大家好,我是小柴。
相信每一個對游戲有過一些涉獵的讀者,應(yīng)該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。
畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬于自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內(nèi)游戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。
別看國內(nèi)的電子游戲玩家規(guī)模已經(jīng)在2018年達到了6.26億,國內(nèi)游戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億。
但這些華麗的數(shù)據(jù),卻只能證明中國已經(jīng)成為了一片發(fā)達的“游戲消費”市場,而非是一個發(fā)達的“游戲制造”者。
就像是發(fā)動機引擎在汽車工業(yè)中的地位一樣,作為現(xiàn)代游戲領(lǐng)域最復(fù)雜、成本最高、制作難度最大等多項高技術(shù)指標(biāo)的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬于我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“游戲(制造)強國”。
事實上,在某知名問答平臺上,關(guān)于中國游戲界與3A的距離,一直是一個經(jīng)常被人拿來討論的日經(jīng)貼。
有趣的是,如果有讀者愿意去認(rèn)真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發(fā)現(xiàn)“中國于3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。
隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產(chǎn)3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。
正是因此,到后來我們的玩家甚至已經(jīng)開始自我催眠起來了,要么是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。
要么更進一步,質(zhì)問起“我們?yōu)樯兑?A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。
最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。
看了這么一大堆千奇百怪的論調(diào),也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內(nèi)玩家對其如此“求之不得輾轉(zhuǎn)反側(cè)”?
這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產(chǎn)的3A大作一定足夠有趣。
育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品里育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的游樂場”。
(刺客信條的歷代主角)
玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在圣城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在圣母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。
(刺客信條2的游戲畫面)
曾有網(wǎng)友設(shè)想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內(nèi)的游戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數(shù)國人為之感到震撼和感動……
(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)
但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河里那數(shù)不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。
甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創(chuàng)作的3A大作也為數(shù)不少:《全面戰(zhàn)爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要么是出自日本,又或是干脆由英國人開發(fā)。
(《全面戰(zhàn)爭·三國》中的曹操)
我們中國人的歷史,卻要交由外人經(jīng)過他們的文化渲染加工之后,再去講給全世界的人民聽。
不得不承認(rèn),這是一件頗為諷刺的事情。
說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現(xiàn)狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?
嚴(yán)格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴(yán)格的門檻規(guī)定,往往是根據(jù)玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。
根據(jù)維基百科上給出的解釋,在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。
舉兩個例子,由波蘭著名游戲開發(fā)商CD Project Red制作的大型ARPG游戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。
其開發(fā)時間長達3年半,開發(fā)團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百余人以外,還在世界各地?fù)碛欣塾嫵^1500人的合作開發(fā)者,一共耗資8100萬美元。
前不久發(fā)行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是夸張,其制作一共耗時8年,開發(fā)商Rockstar?為其投入了數(shù)不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了游戲史上的記錄。
不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,制作了《巫師3》的波蘭開發(fā)商從此一戰(zhàn)成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。
(位于波蘭華沙的“蠢驢”總部)
而Rockstar更是借助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發(fā)這款游戲砸進去的5億美金嗎?
人家游戲發(fā)售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之后的銷量全都是大把大把的純利!
用一句簡單粗暴一點的話來形容游戲廠商的“3A”制作,那就是“砸最多的錢,收獲最野的回報”。
而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這么一個簡單粗暴的東西。
上個世紀(jì)八十年代初期,由于電子游戲剛剛問世不久,市場上的存在的游戲數(shù)量極少;把當(dāng)時的玩家群體“餓”的就如同饑渴的嬰兒般嗷嗷待哺。
對當(dāng)時這批最早的電子游戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就愿意為廠商貢獻出大把的鈔票。
資本永遠(yuǎn)都是逐利的,當(dāng)時的游戲生產(chǎn)商很快敏銳的意識到了一個商機:
與其苦心孤詣的制造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產(chǎn)出各種粗制濫造的“換皮”游戲,憑借數(shù)量優(yōu)勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。
于是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數(shù)的游戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策。
他們用一年生產(chǎn)出上萬款“游戲”的速度,瘋狂地制造起了那些字面意思上的電子垃圾。
插句題外話,后來的某國導(dǎo)演和劇組們顯然學(xué)到了其中精髓。
當(dāng)消費者對于“食物”來者不拒,給啥他們都愿意買單時,誰再想不開要繼續(xù)精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。
不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質(zhì)化的垃圾產(chǎn)品。
長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。
這種情緒在1982年的圣誕節(jié)抵達了巔峰,當(dāng)雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,并打算繼續(xù)憑此撈錢時,曾經(jīng)那些對游戲如癡如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。
曾經(jīng)連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份游戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮(zhèn)填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。
風(fēng)暴并未就此平息,在此后的四年里,整個美國的游戲行業(yè)陷入了徹底的癱瘓。
曾經(jīng)如火如荼的行業(yè)卻在一夜之間進入了冰河世紀(jì),無數(shù)公司破產(chǎn)、裁員、重組。
到1985年,北美的游戲市場規(guī)模已經(jīng)從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預(yù)測起碼要20年才能恢復(fù)元氣。
如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。
但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界游戲市場以一直驚人的速度重建,并在短短三年后就恢復(fù)如初。
唯一改變的地方,是人們對于“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些游戲廠商懷疑不已。
打那開始,美國的本土游戲廠商生產(chǎn)的游戲既需要交給任天堂進行品質(zhì)審核,還必須被任天堂以“權(quán)利金”的名義盤剝一番。
這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美游戲廠商決定挑戰(zhàn)任天堂,終結(jié)對方的這種壟斷地位。
但在對于游戲的創(chuàng)意方面,這些企業(yè)并沒有直接叫板任天堂的底氣。
但這些歐美廠商們卻成功另辟蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌游戲畫面等方式來對抗任天堂。
人類畢竟還是一種視覺動物,對于華麗的畫面總是缺乏抵抗力。
最終,原本是在比拼可玩性的游戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰(zhàn)”性質(zhì)的軍備競賽。
眾所周知,美國人曾經(jīng)靠燒錢這項行當(dāng),硬生生拖垮掉了蘇聯(lián),而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。
2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環(huán)3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。
為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰(zhàn)。
結(jié)果人家美國人壓根沒當(dāng)回事,轉(zhuǎn)頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續(xù)作《光環(huán)4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界游戲市場的話語權(quán)。
回顧這段歷史我們可以發(fā)現(xiàn),3A大作這個概念本質(zhì)上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。
很湊巧的是,現(xiàn)如今風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),曾經(jīng)歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來復(fù)制一次。
做過《gta》系列的R星工作室,在生產(chǎn)3A大作的歐美游戲公司里也算是響當(dāng)當(dāng)?shù)囊惶柸宋?,但其母公司Take-Two的市值也才不過區(qū)區(qū)131億美元。
而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負(fù)人。
光是一個網(wǎng)易,其市值也是對方的兩倍有余。
再加上借助后發(fā)優(yōu)勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優(yōu)勢存在。
比方說那些曾在《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發(fā)團隊中任職、且現(xiàn)已歸國的的中國制作者。
在上海,這里不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內(nèi)的多家知名游戲工作室。
可以直白的說,制作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關(guān)經(jīng)驗的制作團隊,都已經(jīng)接近現(xiàn)成擺在這兒了。
但為什么,我們的國產(chǎn)3A卻始終陷入“難產(chǎn)”的困境當(dāng)中,永遠(yuǎn)離問世還差3-5年呢?
這中間差的其實只是最后的那一個契機——一場屬于中國游戲市場的“雅達利大崩潰”。
騰訊也好,網(wǎng)易也罷,他們歸根結(jié)底是逐利的商業(yè)公司。
沒錯,電子游戲如今已經(jīng)是一塊相當(dāng)肥美的蛋糕,從游戲制作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。
但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那么你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?
當(dāng)他們給玩家提供一條可以吞噬一切的尸鯤,就可以躺著等收錢的時候;
拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;
我們的游戲開發(fā)商怎么可能吃飽了撐的,去做那吃力還未必討好的3A大作?
“窮則變,變則通,通則久”,問題在于中國做游戲的這些人,他們從來就沒窮過,又如何會去主動求變呢?(特指那些掌握了資源的大型游戲公司,小工作室和個人往往有情懷,但是缺人缺錢缺能力)
也許有人相信,上面這些問題都可以靠等待國內(nèi)的游戲玩家對這些雷同的游戲(圈錢工具)感到審美疲勞,用一場“中國游戲市場的雅達利大崩潰”來解決。
可有趣的是,這場大崩潰很可能永遠(yuǎn)都不會到來了。
今時不同往日,當(dāng)年的歐美游戲玩家們是沒得選,但現(xiàn)在的中國玩家即便不滿意國內(nèi)的那些游戲,直接轉(zhuǎn)頭登錄一手Steam等平臺,就可以隨便暢玩國外的3A精品游戲。
隨著這批玩家數(shù)量的增多,國內(nèi)的游戲廠商也對此做出了反應(yīng)——與國外游戲公司合作,通過代理國外游戲的方式來五五分成。
有句制造業(yè)的話叫“造不如買、買不如租”,放在游戲領(lǐng)域里,就是我國廠商們直接坐等國外同行摸石頭過河,等他們摸索出成果了再直接砸錢去買代理權(quán)。
從騰訊的劍靈、DNF、LOL、怪物獵人、絕地求生;再到網(wǎng)易的魔獸世界、EVE……他們曾經(jīng)在網(wǎng)游領(lǐng)域里“發(fā)明”了這一套無比穩(wěn)固、毫無風(fēng)險可言的“坐享其成”模式。
而現(xiàn)在,又有什么理由讓他們不把這一“先進經(jīng)驗”原樣照搬到單機游戲上來呢?
中國人自己的3A大作,過去這十幾年陷入了難產(chǎn)的困境,而在未來,很可能還將繼續(xù)“難產(chǎn)”下去~
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