如果說《王者榮耀》的成功里,對整個游戲行業(yè)最大的諷刺,不在于是否成功掘金“小學生”和“女大學生”之類的輿論焦點,而是對于整個IP熱的顛覆,一款完全沒有世界觀、價值觀和背景故事的非IP類游戲,就這樣完敗了若干個競爭對手。
文/張書樂(人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,資深游戲產(chǎn)業(yè)評論人)
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“沒文化”,其實就是《王者榮耀》的泥腿子勝利法,似乎從始至終它也沒標榜過自己有文化,但它用了一個看起來很取巧的法子——不自己構(gòu)建所謂的背景世界,而是直接把所有國人熟知的各色英雄雜燴進來,形成一場游戲世界里的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”式的穿越。
接地氣的結(jié)果,就是有人氣,當然,也自然不能形成所謂的IP。畢竟僅僅靠給了各色英雄一個新造型,并不足以形成所謂的故事背景。
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但這種玩法的代入感非常強,以致于玩家們基本一看英雄的名字,大體能知道一點英雄的主要戰(zhàn)力呈現(xiàn)在哪。比如筆者一上手就選了個程咬金,自動就腦補出了一個皮堅肉厚外加三板斧旋轉(zhuǎn)強力攻擊能力的簡單形象,再實際一玩,差不離。當然,同時,由于各種歷史人物的被“代入”和形象上的一定變化,也導致了輿論場上,對《王者榮耀》中各種人物的“篡改”進行口誅筆伐,尤其是荊軻被變成了女性角色這一點,更成為了媒體直接用來批判的武器。
不過,《王者榮耀》也很聰明,刺客荊軻變阿珂,至于是不是金大俠筆下《鹿鼎記》里的那位美人,就無關(guān)痛癢了。
其實,愚以為,這未嘗不是一種“沒文化”下的IP路徑。畢竟這樣的玩法,在歐美的許多文創(chuàng)領域,都是比較通用的,也頗類似于國內(nèi)網(wǎng)文里大熱的穿越模塊。比如漫威和DC兩個美國動漫巨頭的超級英雄IP里,就有來自北歐神話的雷神托爾、希臘神話的亞馬遜女戰(zhàn)士(神奇女俠);而在全球暢銷的波西·杰克遜系列冒險小說里,隨處可見作者杜撰的當代少年半神們和古希臘神話人物之間的對決。
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這樣做的好處是顯而易見的,每一個接觸類似產(chǎn)品的人,總能從自己過去的知識庫里,汲取一些內(nèi)容代入進來,上手速度也就更快?;蛘哒f,類似《王者榮耀》這樣的游戲,相當于將過去大熱的端游《英雄聯(lián)盟》里的操作方式手游化了,同時又摒棄了其“生造”的各種英雄那樣,讓人難以在第一眼看過后,就能記住名字和搞清楚戰(zhàn)法的“宏大敘事”,近乎拿來了各種不用考慮版權(quán)、著作權(quán)的IP亂燉成了一個另類的“超級IP”。
何必一定要一開始就賦予所謂的意義。在國內(nèi),真正具有IP意義的國產(chǎn)游戲,其實數(shù)來數(shù)去,也不過十余個,如網(wǎng)易的西游系列和陰陽師,金山的劍俠情緣,大宇的仙劍奇?zhèn)b和軒轅劍等。
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但其實這些游戲在推出之初并沒有真正去思考怎么樣成為一個大IP,乃至IP衍生產(chǎn)業(yè)鏈,甚至于其初始的所謂故事背景也是粗陋的很,甚至有蹭熱點的嫌疑,如網(wǎng)易在2001年12月推出的中國第一款大型網(wǎng)游《大話西游》,不正是周星馳的那部當時上映6年后、突然一夜靠臺詞走紅國內(nèi)網(wǎng)絡的時點嗎?彼時,不也被抨擊是沒文化嗎?
先讓玩家上手,代入進來,沒文化就沒文化,等有了人氣,再去文藝青年可好!(刊載于《人民郵電報》2017年7月21日《樂游記》專欄153期)
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