為 1442.63 億元,環(huán)比增長 22.16%,市場回暖趨勢明顯。同期,我國游戲用戶規(guī)模為 6.68 億,同比增長 0.35%,達(dá)到歷史新高點。同期,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入 1217.84 億元,環(huán)比增長 24.53%。同期,我國移動游戲市場實際銷售收入 1067.05 億元,環(huán)比增長 29.21%,回暖勢頭強(qiáng)勁。同期,我國客戶端游戲市場實際銷售收入 329.43 億元,同比增長 7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩(wěn)步走強(qiáng),以及有更多游戲新品采取了移動端與 PC 端同步發(fā)行方式。同期,我國電競市場實際銷售收入 644.76 億元,同比增長 1.2%。
更加注重廣大玩家深度游戲體驗需求
近年來,海內(nèi)外知名游戲企業(yè)紛紛加大 ChinaJoyBTOC 參展力度,通過技術(shù)和產(chǎn)品展示的形式直接面向中國玩家,使廣大游戲愛好者可以通過 ChinaJoy 了解到來自全球最頂尖的游戲發(fā)展成果及全球最新的游戲產(chǎn)品。置身 ChinaJoy 展會現(xiàn)場,數(shù)千臺體驗機(jī)云集于此,游戲體驗區(qū)異?;鸨?,反映出中國游戲市場日趨成熟、游戲產(chǎn)品水平快速提升、以及參展企業(yè)更加注重游戲產(chǎn)品體驗服務(wù)的形勢下,廣大玩家開始更多關(guān)心游戲產(chǎn)品的體驗和消費(fèi)質(zhì)量。同時,國產(chǎn)游戲在制作水平、游戲類型、內(nèi)容題材上非常豐富,反映了我國自主研發(fā)領(lǐng)域和游戲產(chǎn)品正向多元化、國際化發(fā)展,并通過快速進(jìn)步不斷獲得國內(nèi)外市場的贊譽(yù)。
聚焦游戲出海產(chǎn)業(yè)熱點
精準(zhǔn)化的全球戰(zhàn)略布局能為游戲出海企業(yè)開疆拓土“精確制導(dǎo)”,國內(nèi)游戲出海已從早期的粗放布局走向精細(xì)深耕。ChinaJoyBTOB 匯聚全球知名企業(yè)最新的游戲產(chǎn)業(yè)上下游內(nèi)容展示、出海解決方案與海外支付解決方案等出海領(lǐng)域相關(guān)的眾多海內(nèi)外業(yè)界企業(yè)云集于此,開展商貿(mào)洽談與合作,深度挖掘數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)海外增長價值,從全球化發(fā)展的市場趨勢、自主 IP 和多元化內(nèi)容融合等維度,全方位助力游戲出海企業(yè)洞察國際市場,提高核心競爭力,開辟新的業(yè)務(wù)增長點。
助力“游戲+”,挖掘行業(yè)潛力、創(chuàng)造社會價值
近年來,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的跨越式發(fā)展,游戲本身的社會價值與正向價值越發(fā)得以被社會關(guān)注與認(rèn)可。游戲在促進(jìn)“數(shù)實融合”的過程中所起到的作用也愈發(fā)被重視。在這樣的大背景下,“游戲+”與“互聯(lián)網(wǎng)+”、“AI+”一樣,具有引發(fā)全域性變革的潛力,有望成為游戲產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的一次重要革新。“游戲+”目前已成為游戲行業(yè)傳播中華文化、擴(kuò)大競爭優(yōu)勢的新模式;成為游戲企業(yè)承擔(dān)公共責(zé)任、實現(xiàn)社會效益的重要手段;成為游戲為實體經(jīng)濟(jì)賦能、推動科技創(chuàng)新的重要路徑。
突破游戲產(chǎn)業(yè)邊界,促進(jìn)“游戲+IP”探索
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022 年,我國游戲 IP 收入占中國文娛 IP 市場總收入的37.2%,多款頭部游戲 IP 已為其它數(shù)字產(chǎn)業(yè)提供內(nèi)容輸出,彰顯出強(qiáng)大的開發(fā)潛力與產(chǎn)業(yè)價值,成為多領(lǐng)域協(xié)同發(fā)展的核心紐帶。當(dāng)前,游戲與 IP 的跨界融合,潛力巨大。突破游戲產(chǎn)業(yè)邊界,與文學(xué)、影視、動漫等數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域創(chuàng)新融合,可實現(xiàn)資源共享、優(yōu)勢互補(bǔ)、協(xié)同發(fā)展,并充分發(fā)揮游戲 IP 在內(nèi)容拓展與媒介傳播方面的價值,突破應(yīng)用場景限制,加深與實體經(jīng)濟(jì)的合作,促進(jìn)“游戲+IP”探索,打造多層次、全方位、可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)體系。
游戲與科技創(chuàng)新之間多元共振,加快實現(xiàn)高水平科技創(chuàng)新
技術(shù)革命帶動游戲形態(tài)迭代,游戲與科技創(chuàng)新之間多元共振。隨著數(shù)字技術(shù)的引入與應(yīng)用,傳統(tǒng)意義上的游戲,發(fā)生了質(zhì)的飛躍。游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動器。目前,游戲的科技和社會價值進(jìn)一步凸顯,被視為未來人們進(jìn)入元宇宙的重要入口,游戲科技快速融入實體經(jīng)濟(jì)。游戲科技體系日趨成熟,近年來,“游戲科技”逐漸進(jìn)入各界視野。游戲場景滋養(yǎng)AI技術(shù)發(fā)展與迭代,游戲日漸成為科技創(chuàng)新應(yīng)用的助推器。數(shù)實融合場景正加速到來,游戲是下一代計算平臺的試驗場。在超級數(shù)字場景下,游戲科技將助推更多社會要素趨向虛實結(jié)合形態(tài),為數(shù)實融合提供更多動能。
在此大環(huán)境推動下,相信 2024 ChinaJoy,必將成為一場備受全球游戲玩家矚目的盛會!
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藝術(shù)與科技猶如人類的一雙翅膀,推動著人類社會不斷繁榮發(fā)展,也為人類社會創(chuàng)造了數(shù)之不盡的精神財富。在21世紀(jì)的今天,一場由HTC VIVE推動的展覽體驗的變革已經(jīng)悄然來到大家身邊。2024年2月17日,“胡夫地平線-金字塔沉浸式探索體驗展”將在北京鳳凰中心與北京觀眾見面。
胡夫金字塔是埃及現(xiàn)存規(guī)模最大的金字塔,又稱吉薩大金字塔,是古埃及第四王朝的法老胡夫的金字塔,也是世界上最大、最高的埃及式金字塔。在即將舉行的“胡夫地平線Horizon of Khufu--金字塔沉浸式探索體驗展(北京)”中,觀眾將近距離了解金字塔的內(nèi)部構(gòu)造和歷史脈絡(luò),探索此前從未向公眾開放的區(qū)域,穿越到 4500 年前,揭開古埃及文明神秘的面紗。
在游覽過程中,觀眾既可以感受登上大金字塔頂時俯瞰吉薩高原全景的刺激,又能夠俯身穿過神秘幽暗的密道深入金字塔內(nèi)部,在觀眾回到第四王朝時期尼羅河乘坐太陽船航行領(lǐng)略無限美景的同時,歷史與現(xiàn)實瞬間穿越將帶來一場難以描述的千古奇觀。在整體45分鐘過程中,觀眾不但可以在展廳中自由漫步,多角度觀察與體驗,而且可以看到場內(nèi)其他觀眾的虛擬形象并與同組進(jìn)入的同伴實時通話,既保證了觀展的安全,又打破了傳統(tǒng)VR觀看的孤獨(dú)感,穿越時空身臨其境。
內(nèi)容由法國Emissive 旗下品牌Excurio出品,使用HTC的VIVE FOCUS 3頭顯、業(yè)界領(lǐng)先的大空間解決方案LBSS(Location-Based Software Suite)和Excurio 的平臺,可支持在大空間同場域內(nèi)眾多參觀游客進(jìn)行體驗。Emissive是虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實領(lǐng)域世界領(lǐng)先的開發(fā)者,開發(fā)過包括《蒙娜麗莎·越界視野》(VIVE Arts和盧浮宮博物館共同出品)等多個虛擬現(xiàn)實作品,在國際上屢獲殊榮。哈佛大學(xué)埃及學(xué)教授、吉薩項目負(fù)責(zé)人Peter Der Manuelian為此展擔(dān)任學(xué)術(shù)顧問,確保內(nèi)容中所有細(xì)節(jié)和描述符合建筑學(xué)和考古學(xué)的研究發(fā)現(xiàn)。
在北京開幕之前,“胡夫地平線Horizon of Khufu--金字塔沉浸式探索體驗展”于2022年6月在法國巴黎進(jìn)行了全球首展,一票難求;法國里昂開幕一年多來,上座率高達(dá)90%。此次在北京的展出,通過技術(shù)升級去掉了在參觀過程中的背包電腦,使得觀眾的體驗更加便捷順暢。
HTC VIVE旗下VIVE Arts團(tuán)隊的目標(biāo)是利用尖端技術(shù)打造前所未有的文化體驗,助力數(shù)字藝術(shù)家和創(chuàng)作者實踐創(chuàng)新,保存世界遺產(chǎn)和文化。此項目基于Excurio獨(dú)特的沉浸式展演技術(shù),提供全新互動模式,參觀者可以在探索神奇古埃及文明的同時,體驗最新科技的無限創(chuàng)意潛力?;贚BE追蹤模式,無需額外設(shè)備,可以同時追蹤覆蓋1000平方米以上,真正助力VR從虛擬走進(jìn)現(xiàn)實。觀眾在真實空間的移動與虛擬空間中的移動完全對應(yīng),從而避免了傳統(tǒng)VR給觀眾帶來的眩暈感,這也是傳統(tǒng)VR只能進(jìn)行8到15分鐘,而“胡夫地平線Horizon of Khufu”可以提供45分鐘的體驗而觀眾卻毫無眩暈感的秘密。就觀看邏輯而言,傳統(tǒng)VR是電影邏輯、游戲邏輯,而大空間場景LBE追蹤模式則為VR的展覽邏輯提供了新的可能。
此次沉浸式探索體驗展由LMCT(上海今吾今朝文化科技有限公司)與HTC VIVE聯(lián)合主辦并運(yùn)營。上海今吾今朝文化科技有限公司(LMCT)由藝術(shù)、科技及教育行業(yè)資深從業(yè)者組建,在展覽商業(yè)化運(yùn)作上有豐富的實操經(jīng)驗,主營業(yè)務(wù)包含展覽策劃與版權(quán)交易、展覽項目統(tǒng)籌與商業(yè)化運(yùn)營、文化空間代運(yùn)營與管理咨詢?nèi)齻€方向,深度服務(wù)文化場館及文旅行業(yè),未來LMCT將在各地推出更多優(yōu)秀的文化藝術(shù)項目,繁榮文化市場。
同時本此沉浸式探索體驗展得到了鳳凰中心的鼎力支持。鳳凰中心是由國人原創(chuàng)設(shè)計并建造的文化建筑,近年來舉辦了一系列國內(nèi)外的文化藝術(shù)展覽及品牌發(fā)布活動。藝術(shù)與科技的深度結(jié)合,為展覽行業(yè)的發(fā)展帶來了新的契機(jī),此次展覽的舉辦,將成為鳳凰中心數(shù)字科技展覽方面的示范項目。未來,鳳凰中心也將推出更多優(yōu)秀的展覽項目,豐富北京市民的文化生活。
展覽還將邀請300位五年之內(nèi)到訪過埃及的北京市民免費(fèi)體驗,親身感受虛擬世界與現(xiàn)實世界的交融與碰撞。胡夫地平線-金字塔沉浸式探索體驗展將于2024年2月17日至7月17日向觀眾開放,早鳥票自即日起開始發(fā)售。
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